周囲でLoLを触る人が増えてきて、私がTopレーンメインなこともあり、Topの質問を受ける事が多いので基本方針を文にまとめておく事にする。
ここに書く事は主に経験者に聞いても良い返答が無く、ブチギレた内容となるので現在進行形でキレながら学習している人向けとなります。
もっと手前の「LoLというゲームのルール」だったり「レーン戦のダメージトレードの仕方」だったりは下記の動画をオススメしてます。
記事の根拠となるLoLとかいうゲームにおいて「どういった行動が有効か」の判断基準は、以前書いたLoL算という記事中にまとめている。(少し情報が古いので近日アップデート予定)
早い話が、ゴールドと時間を稼いだ奴が基本的には偉いという価値観で書いていく。
CAUTION!!! 最初はメインの使用チャンピオンを固定せよ !!!CAUTION
悪い事は言わないので、Topレーナーに限らず最初はチャンピオンを固定した方が絶対に良い。
流石に1チャンピオンだけを使い続ける1芸野郎(OTP:One Trick Pony)になれとまでは言わないが、同時に使い分けるならいいとこ各レーン2チャンピオン。限界が3チャンピオンだ。
チャンピオンが決まってない人は、以前書いたキャラ選びに関する記事を参考にして決めてみてほしい。
使っている中で目的が変わったなら、その度にメインで使用するチャンピオンの変更はすべきだが、毎試合使用チャンピオンを変更するようなことは絶対に避けよう。
①Topレーナーの最終目標は自分の時間割を作り、粛々と実行することだ
このゲームは時間が長くなればなるほど色んな事態が発生して複雑化していくのだが、14分までのレーン戦に関しては比較的変化が少ない。(パッチ15.10時点)
特にTopレーンはJg以外がほとんど介入してこない性質もあり、より顕著となる。
ある程度決まった時間に様々なイベントが発生するので、極端な話、それらに全勝すれば絶対に試合は優位に進む。
しかし、そんな全イベント全勝キャラが存在すれば完全なるクソキャラなので即刻修正される。
大体がそんなに上手くいかない。
勝つべきことは勝って、負ける所の被害を抑えるように動く必要がある。
最も代表的なイベントとして、5:00のドラゴン、8:00のヴォイドグラブは流石に覚えている人は多いが、実際のところ重要なのはそれだけではない。
個人的には、以下のような重要な出来事がある。
細かく言えばもっとあるが、Topレーナーをやる上では押さえておきたい項目だ。

また、仮に以下のマッチアップで自分なりに時間割を作るとすると、ザックリと以下のようになる。(最初は読み飛ばし推奨)



当然、こういったプランを立てるのは、始めたばかりのプレイヤーには不可能な要求である。
プレイを通してこれらの項目を1個ずつ埋めれるようになっていくと、確実に自分のチャンピオンや相手チャンピオンの理解が深まっていくのだが、1試合30分以上かかるLoLというゲームではとてもじゃないが複数キャラで時間割を作っていくのは確実に不可能である。
そんな背景から、前述の「メインキャラは固定せよ」に繋がる。
ゲームを理解するためには複数キャラを使うのはかなり遠回りになる。
これ以降はよくある状況判断箇所について書いていく。
勝ち進行で全て自分側から動ける前提で書いていくので「負け進行だと何もできないの?」となると思うが、勝ち進行の相手のやるべき事が分かっていれば邪魔もしやすい。
自分じゃどうしようもないことも、味方にピンを出しておくだけでかなり変わる。
やらなければならないことは常にある。
②~3:30 カニファイトまでの基本方針
3:30にジャングル中央のリバーにカニが湧くので、お互いのチームのJgがぶつかった場合、取り合い(カニファイト)が発生する。
序盤はアイテム更新もされていないので、基本的にチャンピオンの身のままの強さでぶつかる。
流石に15年も調整され続けているゲームなので、最序盤に1vs2で余裕で勝てるみたいなぶっ壊れチャンピオンは存在しない。
つまり、2vs1を発生させることができれば相手が誰だろうと100%勝てる戦いができる。
ここで重要なのは
Q:お互いのJgのスタート地点はどっち?
LoLの配信をよく見ている方々は、序盤に相手のジャングルに入ってワード(視界)を刺す動きを見ていると思うが、こういった状況で活きてくる。
仮に相手JgがTopスタートで、味方JgがBotスタートならば、お互い逆サイドのカニに到達するのでファイトは起こらない。
準備しなければならないのは、お互いのJgがBotスタートと確定した時だ。
相手Jgのスタート地点が分からなくても、レーン戦中に発見する方法は存在する。
一番簡単なのは、Midレーナーが相手の鳥キャンプ付近にワードを置くことである。
しかし、Midレーナーも常にレーンを押し込めるわけではない。
基本的には誰かが置きに行ければ良い。
もしもTopレーナーが確実に置き行けるならばそれが一番良い。



