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今やってるソシャゲの感想&雑評価(2025年)

(一年間のまとめ作業に対して)

 

 

 25年は断捨離の年になりました。嘘。それまでソシャゲに費やしていた分がソシャゲ以外のゲームに向かっただけ。

 それはそれとして、自分の側が辞めるのではなく、ゲームの側が終わることがままあり。永遠に続くものはないので道理ではあるのですが、つまり新しいソシャゲに手を出さない限りは次第にプレイ継続のタイトルは減っていくということですね。メルストメギドFGO(?)…。

 

 そんな感じで、この記事もソシャゲの評価の場というよりはお別れの場としての側面が否応なしに出てきてしまいました。

 

 評価は前回から変わっていないので、評価部分が見たい人は前回の記事を見てね。⇒リンバスだけ評価を改定しました。

 前回分:今やってるソシャゲの感想&雑評価(2024年) - ヨーグルトーン

 

 

 

 

 

 

 

 

FGO

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メモ・感想

 今年は過去イチでFGOをプレイしていましたね。キャラ性能、パーティー編成をずっと考えてた気がする。

 とにかく戴冠戦ですね。戴冠戦は2部終章を見据えた施策なので終章が目玉だったとも言えると思いますが、開催期間を考えるとやっぱ今年は戴冠戦の年だったと思います。

 ずっと周回してたね~…。今まではボックスイベントすら20箱くらいで済ませていたような軟弱プレイヤーでしたが、さすがに戴冠戦はおいしすぎるということで頑張って回っていました。報酬の差はあるでしょうね。長年やってきたプレイヤーにとって一番ネックになっていたものってQPと絆なんで。そこを手厚くされたら重い腰を上げて回りだしますよ重鎮たち()も。ボックスは絆・QPというよりは素材全般だから……普通の素材はもう余ってるんだよね。。

 星5鯖は宝具レベル1~2なら絆11でアペンドがもう一つ開けられるようになるので(よくよく考えるとこの鯖コインの調整は夢火との兼ね合いがちゃんと考えられている。夢火1つにはアペンド1つ分の価値があるということ)、そこを目安に主力鯖の絆を上げていました。結局だいたい目標まで上げ切れた。

 他にも周回で貯まりに貯まったQPを利用してできる範囲で育成をこなしましたが……結局終章ではそこまで高難易度な戦闘はありませんでした。ヌンノスの方がムズかったし、ギャラハッドの方が強かった。これが先日の記事の未消化感みたいなものに繋がっていたのですが…。

 戦闘で一番大きな影響元を考えていて……やっぱりグランドクラスだと思うんだよね。グランドクラスを持て余していた。強すぎた。前提としてストーリー上の要請はあるんですけど、そこをさておいて実利面だけを見た場合、グランドクラスはどちらかというとそこまで戦力の揃っていないマスターのために用意されたもののような気がします。究極、配布鯖とグランドスコアへの理解さえあれば終章を突破できる……ような調整にしているのではないでしょうか。

 

 まあ遊びの面はこのくらいにして……。いやーメインストーリー終わりましたね。たぶん今までのストーリーをしっかり覚えている人にとってはまだまだ残されている謎とかがあるんでしょうが、改めてストーリーを読み返すようなことをしない(リアルタイムで一度読んだだけな)自分にとっては、うお~ちゃんと終わった!!という感慨があります。

 一番興味があったトラオム関連もしっかりと回収されて……レイドまでの終章のストーリーは本当におもしろかったです(レイド後の部分はもうけじめの話なのでおもしろいとかそういうんじゃない)。マリスビリーの思想やデイビットのあり方が、Fateシリーズの世界観・システムとかソシャゲという形態に絡めたものになっていて、おそらくきちんと構図を整理しながら読み込むとめちゃ味のするものになっているはず。まあそこは+αの部分で、そこまで考えなくてもプロットだけでもぜんぜんおもしろく、もう普通に満足です。というかオルガマリーがここまで……ここまでのキャラとは思ってなかった。異星の巫女もだけど。

 イベントで言えばやはりカルデア・U-サマーアイランドが刺さってて。というかもうあれは終章に含むよな。このイベントの評価が上がるにつれて配布の呼延灼の印象も強まってしまうのがおもろい。

 

