
24年はけっこう変動がありました。ので評価点システムが復活しています。といってもプレイ継続してるタイトルは評価ぜんぜん変わってないんだけどね。
しっかりプレイしているタイトルとそれ以外でコメントの熱量にかなり差がありますがご容赦ください。
前回分:今やってるソシャゲの感想(2023年) - ヨーグルトーン
(ここはテンプレ)この記事は自分が今やってるソシャゲの個人的な感想・簡単な評価をまとめたものです。評価は最高が☆x5で、指標の「継続性」は日常プレイのタスクの少なさを指しています(スタミナの消化しやすさなど)。継続性という語の命名は微妙な気がするけどめんどいのでこれで。年に一回くらいの頻度で定期的にやろうかなとか思っている。ゲームを紹介することが目的ではないのだけど、この記事からある程度は内容も察せられるとは思う。星評価は年毎に更新されます。まあそんな変わらないかもだけど。あらかじめ書いておきますがかなり雑です。ではスタート。
FGO
www.youtube.com 逆光を超える関連楽曲もう出ないだろという気持ち。ありがとう伊澤一葉、ありがとう東京事変(?)
シナリオ :☆☆☆☆☆
世界観 :☆☆☆☆(☆)
演出 :☆☆☆☆
ゲーム性 :☆☆☆
キャラクター:☆☆☆☆
継続性 :☆☆☆
メモ・感想
まず評価点について、演出と継続性を1点ずつ上げました。演出は最近頑張っているから。遅いけどな。サービス何年目だと思っているんだ。
まほよコラボがあり、そのまほよ原作がありえん演出力の高さを誇っていたせいかコラボイベも演出を頑張っていて、ようやくノベルゲーとして多少見れる感じに。改めてまほよに向き合って襟を正したのかもしれない。コンシューマー時代(まだ現役ですが)からFGOに移ってめちゃくちゃに演出レベルが下がった……のがもう9年前ですよ。運営型って大変なんだろうな全部手探りだろうし、開発リソースマジでかつかつなんだろうな、とは思うけども…。継続性は謎に星2という低評価だったので正しました。自分がいままで気づいてなかったのですがAPをアイテムに換えて保管しておけるシステムがあり、それを利用すれば星3くらいはあるかなと。
そして24年のFGO全体については……正直、絶好調だったと思います。個人的にとても評価が高いです。23年終わりの最高のクリスマスイベからまほよコラボ、そして奏章3ときのこがかなり頑張っていて、それらのシナリオはどれも最高の出来。ぶっちゃけ奏章3だけでも24年はもう元が取れてる感じではある。
ゲーム部分についても、青子有珠を筆頭に独自要素の多いユニークな鯖が多数登場。キャラ性能のおもしろさで言えば間違いなく過去イチの年だったんじゃないでしょうか。みんな強いしね。イベントの配布キャラも伊織草十郎ゴッホとどれも星4.5くらいある強さ。
そしてそれらのプラスを帳消しにするレベルのバグ&やらかしもあり。バグが起きるのはまあしょうがない部分もあると思いますが、その後の対応については別にしょうがなくないので……。クリスマスのボックスイベ時に荒れたのはあれは自業自得です。その後ちゃんと対応したのでよかったですが。
アペンドスキルまわりは……あれはバグじゃないんですよね。単純に開発側の感覚がプレイヤーのそれと致命的に食い違っていたという。誰か開発側に止められる人はいなかったんだろうか。周年生放送でアペンドスキル追加を発表したときの、発表側と視聴者の温度感の差エグかったですよ。精神的グロ動画とも言える。
そりゃ燃えますよ。自分も普通にキレてたし。しかしこのFGO史に残る炎上の発端がバグじゃなかったことはマジで語り継いでいかにゃならんと思いますね。それでも奏章3公開したらみんな出来の良さに感動してるんだから、エンタメってすごいなとか思います。
ということで例年以上にプラスもマイナスも振れ幅の大きい年で、よくも悪くもめちゃくちゃに盛り上がっていたのではないかと。自分も非常に楽しませてもらいました。