上記の画像だと、味方JgがBotスタート、敵Jgのグロンプ(カエル)が無いのでTopスタートが推定される。
つまり、カニファイトに寄る必要性が無い。
このように、Jg位置を考えながらレーン戦を始める事によって、序盤から相手をキルしなくても、着実に相手と差を付ける立ち回りが可能となる。

このように、カニファイトのタイミングが全試合の中でも最も再現性が高く、行動基準が最も分かりやすいので色々試してみる事をオススメする。
これ以降のレーン戦もほとんどがこの考え方の応用で何とかなる。
③8:00~ ヴォイドグラブファイトで考えるべきこと
直近(パッチ25.09)でヴォイドグラブの出現時間が8:00~に変更されており、戦い方が変化している。
以前の6:00~に出現する場合は、Topレーナーが有効なUltを持っている方が明らかに優位であり、1体目をJgが取るとそのままJgのLvが6になって圧倒的に優位になるケースがあるという問題点があった。
Jgもジャングル周回2週目で自然の流れで集合するため、意思疎通がしやすかったが、現在は少し難しくなっている。
キャノンwaveが7:30、9:00にレーンに到達するので、Topレーナーの最も綺麗なセットアップとしては、それらのwaveタイミングで押し込んで寄る(相手Jgの視界を取る)事だが、味方Jgがそれに合わせてくれるかどうかの保証は無い。
3~4 killがJgに入るような勝ち方をしてない限りは、お互いに1コア生えていることは無く、戦力の偏りもあまり無い。
Midレーナーもプッシュ能力が非常に高くなってきている時間帯なので、速やかにクリアして介入してくる可能性が高い。
お互いのSupがロームして寄ってくるケースもある。
主に、どちらにどれだけRスキルが残っているか、シナジーがあるか、寄りが早いかの総合的な判断が求められる。
試合中に全て判断するのは至難の業だと思うので、リプレイを確認する時は7:30~の各レーナーの動き出しと、自分がやるべきだった事を確認してみよう。
カニファイトで培った技術の応用編がここで試される。
④14:00~ タワーを折りたいけど折れない時
よくあるのが、レーン戦は勝てたけどもタワーが全然折れないという状況だ。
相手のスキルのレベルや装備が整ってきているので、ミニオンが一掃されてしまい、タワーに押し込めない。
もしくは、相手がタウント等のスキル持ちでタワーダメージを強制的に与えられるためにタワーを殴れない。
仮にレーンで勝っているにもかかわらずそういう状況に追い込まれたら非常にまずい。
勝っている分のパワーを集団戦に還元したいのに、させてもらえないという事は、その有利分が相手に完全に殺されていることになる。
負けている相手からしたら、対面を目の前に釘付けにさせているだけで十分チームに有利に動けている。
かといって、このゲームにおいて最もやってはいけない事は、ミニオンをタワーに燃やされて、経験値とお金をロストする事である。
何とかしてこの状況を打開するしなければならない。
最も簡単なのは味方Jgを呼んでタワーダイブする事だが、タイミングが合わなかったり相手のカバーが入ったりすることも多い。
また、自分1人でも仕掛けれる戦略として、そもそもタワーを無視してプロキシファームをする事で「時間」を捻出する方法もある。



