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Hollow Knight(2017)感想・評価

 ムシたちによって築かれた広大な王国を探索していくメトロイドヴァニア

 

 

www.youtube.com

 

評価:9 /10

プレイ時間:34時間(101%)

 

 どこか寂れた道を行く主人公。そのまま何の説明もなくプレイが始まるのでてきとうにマップを探索していく。

 

 ある程度ネタバレあります。

 

 

 

 自由度の高さと高難易度が特徴のメトロイドヴァニア。サイドビューの2Dアクションアドベンチャーだが、退廃的な世界観に篝火的なセーブポイント、一体一体充実したボスなど、一部のデザインはフロムゲーのそれに近い。説明の少ない、少し理不尽なところも含めてプレイ感覚がだいぶ似通っているので、本作がソウルライクとして扱われてもそこまで違和感はない。

 

 基本的にしっかりレベルデザインが為されているが、攻略ルートは固定されておらず(オープンワールド的)攻略が必須ではないエリアやボスも多い。また被ダメ時のノックバックの仕様や空中下攻撃を当てると跳ね上がるというテクニックを活用すると無理やり突破できる箇所も多くある。上述の要素によってゲーム進行の自由度はかなり高く、RTAでは驚くような攻略ルートが開拓されていたりする。自分ではやらないけど、独自のルートを考えるのとか楽しそう。

 

 回復用のリソースが敵を攻撃することで手に入るため、冷静にプレイできていれば道中で困ることはそこまでない。一方ボス戦は複数回挑戦することが前提の難易度で、人によってはかなり苦しめられるだろう(まずは回復するタイミングを見つけよう)。しかし理不尽というほどではなく、繰り返しプレイしていると敵の動きにも慣れてくる。自分のプレイスキルの向上を確かに感じさせるという意味で非常に良い出来だと思う。

 

 

 

 

 本作をプレイしていて強く感じるのは、「本作のアクションゲームとしてのおもしろさについての製作者たちの自信」と、「プレイヤーに対する、このゲームをクリアして謎を解き明かしてくれるだろうという信頼」である。

 

 ゲーム中には誘導やストーリーの説明がほとんどない。主人公はなんなのか、なにをしようとしているのか全く分からないままゲームは始まり……そしてそのままゲームは終わる。このゲームめっちゃ焦らすなあ、まあ進めていけばだんだん明らかになるでしょ……と思いながらずっとプレイしていたが、スタッフロールまでたどり着いてもなお細かなストーリーの流れはよく分からなかった。

 

 プレイヤーが分かっていない主人公の意図を知っているとのたまうキャラも登場する。頼む、教えてくれ……

 

 初めて倒したラスボスがそれまでのボスに比べて強くなく、あまり達成感が得られなかったことが違和感として働き、これはもしかして真のラスボスが別にいるのでは…?と発想。一度クリアした後もプレイを継続し、世界をくまなく探索して真のボスにたどり着くが……ストーリーを理解していないために因縁もなにもなく、だから戦闘は盛り上がらず、さらに迎えた真エンドでも結局ストーリーはよくわからず………………しょ、消化不良~~~!!!

 

 主人公がなにをしようとしているのか、ずっと分からない。動機・理由が分からないから戦闘にも熱が入らない。なんで戦ってるんだおれ?

 

 (横道:)主人公が器として精神的にもからっぽの状態になっている可能性がある。先代のホロウナイトが汚染されたのは少しでも自我を、精神を持ってしまっていたからなのでは?という説がある。作中で主人公の意思がほとんど表現されないのは精神をからっぽにしているからなのでは、と考えるとうまく嵌まる気がするが……でもじゃあなんで主人公は自発的に行動できているの?という疑問が残る。(プレイヤーが操作しているから?⇒プレイヤーは神かなんかなのか? うーん…)

 

 しかしそんな状態であってもゲームクリアまでたどり着けてしまうような、アクションゲームとしての根源的なおもしろさが本作にはある。ストーリーによる牽引がなくてもクリアまでたどり着けるというのは、ある意味ゲームとして理想的な気もする。

 とはいえ、もろもろを理解されない可能性を残したまま作品をリリースすることには勇気が要っただろう。それを可能にしたのが「アクション部分への自信」と「プレイヤーへの信頼」だったのではないかと自分は思う。

 

 

 

 

 だがその信頼は、自分には少し重すぎた。ボスは強すぎるしストーリーは分かりにくすぎる。アスレチックも含め、厳しいゲームプレイに報酬が見合ってないと感じる。自分がプレイ前に本作のストーリー部分に期待していた=主な報酬にストーリーを想定していたこともこの感覚に拍車をかけたかも。

 まあボス戦はそれ自体が楽しいのでまだいいとして、しかしストーリーが分かりにくすぎるのは……。ストーリーが分からないとプレイに感情が乗らない。プレイヤーと主人公(操作キャラ)が一致しないのだ。ボス戦がとてもよくできているからこそ、難しいボス戦にプレイヤーの感情が乗らないのが惜しい、もったいないと思ってしまう。

 

 ストーリーは敢えて分かりにくくしてるんだよね。自然に作ったらここまで分かりにくくはならないはず。おそらくストーリー部分においても、ボス戦と同様に何度も考えて、能動的に解き明かしてほしいということなんだろうが……やっぱ信頼が重すぎるよこのゲーム!