 ということで終章は満足しました。堪能しました。おもしろかった。

 あとは今後の話ですね。。公言されていることからするとまだけっこうコンテンツが残っている。まあでも戴冠戦がないだけでソシャゲとしての重さは相当軽減されるでしょう。同時に鯖を育成する目的・理由も薄れてきてはいて、だからFGOというJ-RPGに対して自分はこれからどう向き合っていけばいいのか。

 とりあえず現段階では、サ終からの卒業を視野に入れて徐々にソシャゲとしての負荷を下げていく……ゆっくりフェードアウトするみたいなプレイングになるのかな。いやまあサ終するかとかまだはっきりしてないですけどね。でもさすがに10年選手なので、継続するにしても新タイトル・新体制になるんじゃなかろうか。もしそこに引き継げる要素があるならば、まあ普通にプレイを続けてもいいんですけど。そこらも含めてとりあえずは公式のなんらかの発表待ちでしょうか。

 終章始まるまでは寂しさみたいなものもありましたが、いざ終わってみると一段落、もう頑張らなくていいや……みたいな脱力もあり。とにもかくにも戴冠戦は大きかったですね~…。これ終章というよりは戴冠戦の周回頑張った反動かも?

 

 そんな感じです。今年一番プレイしたゲーム(計測してないけど)だったし、ちゃんとその分は楽しみました。楽しんだ結果……絆をいっぱい上げた結果まだ石が2000あって、サ終までにうまいこと使い切りたいなーとか思っています。FGO2部、お疲れさまでした。

 

 

 

 

 

メルスト

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muimix.hatenablog.com

メルクストーリアのすすめ ~イベントストーリーからはじめるメルスト~ - ヨーグルトーン

メルクストーリア カテゴリーの記事一覧 - ヨーグルトーン

 

メモ・感想

 2025年、丸二か月かけてメインストーリー全部読んだ。イベストもほぼ読んだ。頑張った。おもしろかった。泣いた。

 個人的にちゃんと感想も書いた。だからメルストに関して言うならば、自分はもう卒業式を済ませている。ここで書くことがあるとしたら「メルストはいいぞ」ということだけ。あたたかな物語に興味があれば、ぜひメルストのメモリアルアプリをDLしてみてください。メルストは神ゲー

 

 

 

 

 

メギド72

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メモ・感想

 メルストの前にメインストーリーを一気読みしようとしたが長大すぎて挫折。自分の観測範囲ではメルストよりも人気があったので、25年は自分はメルストを優先したのでした。

 戦闘だけは最終ステージまで済ませているし、実はストーリーも相当終盤まで一度読んではいる。のだけどやっぱうろ覚えのまま終盤から再開するのは気持ち悪いのでできたら昔の方から読み直したい……のだけどメインストーリーが! あまりにも長大!!なんだよね。

 でも一応、今年のどこかでメルストみたいに一気に読めたらいいなあと思っている。メギドはまだ卒業してないです。

 

 

 

 

 

シャニマス

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メモ・感想

 7月にソシャゲをまとめて手放して、そのうちの一つ。でもシャニに関しては「ゲーム部分そんな触らなくてもストーリーは読めるだろ」、という認識があって、だから完全に辞めたというかゲーム部分を触らなくなったみたいな意識。メギドメルストを教訓として、サ終の告知がもしあれば、サ終する前に一気にプレイしてストーリーを読もうと思っている。

 各育成シナリオのストーリーはプレイしないと読めない、というか味が変わってしまう気もするので、だからサ終前に、ゲームとして体験できるうちに味わいたいという思いがある。でももしサ終するとして、自分がその告知をちゃんとキャッチできるかが不安なんだよね。もしFGOくんが落ち着いてその分のリソースが空くなら、シャニ毎日ログインくらいはしようかな…とか。シナリオと演出が神なのは思い知っているので。。

 

 

 

 

 

アークナイツ

www.youtube.com やっぱ音楽含めてこのPV好きすぎる

 

メモ・感想

 生存航路からまったく読めていない。したぶん、この感じだとエンドフィールドも触らなそう。PS5買わないしPCも新調しないから。

 うわ、そう考えたら一気に醒めてきた。え~。………………今PCのスペック調べてきた。グラボ以外はギリ足りてるらしい。グラボがうちはGTX1650で要求がGTX1060。グラボだけ性能が10~20%足りないらしい。これワンチャンあるな…。

