紹介したい。
あまりにも面白いので紹介したい。
神ゲー「Slay the Spire」を紹介したい。
「Slay the Spire」というゲーム、ご存知でしょうか。

2017年にPC(Steam)でリリースされたインディーズタイトルで、
その独特で奇抜なルールとリプレイアブルあふれる中毒性から、
発売すぐにゲーマーたちから話題になったという一人用カードゲームです。
話題になった…という表現で済ませていいものか、実のところこのタイトルは
高評価に次ぐ高評価、その界隈では大称賛され脚光を浴びまくっていました。
そしてこのたび満を持して、2019年6月6日に Nintendo Switch用ソフトとしてリリース。
これを書いている僕も、一応アーリーアクセスでプレイしていたのですが、
ついにSwitchで発売されたということもあり即時購入&プレイしました。で、
と、素晴らしさにあらためて心うたれ、
紹介(というか感想)を書き殴りたくなった次第です。
すでにSteamでリリースされてから時を経ているため、
コスり倒されてるような話題かもしれませんが、読んでいただければ幸いです。
ローグライク&デッキビルディング
このゲームはよく
「ローグライクとデッキビルディングを合わせたゲーム」
だと言われます。

これを読んでくれた方で、「?」となる方もいないとは思いますが、
もう少し具体的に言うと。
ランダムに生成されたマップを舞台に
都度ランダムに入手できるカードで
デッキを構築しながらクリアを目指すゲーム
といったところでしょうか。うーん、具体的なのか?
ゲーム構成はいたってシンプルで、スゴロクのようなマップを一歩ずつ進み、
各マスに設定された戦闘とイベントをこなすだけというもの。

プレイヤーにはHPがあり、戦闘やイベントなどで0になってしまえばおしまい。
すべてリセット。
最初から挑まなければならないというハードコアなゲームです。
要はローグライク。パーマデスともいわれるタイプですね。

特徴的なのがキモである「デッキビルディング」というルール。
実のところこのゲーム、カードゲームの体をなしているものの、
デッキを構築しないとゲームが進められないようなタイプではなく…
デッキ構築そのものがメインのゲームなんです。
ランダムに支配された世界でデッキビルディング
「Slay the Spire」の基本フローは 戦闘→カード取得→戦闘… の繰り返しです。
プレイヤーは、所有するカードをまとめたデッキで戦いに挑み、
戦闘に勝利後、提示された3種類のカードから1枚を取得してデッキに組み込む。
この繰り返しでゲームが進みます。シンプル。

もちろん、デッキに合わせたカードピック(選択)や、強化などを行わなければ
うまくデッキを組み立てられず、戦闘に勝利することができないのですが…
コレだけ聞くと、スゴく単純じゃない? と思いませんか。
ワンパターンに強いカードだけ選べばいいじゃん? と。
それが難しい…!
なんとこのゲーム、
取得できるカードや相手となる敵がすべてランダムなんです。
正確には「マップ」「敵」「入手カード」「入手アイテム」「イベント」すべてランダム!*1
ワンパターンDEクリア、など叶わぬ理想で(というか同じカードがこない!)
その場に合わせた対応しなければ、あっというまに詰んでしまう作りになっています。
予測不可能。メチャクチャです。
プレイヤーは、このカオスに支配されたなかで、与えられた状況とシナジーを考慮しつづけ、
臨機応変に対応してクリア可能なデッキを構築していかねばなりません。
単純そうな見ためとは裏腹に「Slay the Spire」は、
常にプレイヤーにシビアな「選択」を求める頭脳ゲーなのです。
わくわくしませんか!?
余分なものを削ぎ落とされ洗練されたシンプル戦闘
しかしそんななか、ゲームの大半を占める戦闘は非常にシンプル。
プレイヤー行動後に敵(CPU)が行動する、ありふれたターンベースの戦闘です。

ターン毎に山札から配られる5枚のカードと3エナジー。
プレイヤーはそこからカードのコストが許す限りカードを使用していくだけ。
デッキにカードが無くなっても、使用済みカードとシャッフルされて
再度使いなおせるため、山札が無くなって負けるということもありません。
そう、ランダムな「デッキビルディング」システムとは対照的に
戦闘システムは非常にシンプルでスマートなつくりになっています。
プレイされると気づくかもしれませんが、戦闘の計算にはランダム要素がほとんどなく、
カードにも属性や命中率のような乱数要素はありません。
というか敵の行動予定もバッチリ教えてくれちゃいます。