個人的今年実装のMVP鯖は水着エレちゃんです。当たり前だろ。FGO攻略班の動画ではまったく触れられてなかったですが、彼らを筆頭にFGOには感覚が先鋭化してしまったプレイヤーがいっぱいいるので…。そもそも周回性能重視してる時点でライト層とは感覚が違いすぎてるんだよな。そもそも周回させんなや……という愚痴はさておき、きちんと自分の基準で測りましょうね。水着エレちゃん一騎いれば対エクストラクラスはだいたいこなせちゃうので普通に一番ですよ、攻略的には。うちは強いルーラーがいないので早速奏章3で活躍してました。はい長いので終わり。
メルスト
シナリオ :(☆☆☆☆☆)
世界観 :☆☆☆
演出 :☆☆☆
ゲーム性 :☆☆
キャラクター:☆☆☆☆
継続性 :☆☆☆☆☆
メモ・感想
すまーんイベントの報酬貰う以外やってないのでコメント書けません。評価も変わってません。上で書いてませんでしたが評価欄の黒字の星は昨年から変わっていないことを示しています。変更あったところは赤字にしてます。
とうとうサービス終了するらしいのでどっかでストーリーまとめて読めたらいいなと思っています。
メギド72
シナリオ :☆☆☆☆☆
世界観 :☆☆☆☆
演出 :☆☆
ゲーム性 :☆☆☆☆
キャラクター:☆☆☆☆
継続性 :☆☆☆☆☆
メモ・感想
メギドもメルストと同じ。一応メインストーリーはステージ127までクリアはしてある。イベストもほとんど読めてはいるが……やはりメインストーリー読んでナンボではある。こちらは綺麗に完結するっぽいので良かったですね。ストーリー戦闘ムズすぎという難点があったのだが、完結間近というならしょうがないか。ムズすぎによるストレス半端なかったのでたぶん自分はもう完全に想定プレイヤー層から外れてしまっている。しかし頑張ってどっかでストーリーまとめて読むぞ。
シャニマス
www.youtube.com 初心者はいっっったん天塵読んでくれ
シナリオ :☆☆☆☆☆
世界観 :☆☆☆
演出 :☆☆☆☆☆
ゲーム性 :☆☆
キャラクター:☆☆☆☆☆
継続性 :☆☆☆☆
メモ・感想
こちらも上と同様です。もうサ終近いだろと思っているがまだ終わらないですね。
継続性の評価をひとつ上げました。オートプロデュースがあるから。その機能が実装された23年の時点で星4評価にしてればよかったね。
自分の中ではシナリオ面において殿堂入りしているゲームなのでどっかでまとめてストーリー読むんじゃないかな。パラコレあさひに喰らったことだけメモっておきます。
アークナイツ
www.youtube.com もう恒例になったケルシーの歴史朗読スタイルなんですがこれ初見の人ってどう感じるんだろうな。ちなみに既プレイヤーはめっっっちゃかっこいいと思ってる。
シナリオ :☆☆☆☆☆
世界観 :☆☆☆☆☆
演出 :☆☆☆☆
ゲーム性 :☆☆☆☆
キャラクター:☆☆☆☆☆
継続性 :☆☆☆
メモ・感想
今年はイベントで忙しかったので愛しのアークナイツもそんなに触れていません。生息演算ノータッチだしメインストーリーもクリアはしてるけど読めてないし。
イベストは安定のおもしろさでした。火山と雲の感傷的な感じ。ダーティーマネーはやりすぎ感に目を瞑れば最高だったしイェラグイベ2シージコラボ2はめちゃまとまっていた。まあでも味わいで言えばどうしてもバベルが頭ひとつ抜けている。そらそう!という感じだが。
あと協心競技(マルチプレイ)がまともにおもしろかったのがよかったです。ソシャゲであのクオリティのマルチできたらもう満足っす。コミケでエーギルイベ読めてないのでそのうち読みます。あとは……エンドフィールドどうするかな。PCのスペック足りてないんだよね…。
あ! あとアニメ二期見ました! あんなんもう映画じゃん。良すぎたので応援のために円盤買いました。製作頑張って!!
