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ゼルダの伝説 知恵のかりもの(2024)感想・評価

 コピー&ペーストで道を切り開く2Dゼルダ

 

 

www.youtube.com 事前情報が必要なゲームではないので将来プレイする予定の人は見なくてもいいです。

 

評価:10 /10

プレイ時間:サブイベをだいたいこなしマップも埋めて26時間

 

 感想を漁っていたら自分が感じたものと近い記事が見つかったのでカリモノします。

 

 

 

blog.tinect.jp

 

 自分の素直な感想に近かった記事です。以下ではその他に思ったことを箇条書きでつらつら書いていこうと思います。

 

 

 

・自由度の話

煙突の上に乗っている。

 

 はじめてのダンジョン?クリア後(サダリ大臣救出後)、そのまま東のフィローネ湿原へ行けちゃった時点で……もっと言うと、最序盤のミナミノ村で、2Dゼルダにおいて進行不能な壁として機能していた木の上に乗れてしまった時点で(このゲーム、やばい!)となっていた。半分オープンワールドみたいな。ゲームをハックしてる感じを序盤から味わえてしまい、え、いいんですか?こんなペースで拡張して…、と思った。

 多様なカリモノによってプレイヤーの数だけ自然に自由に遊びが創造される。この自由度の高さはたしかにブレワイ以降かも、と思った。

 

 

 

 

 

・シュールさの話

 

 OPの一連の流れを終えるとすぐに出会うことになる光景。この画像のバグったようなベッドの配置はデフォルトのものだ(プレイヤーが配置したわけではない)。不自然すぎるが、おそらくカリモノの使い方・遊び方を視覚的にプレイヤーに伝えようとしたものだと思う。本作を象徴するシーンのひとつだろう。

 コピー&ペーストという能力とそれによって生み出される光景には根本的にシュールさがあり、知恵かりをプレイしていると脳の普段使わない部分を刺激されるような感覚がある。コピー&ペーストという手法自体になにかをハックするおもしろさが宿っているような気もする。感覚的にはプログラミングにもちょっと近い?

 

 

 

 

 

ブラック企業のブラック現場監督

王の軍勢(アイオニオン・ヘタイロイ)。

 

 モンスターもコピー&ペーストというかカリモノできて、戦闘では基本的にモンスターを使っていくことになるのだが、モンスターの扱いの自由度も高くて、なんか……なんかいけない気持ちになってしまうこともある。ちょっと冒涜的なところがある。

 ……まあモンスターに人権はないか。。

 

 

 

 

 

・世界の見え方の話

 

 またまた超序盤の話だが。このシーンを見たときに(レゴで実際に作れそう!)と思ったのだった。子どものおもちゃのようなスケール感があって、なんというか童心に帰った気がした。個人的にインパクトのある光景だった。というかレゴともちょっと似てるかも。各ユニットに自立性が備わったレゴ。

 それはさておき、スケール的にもデザイン的にもデフォルメの効いた本作において、リアルさ・没入感を担保しているのがこの被写界深度を活かした画づくりなのかなと思った。

 

 

 

 

 

・使うカリモノの偏りについて

 そんな「知恵のかりもの」は,使い勝手がいいモノや使い慣れたモノをカリモノするだけでも十分に遊べるのだが,あえて使い慣れていないモノをピックアップしたり,新しく手に入れたモノを積極的に取り入れたりすることで,ゲームが伝えようとしているであろう遊びの面白さ,奥深さに触れられるのだ。

 

プレイするほど伝わってくる「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」のフトコロの深さ。よりカリモノの楽しさを味わうための知恵と工夫を凝らした遊びかた

 

 「あえて」そういうふうにプレイしないと伝わらないのであれば、それはレベルデザインやらの失敗な気がするが、まあこれは揚げ足取りである。

 新しいカリモノを使うと新しいおもしろさを発見できるというのは事実だと思う(カリモノにお気に入り機能がないのも新しいカリモノを使ってほしいからだと思う)。しかし自分は慣れたカリモノばかり使うプレイもそう悪いものだとは思っていない。なぜならそこにナラティブが宿るからだ。端的に言えばカリモノに愛着が湧く。ガモースとブーメランブタブリンにはお世話になりました。おれがゼルダだったら世界に平和を取り戻した後で彼らを厚遇するかもしれない。

 

 

 

 

 

・ストーリーについて

 ティアキンやったあとだとゼルダがリンクを助けるっていう構図だけでぐっときてしまう。

 身を隠して……ないこともあるけど、目立たず、見返りを求めずに人を助けていくゼルダたちを見て水戸黄門を思い出した(完全に似てるわけではないと思うが)。

 各地で繰り広げられるストーリーは基本的に超シンプルながらもちゃんと物語としてのうま味があってすごいなと思った。

 終盤のラネール山でのコンデ関連だけちょっとよくわからなかったかも。

 改めて振り返るとおもしろくなるまでがめちゃ早いゲームだった。ハック感のあるカリモノシステムしかり、プレイ開始30分で追われる立場になるストーリーしかり。

 

 

 

 

 

