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【GBAダブル】両壁威張るラティアス+残飯鈍いカビゴン+最速ラムメタグロス(OC16&18)

3月末の海外大会(Orre Cup16)で優勝したパーティです

Snorlax (M) @ Leftovers  
Ability: Thick Fat 
EVs: 204 HP / 48 Atk / 192 Def / 56 SpD / 8 Spe  
Careful Nature  
- Return  
- Earthquake  
- Curse  
- Protect  

Metagross @ Lum Berry  
Ability: Clear Body  
EVs: 72 HP / 176 Atk / 8 SpD / 252 Spe  
Jolly Nature  
- Meteor Mash  
- Earthquake  
- Protect  
- Explosion  

Zapdos @ Salac Berry  
Ability: Pressure  
EVs: 192 HP / 4 Def / 56 SpA / 4 SpD / 252 Spe  
Modest Nature  
IVs: 2 Atk / 30 Def  
- Thunderbolt  
- Hidden Power [Ice]  
- Substitute  
- Detect  

Gengar (F) @ White Herb  
Ability: Levitate  
EVs: 232 HP / 8 Atk / 16 Def / 252 Spe  
Hasty Nature  
- Giga Drain  
- Fire Punch  
- Will-O-Wisp  
- Shadow Ball  

Latias @ Cheri Berry  
Ability: Levitate  
EVs: 200 HP / 56 SpA / 252 Spe  
Timid Nature  
IVs: 0 Atk  
- Dragon Breath  
- Light Screen  
- Reflect  
- Swagger  

Swampert (M) @ Quick Claw  
Ability: Torrent  
EVs: 252 HP / 16 Atk / 4 Def / 216 SpA / 4 SpD / 16 Spe  
Brave Nature  
- Hydro Pump  
- Earthquake  
- Ice Beam  
- Protect  

 

BO3前提で、BO1だと弱いと思います

大会結果の詳細やリプレイが見たい場合はリンク先のdiscord鯖に入ってください

 

SV対戦に時間を割いていて3世代の考案に時間が回せなかったのもあり前回、前々回と同じ並びを使うことにしました

missingno000.hatenablog.com

前回はカビゴンに爪を持たせていたが、Lv100ということでラグラージにカムラが不要な為サンダーに回し、浮いた残飯をカビゴンに持たせることにした

残飯サンダーとカムラサンダーの単体性能に差を感じず、この変更はパーティ全体のパワーを底上げしてくれたと思います

鉢巻をパーティに入れるか入れないか非常に迷いました(何なら今でも迷っています)

・鉢巻搭載パーティとのダメージレースで単純に不利になる

・壁ラティアスから展開していくのが基本のパーティであり壁ターンを消費する守るは押したくなく、鉢巻のデメリットは気になりにくい

・ゲンガーに枠を割いたことで鉢巻持ち物理ポケモンを入れられていないが(仮にゲンガーを外すなら鉢巻ヘラクロス辺りを入れていたと思う)、逆に相手はゲンガーの存在で鉢巻持ち物理を使いにくくなっている

・拘りアイテムはチームシートの有無でランクが変動するアイテムの筆頭で、今回のパーティはオープンシート前提

GBAダブルは地震爆発のダメージは減衰しない上に後続がターンを跨がずに引きずり出される仕様であり地震で拘りにくい、鉢巻爆破はオーバーキル

地震で拘っても味方が守るもしくは鉢巻持ちが引くことになりがちで結果的に壁ターンを消費することになるのは変わらない(ゲンガー採用前提ならこの辺りはカバーできているといえるかも?)