ブルアカ
シナリオ :☆☆☆☆
世界観 :☆☆☆☆
演出 :☆☆☆☆
ゲーム性 :☆☆
キャラクター:☆☆☆
継続性 :☆☆☆☆
メモ・感想
チナトロの螺旋から抜けたらもう完全に盆栽ですね。イベントも復刻多いし、もうそんな日常ではやることないです。
かなりスタッフ関連でいざこざが目立った年でした。プロジェクトKVというワードを残しておきます。他にも「にぎにぎとゆきゆきて」でのローカライズの問題とか、なんかノイズが気になることが多かったですね。開発体制の変化とかいろいろ大変なんでしょう。イラストやストーリーのクオリティの変化を実感しているユーザーもいました。
演出の評価を上げているのはアビドス3章があったからですね。やっぱ3Dは見せ方の自由度が高いなと実感しました。それ以外にも本格的なアニメーションをストーリーに組み込んだりしていて、演出面では間違いなく過去最高の出来だったかと。今後のメインストーリーへの期待・ハードルが上がってしまうことが心配になるレベルでした。
ストーリーは……正直個人的にハマれない部分が出てきています(これまでがあまりに綺麗にまとまりすぎていたか)。一番は百花繚乱編ですが、アビドス3章も、現在を見ようとしないホシノの振舞いが許容範囲ギリギリという感じで……まあこっちは地下生活者という留保があるからまだマシ、一線引いて楽しめてはいたのでセーフなんですが。自分がもし対策委員会のメンバーだったらホシノにキレて普通に退学してるからね。
体制の変化を思わせる月華夢騒~五塵来降も、ちょ~っと乗れないところがあったかも。月華夢騒はレッドウィンター側が中和剤として働いていたのでぜんぜん楽しめたしよかったと思うんですが、五塵来降はなんというかあまりに「韓国の味」とでも言うべきものが強くて、ほえ~て感じでした。そのあと現実世界で韓国がヤバいことになったのには笑……うしかなかったのですが。
その他のイベストは屈託なく楽しめましたが、中でも-ive aLIVE!の出来が突出して良かったですね。ストーリー自体もマジで最高でしたが、曲もね、本当に良くて…。このイベストだけでもかなり満足しちゃいました。
今後も緩く続けていければいいかなと思います。こちらもコミケのせいで直近のミレニアムイベが読めていない。精神的な負債がヤバい~。
ウマ娘
www.youtube.com 今さらだけど演者に普通にゲーム実況プレイさせてるのすごいよな
シナリオ :☆☆☆☆
世界観 :☆☆☆
演出 :☆☆☆☆☆
ゲーム性 :☆☆☆☆
キャラクター:☆☆☆☆☆
継続性 :☆☆☆
メモ・感想
もともとイベント時しか育成しないゆるいプレイヤーでしたが、今年はそれがさらに加速。全国興行というシステムが実装されたからです。これのおかげでイベント報酬も育成2~3回で虹の結晶片が取り切れるように。イベスト読むだけなら1回も育成しなくていいし。このアプデがあったので継続性の評価を上げました。
ただここまで育成回数が減るとさすがにゲームをプレイしているという感覚が薄くなってきます。まあこれはゲームの問題というか自分の問題だと思いますが。ある程度サポカ揃ってれば新シナリオもシナリオレコードの報酬はすぐ取り切れてしまうし。今たぶん月に1、2回しか育成してないよ。
そうするとPvPをやる気のないライト層を繋ぎとめるものはマスターズチャレンジくらいになるのかな。マスチャレのレベル2(結晶片が報酬)がクリアできなくなってきたら育成頑張ると思います。それまではこのままゆるゆるプレイ継続かなという感じ。ガチャの回し時だけ自分で調べないとな、情報なんもチェックしてないから…。
新時代の扉がガチよかったのでまたなんか映画作らないかな。
学マス
www.youtube.com 24年のゲーム関連楽曲で1位かも
シナリオ :☆☆☆☆
世界観 :☆☆☆
演出 :☆☆☆☆☆
ゲーム性 :☆☆☆☆
キャラクター:☆☆☆☆☆
継続性 :☆☆☆
メモ・感想
最初の限定ガチャ……たしかキミとセミブルーのときに回して引けなくて終わったので、だいたい1ヶ月半くらいプレイしたと思います。このゲームは単独で感想記事書いてるので詳しい感想はそちらで。
