UE4の乱数は各クライアントで処理が行われるため、
乱数が統一できません。
ランダムにMeshを切り替えるなどの処理を行いたい場合は、
乱数の結果が各クライアントで一致しなければ
見た目に不具合が出ます。
そういうときの対策を書いていきます。
サンプルとして、
ランダムにStaticMeshを切り替える処理を行います。
今回は4.19.2を使用しています。

右クリックからブループリントクラスを選択します。

親クラスはCharacterを選択します。
Actorや、Pawnであっても問題ありません。

作成したBPを開きStaticMeshコンポーネントを追加します。

変数を1つ作成します。
StaticMesh型の変数です。中身は空で構いません。

カスタムイベントを作成します。
StaticMeshを切り替える処理です。
切り替える候補もここで決めています。
先程作成した変数はここで今のMeshと違うかどうかを判別するために
使用しています。

今回のメインです。
再現性のある乱数を生成します。
いわゆるシード的なアレです。

公式にも解説がありますし、
他の方のブログでも見かけたので解説は端折ります。
サーバーとクライアントで処理を分け、
先程のカスタムイベントを呼び出します。

左クリックでMeshを切り替えるようにしました。

切り替わりました。