 エンドフィールドはわかんない。やるかも。それはそれとしてアークナイツはゲーム部分も適度に楽しいので普通に継続しています。最近新バージョンが始まった統合戦略がやっぱ楽しくて。前も書いたかもしれないけど、ローグライク実装でアークナイツがゲームとして完成した感があるよね。もうレイディアンは昇進2のレベル40~です。

 ストーリーもおもろいことは知ってるので継続。できたらサ終前に一気に、ではなく余裕あるときにちまちまコツコツ追いつきたいな。

 

 

 

 

 

ブルアカ

www.youtube.com 凄すぎる映像。これ見たらちょっと読みたくなってくる

 

メモ・感想

 7月に手放した。去年も書いたストーリーの合わなさ、よりも単純なゲーム部分のつまらなさが大きい。戦闘ですね。高難易度は他人のプレイの物まねになっちゃうし、かといって自分でTL構築するほどの気概はないし、そもそもTL考えるのって楽しいのか?

 通常のプレイは簡単で少し楽しいが、高難易度ではTLの構築が必要となり、両者のプレイ感覚の乖離が激しい。中間がない。

 やっていたころは3時間ごとにカフェに寄る(3時間ごとにゲームを起動する)みたいなこともしていて、単純に負担が大きく、その反動もあったかもしれない。新しい未読のストーリーに興味がなくもないが、おれはもうブルアカのある生活に戻ることができないかもしれない(別に親愛度上げは必須じゃないんですが)。25年以降実装のストーリーでめちゃおもろいってのがあったら教えてください。

 

 

 

 

 

ウマ娘

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メモ・感想

 7月に手放した。ゲーム部分がおもしろくて継続していたけど、自分があまりにストーリー部分に触れずに来ていて、その積み重なりがなにかの閾値を超えた、のかも。

 まあでもストーリーにそこまで触れていないゆえに強い思い入れがなく、わりと未練がない。それなりに課金もしていて、課金チケットとかまだ普通に使ってないやつあると思うけど。映画とかアニメとかメディアミックスは今後も適度に楽しみたい。

 

 

 

 

 

ゼンゼロ 

www.youtube.com ストーリー性がいい。あとエーテリアスをあんま敵として見てないのが好き(バーニスのエキシビションが好きなのも同じ理由)

 

メモ・感想

 継続はしている。けど7月にソシャゲを複数手放した原因のいくらかは、実はこのゼンゼロくんによっている。重いんだよねこのゲーム。おもしろいけど。

 自分がPCでのみプレイしていることも拍車をかけていると思う。毎回アプリ起動してコントローラー繋げて…とやっている。もうそれだけでソシャゲとしては他のタイトルよりよっぽどハードルが高い。高性能なスマホがあれば話は変わるがスマホに投資する気は正直ない。

 継続してはいるがだんだん離れてきている。V.2.4まではなんとか全キャラを確保してきたが、単純にお金が結構かかっている。配布分だけじゃ確実に石足りないからね。そんな金銭的な負担に加えて、シーズン2全体のストーリーが、1よりは自分に合っていなかった。あんまぐっときてないんだよな。

 理由として大きいと思っているのは、キャラクターの生活感のなさだ。シーズン2のキャラたちは個人的にあまり生きている感じがしない。究極的にはストーリーというよりは舞台が悪い気がしている。キャラクターが生活している場所を出してほしい。そういう意味で言えば雲嶽山というか適当観のキャラは自分的にはオッケーで……それ以外のキャラにあまり実在を感じられていない。

 自分はジョジョで一番好きなのが第4部なんだよな。それはメインとなるキャラクター以外にもちゃんと生活感があって、それぞれがすれ違い、絡まり、影響し合っていることが感じられたからだ。人々の繋がりが物語を豊かにする。ジョジョの4部はその豊かさが如実に出ていて……一方のゼンゼロシーズン2はそこの部分が足りていない。普通に考えて雲嶽山と怪啖屋と防衛軍とクランプスの黒枝が日常生活で絡むことなんてないだろ。だから順当だよこの貧しさは。

 逆にシーズン1の評価は(相対的に)上がってるかも。1はみんなの生活圏が重なっていて、有機的な人の繋がりがあった。アウトロから主人公の視座が上がっていってしまうので、正確にはV.1.5までかな。

 自分が夢見ているのは学園編。シーズン3で学園編が始まったら手の平返します。学生じゃないキャラも外部講師として呼んでさ、やろうぜ!! そういえば学パロなんて言葉?ジャンル?もあったな。学校ってやっぱいいんだな…。

