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「ゲーム屋がソーシャル業界で成功するために 〜ダービー×ダービー安定運営までに得た教訓〜」

セッションタイトルは「ゲーム屋がソーシャル業界で成功するために 〜ダービー×ダービー安定運営までに得た教訓〜」。ゲーム屋さんがサーバー周りの構築などに苦労した話が語られています。

ビジネス&マネージメント | CEDEC 2011 | Computer Entertaintment Developers Conference
http://cedec.cesa.or.jp/2011/program/BM/C11_P0117.html

スライド資料はこちら
実際のサーバー構成や実際の数字を交えた実践的な内容でゲームに限らず、アクセス数の多いサイトのサーバの構成方法としても参考になると思います。

ゲーム畑の方が悪戦苦闘しながらシステム構築した話が書かれているのでサーバ周りが初心者な人がどの辺りを中心に勉強して行けば良いかの参考にもなると思います。

スライドを見て参考になった箇所

  • ダービー×ダービーの課金率は 8.53%(モバイルソーシャルゲームだと5%に到達すればかなり優秀)
  • 初心者の頃は迷わずクラウド
  • サーバ1台でさばける量は秒間350PV行けば良いところ
  • メモリ量の多いインスタンスを使う(InnoDBを使う場合テーブルが全てメモリに乗っているのが理想)
  • 後回し出来る処理はQ4Mを使って処理

ウノウラボ by Zynga Japan: Q4Mを触ってみる
http://labs.unoh.net/2009/12/q4m.html

  • キャッシュ出来るものはキャッシュ(memcached)
  • Xdebugで重い処理の場所を特定
  • APCを入れて速度を向上させる

APCPHPを高速化する - r-tgw.net:WEBの備忘録
http://wiki.r-tgw.net/APC%E3%81%A7PHP%E3%82%92%E9%AB%98%E9%80%9F%E5%8C%96%E3%81%99%E3%82%8B/

  • PDCAサイクル(Plan(計画)/Do(実施・実行)/Check(点検・評価)/Act(処理・改善)
  • アプリの評価指針はユーザー動向数値群(KPI)
  • 大規模案件の場合はチーム分けをする(3チームで回すなど)
  • Flash製のゲームでもクラック対策の為に通信部分はPHPで行う(特に更新系)

スライドで紹介されていた本。

関連情報

ソーシャル制作経験ゼロからのサクセスストーリー【CEDEC 2011】 - ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201109/09049910.html




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