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Unity の Addressables の不満点(3)

Unity Addressables の不満点その3は
アセットのダウンロードだけで毎回依存アセットのファイル読み込みが走る
である

ダウンロードするたびに別のアセットの読み込みがかかる

Addressables のリモートアセットをダウンロードする場合 Addressables.DownloadDependenciesAsync() を利用することになる

この API を呼び出すと実は Addressables.LoadAsync() と共通の処理を通る箇所がある
そこでダウンロードアセットが依存する AssetBundle に対するファイル読み込みが発生する⋯しかも毎回
Addressables.LoadAsync() の場合は依存アセットの読み込みは必要になるが、たんにリモートアセットのダウンロードをするだけならこんな処理は必要ない

処理の共通化され作りやすいためにこんな挙動になっていると思われる
これはただの無駄である

大規模開発を行う場合、アセットの数も多くなり、アセットの依存関係も複雑になりやすい
それなのにリモートアセットのダウンロード処理で、無視できないほど余計なファイル読み込みが発生するのは望ましくない




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