 

 戦闘面で今シーズンの目玉は命破だったと思うけど、命破はずっと表で戦う感じなのでスワップの楽しみが薄れている。そして2.5で過去キャラの強化が始まったので改めて触ってみると……やっぱスワップて楽しいなと思う。自分の意思で物事を加速させることに根源的な気持ちよさがありそう。一時的なRTA? そういう意味で、2.0~2.4までの編成で気持ちよかったのは0ビートリガーオルペウスと、アリスビビアン柚葉、雅柚葉蒼角かな。

 

 このままズルズル続ける気がするが、課金はしなくなると思う。今思い出したけどモチベ要因としては危局もありましたね。危局に疲れてきたので、というのも大きいです。上位5%を目標にけっこう頑張ってやっていました。

 

 

 

 

 

リンバスカンパニー(1/19追記)

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シナリオ  :☆☆☆☆☆

世界観   :☆☆☆☆☆

演出    :☆☆☆☆☆

ゲーム性  :☆☆☆☆

キャラクター:☆☆☆☆☆

継続性   :☆☆☆☆

 

メモ・感想

 いや、おもしろいですね。日々の負担も少ないし。いいゲーム選んだな自分(幸運)。

 8章の「眺めることしかできない」がね、マジで良かったです。個人的には今まででいちばんよかった。少年マンガ的なおもしろさもあるけど、テーマに「優しさ」ってのがあって、やっぱそれがいいよ。この地獄みたいな世界で「優しさ」てお前……………お前~~~~~~っ!!!!!!

 なんてテンション高めに書いていますが、読んだのもうだいぶ昔なので相当話忘れてます。でもおもろかった印象は強くあって、また人の配信とかで見返したいなと思う。てかこんなハッピーエンドでいいの? 妹ちゃんピンピンなんだが? もう好きなキャラの死に怯えなくていいのか…?

 

 ゲーム部分もおもしろい。戦闘ね。自分が今やってるソシャゲの中では一番Wikiを読むのが楽しいです。Wikiを読む=ゲームを理解することが楽しいということなので……。相応に難しいしめちゃ疲れますが。でもさ、これだけキャラ育成による難易度のバッファを、ガバプレイを許容する余裕を維持しながらここまでの奥深さを備えられているのは本当にすごいと思うよ。戦闘において詰めるところが、判断する・考えるところがめちゃくちゃある。やっぱソシャゲの枠じゃないよな。かといってコンシューマーの枠に納まってるわけでもないし、マジで変なんだけど…。

 

 プレイ継続。シーズン切り替わる前に人格を20弱交換したので、そのうち人格・パーティー勉強会をやろうと思う(自分が勝手に勉強するだけ)。ストーリーは後編実装くらいを目途にプレイするつもりでいます。

 

2026/1/19追記:

 9章クリアしました。うおおん。個人的に8章の出来がすごく良かった&個人的に刺さっていたと思っていて、だからこれを超えるのは難しいだろうと勝手に思っていたのですが、9章……なんと同等以上のおもしろさでした。

 

 今思い返すと8章終えた時点でも評価を改める余地があったのですが……9章を終えて評価に自信が持てたのであらためて。赤字部分が改定箇所です。だいたい神ゲー判定になりました。

 シナリオは正直4.5という感覚なのですが、ユニークさを重く見て5にしました。世界観、キャラクターとの相互作用もあります。シナリオも世界観もけっこうファジーなところがありますが、他では見られないとても変わったテイストで、本作でしか味わえないものがあると思います。キャラクターは……ソシャゲってキャラ商売でもあるので、よくあるのは世界観の拡大とともにキャラをどんどん増やしていくスタイルだと思いますが、一方のリンバスはメインのキャラが固定なんですよね。主人公含めた13人でず~っと進んでいくんですよ。その分1キャラあたりの絆がとても強まっていて、この、「キャラクターとの絆の強さ」がストーリーの味にも大きく影響しています。

 「人格」というシステムもね、本当に強いと思います。キャラを増やすのではなく、同一キャラの別の側面を増やす。キャラの多面的な魅力を自然に描くことができる。発明だよな…他にも似たようなシステムを採用してる作品もあるのかもしれませんが。