こうして捻出した時間でMidレーンに現れたり、オブジェクトに先に寄ったりすると、しっかりと有利を還元できる。
「有利なはずなのに動けない」という事があったら、その時できたことをリプレイを見て考えてみよう。
⑤レーン戦後 自分はどこに行けばいいのか
答えは簡単で「基本的に空いてるレーンに行けばいい」
先にも書いたが、このゲームにおいて最もやってはいけない事は、ミニオンをタワーに燃やされて、経験値とお金をロストする事である。
実は死ぬ事自体はそれほど問題ではなく、死ぬ事の副次的な効果で経験値とお金をロストするのがまずい。
逆に言えば経験値とお金をしっかり確保した上で死んでもシステム的にはそれほど差はつかない。
「テレポートを持っている人間は、ドラゴンやバロンが湧いている方とは逆サイドに行くこと」という鉄則はあるものの、時に味方はそれを守ってくれない。
また、2025シーズンからアタカンというかなり価値が高いオブジェクトが上下どちらかに発生してしまったので、Botサイドにアタカンとドラゴンがいて、Topサイドにバロンがいて、どっちが重要か全然分からない状況とかもある。
どちらを重視するかの決定権は、突出してキャリーしてるプレイヤーか、そうでなければジャングルにあるので「TPがあるか無いか」だけ意思を示して、空いたレーンに向かおう。
⑥プッシュはどこまですればいいの?
さて、レーン戦が終わってサイドレーンに出た時に味方によく言われる言葉No.1は
「プッシュしといて」
だと思う。
でも、どこまで押していいか分からない。
そして押しすぎてキャッチされて死んでしまい微妙な雰囲気になってしまうのだ。
実際のところ、どこまで押していいかは秒単位で変化している。
そして上級者ですら見誤って死んでいくのでそんなもんだ。
基本的な概念として、タワーを直線で囲った箇所が味方側陣地だと考えていい。
敵がそこまで侵入している時は、大きなリスクを冒して侵入してきている。

しかし、試合が進むと当然タワーは折れていく。その分、Supロールに大量の黄ワードが供給されたり、赤ワードや青ワードでの視界取りができるようになるので、それにより活動範囲を拡げていく。
つまり「プッシュしといて」は言い換えると「敵にキャッチされない範囲でミニオンを押しといて」である。はじめからそう言え。
プレイしていると実感できると思うが、ツイステッド・フェイトやパンテオン等のとんでもない機動力のウルト以外では、正面から歩いてきた敵にキャッチされるという事件はほとんど無いと思う。
ほとんどが「横から突然敵が出てきてキャッチされる」という構図のはずだ。
例えば以下の図のように味方ジャングル(赤サイド)の入口にワードが刺さってたら、相手はそこを完全に回避してジャングル内に侵入することはかなり難しい。

では、この画像のタイミングの味方(赤チーム)と敵(青チーム)の視界情報から、適切なプッシュをしているかどうか確認してみよう。


青サイドのチョガスの位置もヨネも位置もほぼ同じで、「少し押しただけなのに」と思うかもしれないが、画像を見れば一目瞭然である。
今からこのヨネは見えてないMidレーナーに襲われる。
この「少し押す」ためにも、ワードを置いて敵の位置を確認しないといけないのだ。
⑦効果的なスプリットプッシュ方法は?
前の項は「安全なプッシュの範囲はどこまでか」という話を書いたが、スプリットプッシュは安全圏から離脱して相手の陣地を侵攻していく行為である。
やる事自体は、相手のミニオンをなぎ倒してひたすら前に前に進むだけなので非常に単純であるが、効果的なタイミングを熟知すれば破壊的な成果を生むことができる。
「バロン等の重要なオブジェクトが出現している反対側のレーンを深くまで押してタワーシージし、相手の対処を強要させる」のが目的なので、最高のタイミングは「オブジェクト発生と同時に相手タワーに到達すること」である。
つまり、オブジェクト発生の約30秒前から相手陣地に進行を開始するのが最大効率である。

一方で、対処する側はオブジェクトに到達された時点で対処を迫られ、仮に対処に2人以上かけてしまえば高確率でオブジェクトを取られてしまう事になるため、速やかにスプリットプッシュの初動を叩くのが重要となる。
逆にオブジェクト発生の20秒前にスプリットプッシャーをキャッチできてしまえば、相手が1人いない状況でオブジェクトにアクセスできるため、大きな有利を取ることができる。
しかしながら、スプリットプッシャー側としてもスプリットプッシュすると見せかけて逃げるのに成功すると、オブジェクト周辺の視界を味方が簡単に取れるようになるという読み合いもある
非常に単純ながら強力なじゃんけんが展開できるので、スプリットプッシャーは生粋の投げキャラ使いが向いている気がする…