そのため、基本的にはカード毎のダメージ&ブロックの割り振り計算、
デッキ枚数や残りカードの内容を考慮していくだけでオーケー。
いかに無駄なく効率的に敵を倒すか?
いってしまえば、延々と足し算引き算するわけです。
え、それ単純すぎるんじゃ? と思うかもしれませんが、
やってみるとこれがとても良いバランスなんです!
戦闘のシンプルさと対照的に、デッキ構築のランダム要素が強いため気になりません。
むしろ絶妙なバランスを生み、プレイヤーはノイズ的なランダム要素に振り回されることなく
サクサクとプレイできるように仕上がっている。これが実に爽快で!
カードゲーム風で戦闘ちょっと面倒そう…
と思っている方は、ぜひ戦闘時の動画を見てほしい。
コマンド戦闘かよ!?
と思うくらいバシバシカードを切りまくるテンポの良い戦闘が見れるはずです。
リプレイ性の高いゲームデザインと絶妙バランシング
テンポ良く進められるとはいえ「Slay the Spire」は、難易度が高いゲームです。
敵は非常に凶悪で、イベントも常にリスクと隣合わせ。
なによりランダム性が強いのでクリアするには何度も挑戦しなければなりません。
しかしこのゲーム、不思議と飽きがこないのです。
ランダム性が強いためでしょうか、プレイするほどに惜しかったと思える。
たとえクリアに失敗したとしても、なぜか
「アレがきてたら勝てたな」
「運が悪かったな」
と納得してしまう。
つぎは頑張ろう! と思ってしまうんです。不思議。

おそらくですが、「コレをしたら正解!」という最善な選択ではなく
まるで流れを掴むような「良さそう!」を選択していくゲームのため、
失敗に対する気負いが少ないせいなのかもしません。
だから、プレイ後に(失敗に)ストレスがほとんど無い。
レッツ、トライアルアンド エラー 。
ランダム性強くて無理ゲーだ!と思っても、プレイを重ねるうちにいつしか
プレイヤー独自のカード評価や定石のようなパターンが出来あがっていき、
少しずつ強くなっていくことに気づくんです。
そうして、このランダムに支配された塔をクリアしたときの
読み切った感覚はたまりません。
(このあたりのプレイ感はローグライクゲームに近いかもしれないですね)

また「Slay the Spire」は、やりこみ要素も魅力的。
クリア後も「登塔」モードという高難易度モードに挑戦することができます。
(Steam版ではアセンションモードという名前だったような…)
最大レベルが20まであり、このモードをONにすると敵が強化されたり、
果てはボスが2回でてきたりと、やり込みプレイヤーにはたまらないプレイを体験できます。
マゾゲー。
このモードでなければ見られないクリア演出があるのも
「わかってるー!」といいたくなりますね。

まあ、僕は塔レベル3程度でもヒィヒィ言ってますが……!
また、デイリーモードというスコア付き特殊ルールで挑むモードもあるので
スコアアタッカーにも刺さるつくりになっています。良いですね。

余分な要素が極力排除されたスッキリしたゲームデザインと、
ランダムに支配されながらも絶妙なバランスが特徴の「Slay the Spire」。
ローグライク&デッキビルディング系のなかではトップクラスの面白さだと思います。
興味のある方はぜひ手にとりましょう!
これで2500円は激安じゃん!?と思うこと間違いなし。
いろんなところでなぞられたような紹介で恐縮ですが、
面白さと魅力が伝われば嬉しいです。
そうそう、ひとつ注意点があるとすればプレイ時間。
ハマると数百時間くらいは軽く溶けるのでご注意ください。
(僕も溶かしました)
Switch版は、Mod対応ができないことに若干う~む…となるものの、
導入としては最高だと思います。寝っ転がって遊べますし。タッチ対応してるし。
ただ、現状(2019年6月2週時点)の問題点として、
オンラインモード(ランキング)が機能していないことと、
ゲームがクラッシュしたり起動できなくなるといった問題が確認されています。
Switchのゲームですので、すぐに対応されるはず…とは思いますが、
購入されるかたはご注意ください。
では、SPIREでお会いしましょう!

===追記===
2019年6月19日 のアップデートにより
クラッシュする問題は解決しています。
Switch update patch notes. https://t.co/fMVjSVkXeN?
— MegaCrit (@MegaCrit) 2019年6月19日
*1:もっと正確に言うと敵やイベントは一応パターン有りですが…