育成シミュレーションとデッキビルディングの合わせ技で、半分くらいはウマ娘なのだけど、ウマみたいにプレイが継続しなかった理由は、最終試験の運ゲーでそれまでのプレイが台無しになることがある、というのが大きかったと思う。ウマは1プレイが長いけどプレイが台無しになることがない(因子とかこだわってるひとは違うかもだが)。学マスは1プレイはウマの1/3くらいの重さだけど……最終試験でプレイが完全に台無しになることがあり、それに心が耐えられなかった模様。ただ、ここらへんはその後のアプデでなにか変わっているかもしれないが。
あとは……少なくとも自分がプレイしていた期間の話になるが、石の配布が非常に渋かったことがある。セミブルーで引けなくて辞めたとき、実は天井分の石は溜まっていなかったので自業自得な感もあったのだけど、セミブルー開催までに自分が得たすべての石を合計しても天井分には届いていなかったはず。セミブルー以前にもいくつかガチャがあったのだけど、天井分溜まってなかったのでスルーしてたんですよ。で、セミブルーが限定だったのでひと勝負して、敗北終了と。限定以外のガチャも複数開催してるんだから、それら我慢したら限定までに1天井分溜まるくらいの石を配ってくれても……よくなかったですか…?
という感じでほんのりPay to Win感もあり、合わんかもなと終了いたしました。おそらくちゃんと稼ごうとしているのでしょう。まあ感想記事でベタ褒めしているように自分なりに楽しめてはいたのでよかったのではと。シナリオの洗練っぷりとキャラクターのおもしろさは本当に飛び抜けていてすごいと思います。プレイしてなくても手毬の激ヤバエピソードがネットに流れてくるからね。親切なことにメインストーリーっぽい初星コミュはつべで見れるようにしてくれているので味が恋しくなったら見るかもしれない。
ゼンゼロ
シナリオ :☆☆☆☆
世界観 :☆☆☆☆
演出 :☆☆☆☆☆
ゲーム性 :☆☆☆☆☆
キャラクター:☆☆☆☆☆
継続性 :☆☆
メモ・感想
初のミホヨゲー。まず書いておくと、基本無料ゲーで味わえていいアクションゲームの快感じゃないですこれ。戦闘がとにかく気持ちいい。スピード感があって、もう半分くらいAC6の戦闘のあの感覚に踏み込んでいる。つまり「現実のスポーツ」ですよ。自分で集中して、時間感覚を速めないとゲームについていけない。そういうレベル。集中のハードルがある分だけ快感のレベルが上がっています。
アクション部分の快感がすごくて他の部分のおもしろさとの間にギャップが生じていました。アクションが良すぎてアクション以外つまんねーとなっちゃっていたんです。その結果TVアレイの探索モードが消えました。ゲームプレイ全体の1/3くらいを担っていたパートがごっそりなくなったんですよ。すげえーーー。しかも運営型のタイトルで、サービス開始から半年もせずにこの規模のアプデを。。
すごいっすね…。開発の規模感、予算感がバグっている。か、金で殴られているっ! 実際もろもろの改善・フィードバックが異様に早いです。実装予定も崩れないし。
予算を感じるのは開発速度だけではなくて、このゲーム、なんか動画がすごい充実してるんですよね。もはや半分ゲーム外の話なんですけど、公式でアップされる動画のクオリティが半端ないんですよ。映像面だけでなくてストーリーも含めて。ひとつの映像作品としてよくできている。他のソシャゲもよく動画を上げますけど、それらはたいていイベントのティーザーだったり導入じゃないですか。ゼンゼロの動画にもそういう側面はあるんですけど、基本的にはゲームとは独立したところで成立してるんですね。で、動画自体がおもしろい。
実際に上に貼った動画を見てもらいたいんですけど…。おもしろいでしょ? そしてこの動画のクオリティの高さがちゃんと結果としても出てるんですよね。再生数、なんと857万です(日本版、記事執筆時点)。すごくない? 他にソシャゲでこんなに再生数稼いでるとこある?