 自分が今までにプレイしてきた作品の中ではやはりエルデンリングが近かったと思う。ゲーム部分がおもろいので無限にプレイしてしまうが、それはそれとしてストーリーはよく分からないという…。

 

 

 

 

 ということで、個人的には少し合わない部分もあったのだけど、それでも本作は傑作だと思う。充実した探索要素、成長を感じさせるボス&アスレチック、分かりにくいが細部までこだわったストーリー&世界観。

 傑作とは思いつつも、難しさ・分かりにくさという点でもっと批判されてもいいとも思っている。エルデンリングもストーリーの分かりにくさ、サブイベの誘導の悪さなどがけっこう批判されてたと思う(というか自分が批判してた)んだけど、それと同じくらい本作にもネガティブな反応があってもおかしくないと思う。

 キャッチーなビジュアルがそういったネガティブな印象を和らげている、ということもあるのかもしれない。かわいいビジュアルでハードコアなゲーム性をカモフラージュしている、とも言えるのかも。正直、なんでこんなに厳しいゲームがこんなに広い層にウケてるんだろうな、と思う。いい作品だけどね。

 おすすめするとしたらゲームが得意な人かな。ストーリーの考察も含めて、ゲームが得意な人なら楽しい部分だけを味わえるのかもしれない。あんま得意じゃない人は…………ある程度覚悟が必要かもしれないです。ガンバ!

 

 

 

 

おまけ:

 

・嫌だったボス ボス攻略 - Hollow Knight JP Wiki*

 監視塔の騎士と壊れた器がダントツ。罵倒しながら戦ってた。まとめるなら対複数の戦闘ということになるだろう。対複数となるとパターンだけで対処できずアドリブが要求され難易度が跳ね上がる。

 一方タイマンで戦えるボス……ほとんどのボスということになるが……はどれも自分のプレイスキルの向上を実感させてくれる良い調整だったと思う。グリムなんかは初見時、動きが速すぎて無理〜と思ったけど繰り返し挑んだらちゃんと倒せたし(その後にストーリーボスじゃないと知って拍子抜けしたが)。

 

 

 

・嫌だったザコ敵 https://ja.namu.wiki/w/Hollow%20Knight/%EC%A0%81

コケグマ 本体に追撃しようとダッシュすると勢い余って接触しダメージを喰らうことが多かった。

ウーマ 触れるな危険。じゃあ動くな。

スポーグ 遅い誘導弾の嫌さ。

キノキン戦士 場に残る胞子が嫌。

ヤリバンペイ 自機から離れようとするAIが嫌。

ソウルの戦士 強い。

スイショウムシ ヤバい。

ツチキリフキ ボス扱いでいい。

シンエンカリウド 暗闇の巣というマップが悪い。

ゲンシアスピッド 落とすジオの量と強さが見合ってない。

ヒショウカマキリ 足場を貫通するな。

 

 

 

・嫌だったアスレチック

暗闇の巣の右下(連続ホッピング

 うんち。

 

白い宮殿の左上?

 うんち!! ハイヴの血がなかったらキレてた。

 そもそも白い宮殿がうんちという説もある。たしかに、世界観・設定と結びついた他のエリアと比べると、このエリアのアスレチックは存在している理由がわからない。あんなにノコギリがあったら日常生活もままならないだろう。王がアスレチック大好きだったとかなら分かるけど、そんなこともないだろうし。まあムズすぎないアスレチックは楽しいので、特別な理由なく存在していていいと思うけど、ここのは全体的にムズいからな…。

 

 

 

・お気にのチャーム

 コンパス、ソウルキャッチャー、迅速なるフォーカスを基本装備としていた。枠が余ったら収集の群れ、健脚の師、幼虫の歌、苦痛のトゲ、スポアシュルームなどを付けていた。ボス戦では攻撃のリーチを伸ばすチャームも使った。

 迅速なるフォーカスはもうないと無理ですね。苦痛のトゲは地味に働いてたと思う。スポアシュルームは実際どれくらいのダメージを与えてたのか分からないけれど、回復行動が無駄にならない感じがしてなんか気持ちよかった。

 ラスボス戦でウヌの形態を使用。使ってはじめて、移動しながら回復ができることがかなりありがたいことに気づいた。…がこのチャームが手に入るのがかなり終盤なのでうーん。そしてこれら以外のチャームはまったく使ってないです。

 この記事のメインパートであまり触れなかったけど、このチャームのシステムでプレイスタイルがかなり多様化できててすごく良かったと思う。どのチャームもコスト分の強さはあるし、シナジーもあったりする。魔法攻撃全振りとか最大ライフ全振りとかも現実的にやっていけると思う。

 

 

 

 溜め攻撃は使いませんでした(魔法もか)。慣れるのがめんどかったから。もし自分が釘師になったとして、教えられるのはホッピングくらいなのではなかろうか…




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