
メルクストーリア完結おめでとう!!!(言っておきたかった)
なんとか24日にメルストのメインストーリーを読み終えた。非常に濃密で多様なトピックを扱った壮大な物語だった。ひとつの章が映画一本分みたいなスケールの大きさと奥深さを持っているので、できたら章ごとに感想をまとめた方がいいのだろうけど、サ終までに読み切りたいという個人的な理由で駆け足で読んできたので章単位では感想がまとまっていない。全体あるいは語りたい部分だけを雑に語ることを許してほしい。
2部が1部よりも物語的にバラエティに富んでる印象があるのは、1部では王国というひとつの国を舞台としていたのに対して、2部では王国以外にも多くの国を舞台としてストーリーを展開させていたからだろう。メルストにおける世界=メフテルハーネには18(19)もの数の国がある。それぞれにまったく違う文化や歴史……つまり設定を持っていて、だから2部は言うなれば「国単位で伏線・設定を回収していく旅」でもあったのだと思う。
今まで自分はメルストの世界観についてそこまで魅力を感じていなかったのだけど(毎年のソシャゲ評価でも星3(最高5)という並程度の評価を下していた)、それはメイン2部を読んでいなかったから気づけていなかったのだと思う。実は、でもないけれど、メルストには膨大な量の設定がある(そもそもキャラが余裕で1000体超えてる時点で当然という感じではあるが)。物語的な位置エネルギーとも言うべきものが2部開始時点で充分に溜められていたのだ。ユニットストーリーやイベントストーリーで匂わされていたそれら設定が、メイン2部で惜しげもなく披露され活かされていく。おもしろくないわけがない。
とはいえ、すべての国=章でこの傾向が当てはまっているわけではない。なんとなく、2部の前半くらいまではその傾向があるように思うけど、後半以降……具体的には2部少数民族の国以降は、国単位の伏線回収よりはキャラ単位あるいはゲーム全体のストーリーをまとめることに重点が置かれていたように思う。端的に言えばストーリーをまとめ、締める方向に舵を切った。2部雪とかエレキとか恐竜とか、国自体の話はそんなにしなかったしね。
これはおそらくサ終のタイミングとの兼ね合いの問題で……伏線回収よりもストーリーのまとめを優先した結果、回収されなかった伏線・設定が多少残っている。惜しいなとは思うけど仕方ない。そういう意味では1部の方が全体の未消化感が少なく話がまとまっているようにも感じられるのだけど……それでも2部のストーリーに自分が満足しているのは、このゲームの中心となる思想・哲学についてはちゃんと描き切っていたと思うからだ。
第3の道を模索する物語として始まった(公式曰く)「ファンタジックコミカル」ストーリーは、人間対モンスター(1部)や人間対人間(2部)などさまざまな形の衝突を通して、なぜ争いが起こるのかに根気強く誠実に向き合った結果、「争いをなくすためには相手の心を救う必要がある」という真理へとたどり着いた。
(これは自分が超大雑把にまとめたものであり、実際は、相手を救うにはまず自分が救われている必要があるよね、とか、相手もある程度の余裕がないと救いの手に気づけないよね、とか、より具体的で細かい話もしているのだけど、そこらへんは各々でメイン2部を読んで確認してください。)
一般的なRPGゲームへのカウンターでもあったのだろう、「モンスターを倒すのではなく“癒す”」というメルストの中心となるアイデアを思うと、その結論には非常に強く納得できる。のだが、正直ここまで踏み込んだ内容になるとは思っていなかった。なにごとも、突き詰めて考えていくと宗教とか哲学の領域に近づいていくのかもしれない。そう考えると2部で18カ国中最後に訪れるのが作中もっとも宗教色の強い空の国だったことにも頷ける。
ともかくこうして一区切り付けたあとに書かれた2023年のメルスト、全体的に聖人伝っぽくなってない?とか思ってたらやっぱり合っていた pic.twitter.com/3UVMZUPIe6
— minomusi (@AcTpoHoMI1) February 13, 2025
他人のポストを引用させていただく。空の国の章では聖人なんて言葉も出てきます。
どちらかというと一個人にフォーカスが当てられる2部後半の一部の章は、2部前半に比べてエンタメ的には地味だったと思う(そもそも登場人物数が絞られている)が、これは必要なプロセスだった。そもそも人間一人を救えないやつに世界が救えるはずがない! ……まあそんなに感情的になる必要はないのだけど、しかしこれは一つの道理だ。世界は多数の生命が寄り集まってできている。ならば世界を救うこととは、一つ一つの生命を救っていくことに他ならない。
2部のもっとも優れた点は、一個人が救われるさまを詳細に描いたことだ。憎しみや怒りなどのネガティブな感情に向き合うことの大変さ、辛さを正面から描いたことだ。自分自身のものに向き合うことだって大変なんだから、他人のそれに対処するなんてもっと大変に決まっている。実際、1部を乗り越えて成長したユウくんであっても、エクシたちの心に向き合ううちに傷つき、一度は心が限界を迎えてしまう。仲間がいたから、今までに築いてきた絆の蓄積があったから立ち直れたけれど、でもそこから最後に至るまでユウくんの心はずっとギリギリだった。だって雫の国の傷ついた心にずっと向き合っているんだもの。
でもこの心を癒すことの大変さを、ミクロの救済をしっかり描いたからこそ、世界を救うという大きな物語に説得力が生まれている。エクシやトゥリアを癒せたユウくんたちだからこそメフテルハーネを癒せたのだ。世界を癒せることが信じられたのだ。
最終的に、メルストはメインストーリーを通じて、ひとつのソシャゲとしてエンタメの領域にありながら、直感的なおもしろさを最大限に求めながらも、ひとつの哲学を形にしたと思う。そしてその哲学は、精神性は、われわれが信仰するに足るものだと自分は思う。世界を良くするもの、みんなの幸せに寄与するものだと思う。
仰々しく書いたけれど、そんなこんなでメルクストーリアは自分にとって特別な作品となった。おもしろさや好き嫌いという基準から離れたところで、自分はこのゲームを「良い」ものだと思う。尊敬している。尊いと思う。
これを良いものだと思う自分の感性を失わないようにしたいと思うし、他人にはこのすばらしいゲームに触れてみてほしいと思う。メルストのサービスは終了するけど、メモリアルアプリというメルストのストーリー部分をまとめたアプリがリリースされているので、気になった人はぜひこちらでストーリーを体験してみてください。
改めて、メルクストーリア完結おめでとう&今までありがとう!!!
チャチャです!
— メルクストーリア (@merc_storia) February 26, 2025
メモリアルアプリ『メルクストーリア - 癒術士と心の旋律 -』が配信開始、です!ヽ(✿*・▽・*) ノ
ストーリーやイラストをいつでもお楽しみいただけます、です!
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