おもしろさゆえに、配信者たちが自分の配信内でPV鑑賞会を開く始末。でもね、ぜんぜんいいんですよ。ゼンゼロの動画、何度見てもおもしろいんだもん。一本でストーリーが完結しててクオリティが高いから。というかなんならプロモーション付きの配信で公式がPVを流させるようにしている(直近のにじさんじコラボもそうでしたね)。
長くなりましたが、動画コンテンツの充実は明確にゼンゼロの強みだと思います。なんなら動画だけでバズってる。ただ、これはマジでリソースが必要な部分で、他のゲームには簡単には真似できない部分だとも思うのですが。こんなん無限に金が必要だろ。
で~、順序がなんか変かもしれないですが、ゼンゼロ一番の強みってカジュアルさだと思うんですね。ゲームの要求スペックという問題だけを無視したら、それこそブルアカに匹敵するくらいカジュアルに楽しめるようになっていると思います。ここがクソでかいタイトルとして一番の成功ポイントだと思う。ストーリー戦闘は戦力準備する必要ないし、ストーリー楽しむのに事前知識はいらないし、章単位で話まとまってるし。
知らない用語とか世界設定を持ち出されても初見は困惑するだけなんですよ。その点ゼンゼロは世界がかなり現実寄りだし、なによりストーリーのおもしろさのベースに「人情」がある。人情ものはやっぱ全人類が楽しめるんですよね。
それでいてストーリーのまとまり具合もブルアカに匹敵してるんですよ。……なんかブルアカが自分にとってもろもろの基準になってしまっているんですが。まあいいか、実際成功してるわけだから。いやでも実際、ひとつの章がFGOレベルの大きさだとデカすぎるし、アークナイツのメインくらい縦線がずっと伸びちゃうともう大河ドラマだし…。カジュアルに物語を楽しむためにはやはり洗練とまとまりが必要なんですよ。そういう意味で、ゼンゼロのメインストーリーはブルアカと同じレベルでよくまとまっていると思うんです。
実際ね、ブルアカと同じくらい他人の配信を見てしまっている自分がいます。ストーリーがおもしろいと何度でも見れちゃうんですよね。。そして自分としては一章の猫又の話がここまでのメインストーリーではよく出来ていると思っていて。最初となる一章にちゃんとおもしろい話を持ってこれてるのも偉いなと思うんです。
Ver1.4でストーリー第一部完?で一区切りなのですが、世界観についてはそこまで触れられませんでした。ここらは以降のストーリーで掘り下げられるのだと思います。で個人的にはそっちの、世界観周りに興味があるんだな。だから今後のストーリーの方が個人的にはよりおもしろくなるかも…。
最後にちょっと戦闘部分について、今後はさらに複数キャラの攻撃を重ねることが大事になっていく(あるいは攻撃を容易に重ねられるキャラが出る?)のかな、とか少し思います。というのは、雅の通常長押し3溜めの使用感がバーニスの終結に近いから(イベント限定の柳の雷落とし続けるやつもですが)。バーニスが強いのって裏でダメージを出せるからじゃないですか。だから裏でダメージが出せる、あるいはモーションが長いけど他キャラに交代できるみたいなキャラが今後出てくるのかな(というかちょうど今出されてるのかな)と思います。この「複数キャラの攻撃を重ねる」ってのはダメージを出すためにというよりはさらに気持ちよくなるために必要なのであって…。戦闘アクションゲームのマンネリ打破の方向性のひとつとしてあるんじゃないかなと。これは1対1ではできない、プレイヤー側が複数人パーティじゃないとできない方向性ですが(回避で技モーションをキャンセルするとかたまにありますが)。ゲームプレイの、快感の密度を高める手法として意識してやっているんじゃないかなと思います。他のゲームでもこういうデザインはあるのだろうか。「モーションの踏み倒し」ですね。回避反撃にパリィを重ねる~までいくとバグっぽさもなくはないですが、バーニス終結とかクイック支援が使えるものは明確にそういう意図でデザインされたものでしょう。以上蛇足でした。