・トリィ

 王道ではあるけど、無機的だった存在がだんだん自我を獲得していく話は……いい……。終盤はトリィが半分以上ストーリーを主導していて、きみも主人公やん…!となった。

 最後の、白い空間でのトリィとの別れのシーン、めちゃよかったね。。トリィの混じり気のない気持ちと言葉、ゼルダの雄弁な表情。普通に泣いたし、本作のストーリー面に満足がいった瞬間だった。あまり自覚してなかったのだけど、あのシーンでぶわっときて初めて、自分はちゃんとトリィに絆を感じてたんだなと気づいた。ちゃんと積み上げてきたものがあった。

 カリモノを返して終わるのは綺麗なんだけど少し寂しい。最後にロッドを残してくれてよかった。

 ゲームとしてパズル要素が強く、だから全体に物語的なおもしろさよりもパズル的なおもしろさの方が先行してたように思うけど、最後にちゃんと物語的にも満足できてよかった。

 

 

 

 

 

・ヌゥル

 ちょっとかわいそうだなとは思った。志向からして他者との共存ができない存在ではあるが、そのこと自体は悪ではないだろう(と見れるのは自分がゲームの外の存在だからだが)。ヌゥルを悪としない立場からすると三女神も悪ではなく、だから今回のケースではヌゥルは単なる生存競争における敗北者と自分は位置付けている。

 ゲームの外から見ると三女神ってけっこう人間的だなと思う。傲慢さも含めて。

 

 

 

 

 

・評価について

 なにか突出したところがあるわけではないと思うのだけど、作業感が生じることなく楽しい気持ちだけでほぼコンプまでいけたので高評価。言葉にするなら全体のバランスの良さということになるか。


 ブレワイ・ティアキンくらい世界が大きくなるとプレイにどうしても作業感が出てしまう(ブレワイはむしろその作業感すらも「ゲーム内世界で実際に生きている感じ」に転化させていた気もするが)。知恵かりは世界の広さを感じさせつつもプレイに作業感が生じないギリギリのバランスを保っていた気がする。広大な「世界」でもあるし、アトラクションの詰まった遊園地でもある……ちょうどどちらとも取れそうなスケール感・密度感。

 ブレワイであったような旅感というか純粋な移動が減って、移動と戦闘・謎解きが半分くらいくっついているような、そんな密度感。

 

 知恵かりはワールドやレベルデザインのスケールがめちゃくちゃちょうど良く、トントン拍子で最後までいけた。最後までずっとトントン拍子だよ。こんなにスムーズにいくとスムーズにいかない現実世界のあれこれに対する耐性が失われてしまうのではないかと思ってしまう程。
 制限やストレスがほとんどなく、好奇心やプレイに伴う快感など自然でポジティブな動機だけでクリアまでいけるようになっている。プレイヤーがなにか少しでも無理をする必要がない。楽しいって気持ちだけがある20~30時間。ゲームをしてたというよりはなんかずっと遊んでた感じ。広義の遊び。

 これをティアキンから一年くらいで出してくれるのはありがたすぎるよ。

 

 

 

 

 

 以下はどうでもいいことだけ。

 

・ゲームの寿命、究極的には「ゲームシステムへの飽き」なのでは論
 ゲームシステムに飽きるタイミングでちょうどクリアするくらいの規模感がいいのでは。知恵かりは100%飽きる前に終わる規模感だったから高評価ってこと? これを適用するとPortalやElecHeadはさらに高評価になる。

 

 

 

デクナッツの声かわいすぎ問題

 かわいすぎる。ペットにしたい(悪い欲望)。

 

 

 

・よく使ったカリモノ

 普通の使い方しかしていない。

 

ベッド系
ベッドというより直方体

 

水のかたまり
終盤で便利さに気づいた

 

トランポリン
序盤のmvp

 

床ビュン
中盤のmvp

 

メガドン
終盤のmvp

 

ブーメランブタブリン
ブーメランが強いらしい 行きと帰りで判定あるし 大量に召喚して戦争する

 

ライネル・ガブフィン
暴力

 

ピーハット
序盤の暴力

 

ウィズローブ系
敵を見つけられないとゆっくりゼルダの方を向くのがかわいい

 

バウンジロー、ガモース
出が早く直線範囲で使いやすい

 

ギーニ
万能枠

 

 

 

・嫌だった敵

 

リーデッド
見た目も動きも効果もぜんぶ嫌 食らってるときのゼルダがかわいいだけ

 

属性キース
強い

 

オクタ系
おなじみの害悪ムーブ ぜんぶガモースで片付けた

 

テクタイト
地味に強い

 

ヘイジー
声が嫌すぎる

 

 

 

 

 

 改めて考えると過剰というか活かしきれてないシステムもあったかも。スムージー、カラクリなど。

 ミニゲームはあくまで横道だからあれだが、リトライが煩雑なのが玉に瑕。

 

 自分はそれこそ小中学生のときに夢を見る島とふしぎの木の実を触っていて、だから今回の2Dゼルダ新作はいろいろめちゃくちゃ懐かしかった。本気で童心に帰った感じでした。




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