 演出は、もう9章がすごくてさ…。激アツな戦闘がずーっと続くの。このゲーム、戦闘システムが複雑なので、プレイしているとどんどんプレイヤーが消耗していくのですが、でもそれって敵の強さがうまく表現できているということでもあるし(敵が強いから戦闘が苦しいんです)。でもそんな苦労を塗り替えるほどの演出が戦闘やストーリーに組み込まれていて……基本はFGOに通じる紙芝居的な、2Dのアニメーションなんですが、9章はすごく進化していましたね。

 

 そんなこんなでシナリオ、世界観、演出、キャラクターの評価を上げました。いやーみなさん、リンバスはやったほうがいいですよ。

 戦闘もね、事前に個人的に勉強してから挑んで……9章でかなり鍛えられましたね。戦闘はね、戦闘自体がめちゃ気持ちいいという感じではない……めちゃ複雑で、RPGとしては本当にトップクラスで歯ごたえがあるのだけど、それが直接快感に結びついているわけではない。だから☆4としているけど、気持ちよさとは別に、この複雑な戦闘システムはストーリーやキャラクターの表現力がめちゃくちゃ高く、そこの部分に唯一無二の価値がある。

 ちょっとSNSでつぶやいたものを引用。

 

速度、コマンドのデッキ制、マッチ(判定に勝つと相手の攻撃をキャンセルさせられる)、精神力(マッチ判定に影響)、属性資源(コマンドを使うとその属性の資源を獲得)、EGO(属性資源を使う必殺技)…

この敵は精神力=テンションが上がると強くなる普通の精神構造をしている…んだけど、

 

マッチ勝利時効果で精神が下がるということはこの敵は自分たちと戦いたくない、攻撃したくないと思ってるんだな… みたいな 戦闘システムを通じて心の動きを表現してるんですよこのゲーム
属性も火、水……とかではなく憤怒、暴食などの大罪になぞらえてあって、これもフレーバー的におもしろい

 

あーそうか 伝統的なRPGに心・精神面の影響を組み込んだのがリンバスの戦闘システムか 自分で言っておきながら自分で納得している

 

こいつは今調子いいから敵の強い攻撃に対処してもらって、この子はまだテンションが低いから弱い攻撃とマッチして徐々にギアを上げていってもらって……みたいな判断を毎ターンやってるんですよね 中にはテンションが低い方が強いキャラもいて… いややっぱおもろいなこれ

 

 ということでね、ゲームが好きな人はぜひ。RPGってまだこんなにポテンシャルがあったのか!となります。それにしても9章の熱さはヤバかった。敵がクソ強いから当然ではあるんだけど総力戦で。こっちも惜しみなく激つよ戦力を出していくので熱くならないわけがない。話の筋的には8章の方が共感できたけど、こちらには驚きと深い情念があり、味わいの強さとしては同じくらい。ただ戦闘の熱さが突き抜けていたので、総合すると9章の方に軍配が上がるかなという感じです。いや8章で天井叩いたと思ったけどな。しかもそれを、少年マンガ的な熱さで破ってくるとは。思ってなかったです。こーれ神ゲーですわ。

 ちなみに9章でいちばん苦戦したのは案の定グレゴっさん戦でした(9-45)。グレゴっさんというよりはヴェルさんとの意思疎通が難しかったね。9章全体を通してプレイヤーが鍛えられた結果、9-50は一発でいけました。

 

 

 

 

 

 なんだかんだだいぶ減ったね。継続はFGOアクナイゼンゼロリンバスか。4タイトル。

 ただ、これが直で良い方向に向かっているかというと微妙なところで……単純に減った分だけ他のゲームをやっているからだ。まあ他のゲームはクリアしたらちゃんと感想をまとめているので、多少生産的ではあるのだけど。

 しかしスタミナ制を採用しているのが大半であるソシャゲを辞めることは時間の軛から逃れることでもあって、単純に人生が自由になりますね。まあ自由になったところで何をするわけでもないんだけど…。

 

 もしエンドフィールドを始めたらそれはそれでまた人生がいっぱいいっぱいになるのでは。事前情報なんも入れてないのでスタミナ制かどうか知らないけど。あとTLでけっこう話題になっているトリッカルも興味ある。もうソシャゲの競争性にはこりごりな感じなので最初の波には乗っていないのだが、でもそこにこだわらないからこそ逆にいつでも新たに始められるところがある。

 

 そんな感じだ。また暇になったら新しいなにかに手を出すと思います。一生暇人でいる。




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