リンバスカンパニー
シナリオ :☆☆☆☆
世界観 :☆☆☆☆
演出 :☆☆☆☆☆(ボス戦)
ゲーム性 :☆☆☆☆
キャラクター:☆☆☆☆
継続性 :☆☆☆☆
メモ・感想
なんか改めて点数つけたら手堅くまとまったな…。まともそうに見えるけど実際はなんかもっと変なゲームですよこれ。
そもそも虚無期間が長すぎるわ。これはストーリー最新まで追いついて初めて得られた感想ですが。ストーリー追いつくともうやることないよ。運営スタイルが一般的なソシャゲのそれと違いすぎる。敢えて言葉にするなら「DLCが無限に出続けるコンシューマー」だなこれ。
まだ1シーズンしかプレイしてないので合ってるか分かりませんが、1シーズンでメインストーリーが1章進むのかな。でシーズンごとにパスがあって…。いやこの構図は普通にDLCなんよ。DLCとしてメインストーリーが1章ずつ追加されていく感じ。
まあいいや。人は選ぶけどつまらなくはないです。特に戦闘での運要素の組み込み方が独特。マッチシステムがね……すごく誇張して言うと「戦闘にガチャを組み込んだ」みたいでおもろいです。競馬とも似てる……「観戦」なんですよね。RPGのコマンドを選択したあとは観戦のフェイズが始まるんですよ。戦闘が本当に自分の狙った通りにすすむのか。手を握り締めて見守るんです。リンバスが初出のシステムではないっぽいですが、このマッチシステムはけっこう発明だと思います。
ゲーム体験におけるクライマックスをしっかりと計画して作っていることが(これまでのゲームプレイから)明らかなので、その点ではおもしろさにかなりの信頼があります。メインストーリーが更新されたらちゃんと楽しもうと思います。ただストーリー更新の合間がマジで虚無で……まあでもこれは逆にありがたいのかもな。他のゲームやればいいからね。
ストーリー更新の合間がかなり長いっぽいので、わりといつ始めてもいいゲームだと思います。イベントもそんなないし、イベントやらなくてもメイン攻略できるし。戦闘がメギドくらい複雑だけどこっちはフレンド借りれるし。今年アークナイツとのコラボがあるので、暇なひとは触ってみたらいかがでしょうか。
アホみたいにソシャゲやってるな。どうも、アホです。でも今年メルストとメギド終わるし、学マスももうやってないし。FGOも終章始まるしシャニも終わりの予感あるし。こんな感じでゆるやかに減っていくんじゃないかな掛け持ち。
でもゼンゼロ一本でかなりのリソース取られてるんだよな。オープンワールドらしい原神鳴潮ほどではないんじゃないかなとは思うけど、相当時間取られてます。
課金もしてる。まあゼンゼロは新キャラがイコールそのままゲーム性の拡張でもあるので…。引かないと始まらないんだよな。今でも計2万以上課金してる気がしますが、でもまあもともと無料でできてるのがおかしいレベルの内容ではあるので…。代わりに他のゲームの課金はいつも通り抑えめですよ。セレチケとか福袋とかそのくらいよ。
でもなんかさ……ゼンゼロ鳴潮クラスの新作の情報もたまに流れてくるからさ……怖いよな。とりあえずPCを定期的に買い換えてスペックを上げていくことが必須になっちゃう。今のPCスペック的にエンドフィールドできそうにないし。でもゲームのためにPC買うのはよお!!って気持ちもあり、だから正直エンドフィールドやらないかもしれない。
そんな感じ。決定的な出来事がないとソシャゲ卒業しなさそうですが自分の人生には決定的な出来事がなさそうなので一生卒業しないかもしれません。でもある意味時代の流れに乗ってる感もあるけどねソシャゲって。生活に紐づいたプレイ形態自体が現代的な感もあるし。自然な流れや。自然に生きようと思います。