これらを踏まえて(今回は)鉢巻は採用しないことに決めました

今回採用率が高かった鉢巻プテラ地震を透かせるので合理的だと感じました

もし面子を変えずに鉢巻を入れるならメタグロスで、ラティアスの威張るは手助けになっていたと思います

ラグラージはハイドロと地震を打ち分けられるのが偉くて鉢巻採用の優先度は低いと感じました 水技無いと特性無駄になるし

 

カビゴン (M) @ たべのこし
特性: あついしぼう
努力値: 204 HP / 48 A / 192 B / 56 D / 8 S
性格 しんちょう
- おんがえし
- じしん
- のろい
- まもる

 

GBAダブルでも最強のポケモンです

残飯を強く使うことを意識しました

残飯+壁+積み技が強いのはどの世代でも変わらないですね

鈍いにより守るを押させないことで壁を強く使い、物理耐久を補強することで残飯のバリューもこの上なく高めることが出来ています

鈍いを積んでもGBA特有の減衰無し爆破は厳しめなのが難点、ただオープンシート形式故見えない爆破に怯える必要はありません(ゲンガーに無抵抗なのもバレているが…)

一番嫌な展開は積んだカビゴンが虫の息の爆弾に爆破されてしまうことで、極力相手の爆弾には触れずに直撃してもアド損しにくいようにしておきたい

後攻で積んだカビゴンが殴って隣の攻撃圏内に入れて、次のターンに縛るのが理想展開

弱点は火傷で、ゲンガーは勿論ファイヤーの鬼火も喰らいたくないです

今回は一度も鬼火を喰らわず恵まれていました

居座ってロングゲームを仕掛けるポケモンであり、特性はサイクル戦で強い厚い脂肪ではなく免疫も有力

ラムクラボの使用率や鈍いを積んでから殴る(追加効果の恩恵が少ない、Sが下がると麻痺した相手の上を取れない)ことを踏まえて恩返し

積み技からの範囲技(相手2体に当たることは正味少ない)が強く、グロスライコウバンギを意識して地震

コンセプトである鈍い

残飯とのシナジーや対爆破、対集中、対鉢巻、巻き込み回避の守る

2連守るも成功率5割の世代で終盤だと結構狙います

ラググロス地震があってカビにまで地震は不要かとも考えていましたが、ラティアスにめざ炎が無いのもありやはり外せません

 

メタグロス @ ラムのみ
特性: クリアボディ
努力値: 72 HP / 176 A / 8 D / 252 S
性格 ようき
- コメットパンチ
- じしん
- まもる
- だいばくはつ

 

同速ゲーになることは承知しつつ最速採用

サンダーはグロスがめざ岩を持っていると少し動きにくいですがめざ岩グロスは最速ではなく確実に上を取れます

コメパンの試行回数を増やしたく、HP少なめのグロスをワンパン出来るようにして残りをHPに回しました Dに少し回したのは乱数ズラすことを期待

壁からのコメパン連打でAを上げましょう

カビゴンに自爆が無いのもあり爆弾としての役割も重要です

 

サンダー @ カムラのみ
特性: プレッシャー
努力値: 192 HP / 4 B / 56 C / 4 D / 252 S
性格 ひかえめ
個体値: 2 A / 30 B
- 10まんボルト
- めざめるパワー (こおり)
- みがわり
- みきり

 

激流やピンチ実は被弾回数が増える(HPを細かく刻まれる)壁パーティと相性が良いです

前回ヌケニンにボコボコにされたし、壁を割ってくるヘラクロスはゲンガーがいてもなお厄介でドリル嘴でも良かったかも

麻痺になってもカムラが発動した場合大抵のカビゴンの上を取ることが出来ます

 

ゲンガー (F) @ しろいハーブ
特性: ふゆう
努力値: 232 HP / 8 A / 16 B / 252 S
性格 せっかち
- ギガドレイン
- ほのおのパンチ
- おにび
- シャドーボール

 

ヘラクロスカビゴンケンタロスなどの物理ポケモンに対抗する枠

アイテムはヤタピも選択肢

努力値は正直微妙、最速、Bを9n、Hを16n-1まで伸ばし残りをAに回した結果このような配分となったがスターミーのサイキネも鉢巻ケンタのめざ霊も耐えられない耐久になった

もう少しAに回すのが正解だったように思える

ラティアスの威張るは相手のラム持ちが特殊だと使いにくいですが、その場合相手の物理に鬼火が通りやすいです(逆も然り)

初手グロスラティでゲンガー引き爆破の択を作れます

 

ラティアス @ クラボのみ
特性: ふゆう
努力値: 200 HP / 56 C / 252 S
性格 おくびょう
個体値: 0 A
- りゅうのいぶき
- ひかりのかべ
- リフレクター
- いばる

