特に結論があるわけでもない雑文です。元は「FGOの主力サーヴァントを紹介する 2025年初頭版」という記事に一緒に載せようとしていた文章だったんですが、長くなったので分離させました。
ある傾向を持つゲームに対して「盆栽」という形容がされることがある。そして実はFGOって盆栽ゲーとしてはかなり理想的なゲームなんじゃないか?と思う。
一人のキャラの育成上限がとても高い。愛の強さをより強調できる。ここまで育成上限の高いゲームは他にないのでは(アペンド追加が炎上した理由でもあるが)。
上限が高いということは一人のキャラをめちゃ強くできるということ。キャラをめちゃ強くできるということはキャラを広いコンテンツで活躍させられるということで。LV120・宝具5(+αでアペンドもか)まで鯖が育っていたら相性不利相手でもそれなりに戦えるのでは。少なくとも等倍相手なら普通に戦えるだろう。相性不利が各クラスにだいたい2クラス存在するとして……現環境だと全体の13/15(超雑)くらいの割合のコンテンツというか戦闘で推しのキャラを活躍させることができるのでは。
ここまで(ゲーム内の)広いコンテンツで同じキャラを活躍させられるゲームって珍しいのでは。嘘、珍しくはないのだけど、そういうことが難しいゲームもある。例えばブルアカ。属性相性の影響が強すぎるから。相性不利な敵を相手取るのはほぼ無理。まあそのことがガチャを回してキャラを引く理由にもなっているのでデザインとしてはぜんぜんアリとは思っているのですが(誰目線だよ)。1キャラを全コンテンツで使い回せるなら攻略目的でガチャを回す必要性が薄れるからね。
ここまで書いて思うのは、FGOは「プレイヤーにキャラを推させて稼ぐ」モデルのソシャゲということだ。育成上限の高さはプレイヤーからの「推し」への愛をゲーム側が受け止められる上限であり、また愛の強さを精度高く自他に示すバロメーターでもある。サポート欄は推しを飾り付ける&見せつけるディスプレイだし…。
そしてそれゆえにガチャ関連の緩和施策には慎重だったのだろう。具体的には天井関連。天井の実装は22年1月と遅く、また24年の8月(9周年)までは天井はガチャごとに一度きりだった。ゲームとしての収益モデルがガチャを渋くさせていたのだ。(キャラを引きやすくする=(キャラを引くまでに)ガチャを回す回数が減るということで、それはつまり課金の必要性が薄れるということだ。……天井ができたからこそ気兼ねなく課金できる!という人もいるだろうから、このことが即売上の低下に繋がるわけではないかもしれないが。)
今の感覚だと天井がなかったことは相当ハードコアに映る。まあ元から「運命」を標榜したゲームシリーズではあるので、ガチャ天井が、100%定まった出会いがないことはなんとなく分かるのだけど。…まあそれを言うと金で運命を確定できることにも納得できないことはないんだが。だって原作でも鯖召喚するときに触媒とか使ってるから。天井が一回きりってのもキツかったと思うけどね。同一キャラのPUが年単位で来ないことがザラにあるんだから。
なんか悪いところにも触れた気がするが、とにかくFGOは盆栽ゲーとして非常によくできていると思う。「推しの活躍させやすさ」、「推しの育成上限の高さ」、「推しの見せつけやすさ(?)」が揃っている。今回の記事(主力紹介)を書いた理由もまさにそれで……まあ見せたかったんですよね、自前の強い鯖。強いといってもたかがしれてますが。120レベルなんて無理やねん。
サービスの長期化にあたって盆栽化は避けられない部分もあるような気がする。ゲーム部分にはどうしても飽きがくるから。というか盆栽ってたぶん普遍的な人類の楽しみのひとつで、おそらくあらゆる物事に盆栽性って見出せるのだと思う。ソシャゲの場合はゲーム部分に飽きるにつれて相対的に盆栽性が目立ってくるんだろう。だからその部分を充実させているFGOはサービスの長期化をちゃんと見据えていたと言えるのかもしれない。
(蛇足)サポート欄をディスプレイと見るなら、これ以上サーヴァント1騎あたりの表示面積・情報量は削れないよ、というのも分かる。顔はちゃんと見せないとだし、ステも見せないとだし…。それはそれとしてエクストラクラス文の項目増やしてほしい。頑張れ運営。