はじめに
こんばんはもがみです。
今回は、数年前に言語化出来なかったことについて言語化のヒントを得られたので勢いで書いてみたいと思います。
テンポを取る
「テンポを取る」
この表現は最新世代のシングル実況動画を見ている時に出てきた表現です。
これは、有利対面を作ることが出来ている時に出てきた表現ですが、ここから読み取ったこの表現の意味とは
「互角〜有利対面を作り続けている状況であり、かつ、交代先に負荷を掛け続けている状況」
のことだと私は解釈しました。
テンポを取る方法
では、テンポを取っている状況とは何か、また、どうやってテンポを取るかを考えてみます。
サイクル戦においては、お互い有利対面を作り続けることを目指しますが、まず、お互い取る行動としては受け出しからの有利対面を作ることだと思います。
このサイクル戦においては交代先に負荷がよりかかってる方が後手に回っている状態になります。
つまり、負荷をかけられていない方はテンポを取っているということになります。
では、どうやって後手に回っている状態からテンポを取り返すのか。
その方法は互角〜有利対面を受け出しや交換読み交換を用いて作りつつ、
1.相手に負担のかかる補助技を撃つ(撒菱・宿木等)
2.高火力の技や追加効果のある技を撃つ(雷・のしかかり等)
3.積み技を撃つ(のろい・剣舞等)
これら3つのことをすることだと思います。
実際例の紹介
ここまで文字で書いてきましたがピンとこない、また言うのは簡単だけどどうするの?と思う方もいると思うので実際に試合で起こった例を紹介・解説していきたいと思います。
実際例1
この試合は先発で出し負けてまきびしを撒くことができない状況からサイクルと交代読みによりパルシェンがまきびしを撒くことのできる状況を作り、その後ライコウのほえるを絡めてテンポを取り続けることが出来ています。
この試合テンポを取るのが遅れるとどうなるか図示してみます。
先発/先発
どくどく/交代
毒
交代/のしかかり
毒
どくどく/交代
毒
交代/まきびし
毒
10まんボルト/交代
毒
Aさんのライコウについてはめざ地のためカビゴンが消耗しすぎて突破されるとそのまま全抜きをされます。
また、ライコウに対して受け出しライコウをしても吠えるを撃つターンめざ地をくらうためライコウが消耗しすぎてニョロトノが受からないという状況が生まれる可能性があります。
ですので受け出しのほかに交換読み交換を決めて早めにまきびしを撒き、昆布でテンポを取り続けることで試合を有利に進めることが出来ます。
ここで一つ留意しないといけないことは、試合のテンポを取るためにまきびしを撒くのであって、まきびしを撒くことを目的にしちゃいけないということです。
たとえばラス1で55カビゴンvs55ミルタンクが発生する場合ミルタンク側は先にまきびしを撒こうが初手のろい6積みが最善であるため、その前に残飯で回復されるので意味をなさないということもあります。
ですので、その試合においてまきびしを撒くことがテンポを取るために重要かはよく考える必要があります。
実際例2
3時間13分頃から
この試合については
サンダーリキーVSハピナスヘラとなった後に交換読みを決めてサンダーヘラ対面を作りながら、かみなりといばるを用いて受け出しハピナスに負荷を与え続け突破することに成功しています。
これについては、もし間にみがわり等の中間択を取ったりすると受け出しハピナスに負荷がかからず、れいとうビームの試行回数を増やされ逆にテンポを取られてしまいます。
なので、テンポを取り続けることは対戦において大事であることが分かります。
実際例3
私が初心者の頃の古いログですが、最後、スイクンとカビゴンを対面させのろいを積むことにより相手のバンギラスから致命傷をくらわないようにして逆に突破することに成功しています。
これがバンギラスカビゴン対面でのろいを撃つと上からのばくれつパンチと混乱で簡単に崩される可能性があります。
ですので、有利対面から積む、これがテンポを取る行動の1つになります。
最後に
ポケモン対戦においてテンポを取る、また、テンポを取り続けること、これは勝ちにつながる一つの行為です。
では、どうやってテンポを取るのか?
これを構築・選出段階で事前に考え、また、立ち回りの中で考えていくことが勝率を高めていくためには重要なことだと思いました。