 

威張って相手を混乱させたり味方の火力を上げるラティアス可愛い

クレセリアボルトロスとオーロンゲを足して3で割ったような働きをしてくれるポケモン

威張るは味方威張ラム択で相手に守るを押させにくくしたり壁入りのミラーで役に立ちます

メタグロスを動かす為に相手のサンダーやウインディに威張ることも多いです

特に初手グロスラティで相手のグロスを威張る地震で縛るのが強い

めざ炎地震の集中より威張る地震で相手のグロスを落とす方が相手グロスの守るにも対応できており、Sが下がるめざ炎を持たせずに済みます

海外勢から突っ込まれまくった龍の息吹採用について(クリックで展開)

補助技3つの構成→Cに振る意味が薄い→ドラゴンクローで火力が出ない、壁を張ってロングゲームを仕掛けるなら麻痺の追加効果を狙える息吹でいい、となりました

5世代でジュエルスイクンが熱湯ではなくハイドロポンプになるのと逆の考えだと捉えています

壁構築でロングゲームを仕掛けるのを理由にウェポンを電磁波にするのも違うというか極端だと思っていて(ノーウェポン自体は挑発が弱いのもあって有力だと思う)、隣のポケモンが取りこぼした赤ゲージのポケモンを削るくらいの打点は出せて欲しい

こご風雪崩の火力が低いこの世代はウインディの神速くらいしかミリ残りを効果的に処理する手段がありません 威力が低くてもある程度の打点になるのは重要だと考えています 逆にミリ残りを処理する手段としてはちょうどいい火力です

まぁ火力不足の所為でミリ残りになる場合もあるんですが

 

ちなみにCTSBO1の大会なら息吹を入れることはほぼ無いと思います

相手のラムクラボ持ちが判るオープンシートで且つ対戦回数が多いn本先取形式だからこそ採用が検討出来る技ですね

ここまで持論展開しておいて言うことでもないですが、ドラゴンクローと迷ってどうせなら珍しい技にしようと思って息吹にしました

無振りゲンガーをワンパンしつつ相手のサンダーのCを下げられるCS振りミストボールも少しだけ検討していました、GBA版ソウルクラッシュオーロンゲ

対ゲンガー格闘のエスパー技も入れたかったです

対めざ草ライコウであまり仕事しないのも気になる所

 

ラグラージ (M) @ せんせいのツメ
特性: げきりゅう
努力値: 252 HP / 16 A / 4 B / 216 C / 4 D / 16 S
性格 ゆうかん
- ハイドロポンプ
- じしん
- れいとうビーム
- まもる

 

個人的に壁や積みに強いピントレンズを評価していましたが、今回はカビゴンから回ってきた爪に変更

壁パーティミラーが増えた場合などはピントがいいと思います(ロングゲームになると爪の素早さ逆転が意味を成すターンが少なくなる)

n本先取形式だと龍の息吹や爪のようなラック要素は1,2セットに1回は有効発動してくれるだろうと軽い気持ちで搭載出来ますね

Lv50だと最速カムラ採用も有力、準速以下のメタグロスにマウントを取りつつカムラ発動後ライコウスターミーの上を取れます

 

オーレカップ18でもこの6体を使用

05形式での開催がアナウンスされた時にカムララグラージにした形での出場を即決しました

https://pokepast.es/f4c6d4ed0192d37b

持ち物はゲンガーをオボンに、サンダーをヤタピに、ラグラージをカムラに変更

予選全勝通過した後毒耐久パに負けて決勝トナメ1落ちで終わりました

免疫なら有利だったと言いたい所ですが、鬼火ゲンガーも採用されていたので難しい

 

上位4人が全員ウインディ入りなのが面白いですね

優勝者は甘えるウインディ+瞑想身代わり守る残飯ラティオスを使っていました

 

OC14で準優勝、OC16で優勝、OC18で6-1と一旦満足したので、他のパーティを試しながら改良する余地が無いか模索していこうかと思います

拙い文章ですがお読みいただきありがとうございました

 




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