以下の内容はhttps://marumaro7.hatenablog.com/entry/buildDataUploadSteamより取得しました。


【Unity】Steamにビルドデータをアップロードする方法 macOS Windows

はじめに

UnityでビルドしたmacOSWindows用のデータを
Steamに初めてアップロードした方法を残します。

前提として、Steam開発者登録とストアページの公開が済んでいるものとします。

1.アップロードの準備

最初にデポの作成を行っていきます。

デポとは、
「ファイル群の論理的な集合体で、単一のグループとしてユーザーに配信されます。」
らしいです。

とりあえず進んでいきしょう。

1-1.デポの新規作成

まず、Steamworksにログインしてアプリ管理画面を開きます。

→「Steamworks設定を編集」を押します。


→「SteamPipe」タブ
→「デポ」


→「新しいデポを追加」


作成するデポに対して名前の入力とデポIDの選択を求められます。
デポの名前:Windows用とわかるようにしたいので「自分のアプリ名 Win」としておきます。
デポID :デフォルトのままで問題ありません。
追記 :「 自分のアプリ名 Win v0.1.1」などバージョン情報を入れた方がアップデートの際にわかりやすそうです。


macOS用にもデポを作成したいため続けてもう一度「新しいデポを追加」を押して作成します。
デポの名前:macOS用とわかるようにしたいので「自分のアプリ名 Mac」としておきます。
デポID :デフォルトのままで問題ありません。
追記 :「 自分のアプリ名 Mac v0.1.1」などバージョン情報を入れた方がアップデートの際にわかりやすそうです。


追加後、このような画面になっていると思います。


こちらはオペレーティングシステム
WindowsMacへそれぞれ変えておけば問題ありません。
「保存」をお忘れなく!


1-2.デポの追加

アプリ管理画面まで戻り、「関連する全てのパッケージ、DLC、体験版、ツール」を押します。


ストアパッケージのパッケージタイトルの欄が押せるのでクリック


「デポの追加/削除」を押します。


先程作成したデポが表示されているはずです。
両方を追加して保存します。


「含まれるデポ」に新規作成したデポが追加されました。


デポの追加が必要なのは今の画面だけではなくあと2箇所あります。
1つ前の画面に戻って、今実施したデポの追加を「プロモーションあるいは特殊パッケージ」の
2つのパッケージに対しても実施します。


1-3.デポの公開

デポに対してビルドデータのアップロードを行うのですが、
今までの設定を「公開」というものを実行しないとアップロードができません。

ここからはそのための手順になります。

→アプリ管理画面
→「Steamworks設定を編集」


→「公開」タブ
→「公開の準備」


→「Steamに公開」ボタンが出現するので押す。


→確認コードを入力しろと言われるので説明文の通りに確認コードを入力
→「本当に公開する」
※未リリースの場合はリリースされるわけではないのでご安心を。

これでビルドデータをアップロードする準備ができました。


2.ビルドデータアップロード

ビルドデータのアップロードは2種類あります。
・Zipファイル(最大 2048MB)をSteamに直接アップロードする
・Steamworks SDK 経由でアップロードする

今回はZipファイルを直接アップロードする方法を実施しました。

WindowsmacOSの順番で行っています。

2-1.Windows 向け

2-1-1.Windows Zipファイルアップロード

アップロードするページへ移動します。
→「SteamPipe」タブ 
→「ビルド」
→「こちら」


アップロードするページにこれました。


Unityでビルドして出来上がったフォルダをまるごと圧縮してください。
そのファイルを「ファイルを選択」より選んで「アップロード」を押します。
その後、「アップロード」ボタンだった箇所がゲージに変化し、アップロードの進捗がわかります、


アップロード完了後、下にメモ欄が出現します。
メモ欄にバージョン情報など 後から見た時に区別がつくような内容を記入して「Commit」を押します。

2-1-2.Windows ビルドの有効化

アップロードしたビルドデータを有効にしていきます。

「SteamPipe」タブの「ビルド」のページに移動すると、先程はなかった項目が増えているはずです。


「ブランチ用にビルドをライブに設定 ...」の項目を「default」に設定して
「変更をプレビュー」を押します。


「今すぐビルドをライブに設定」を押します。


確認のウインドウが出現するため「OK」を押します。


2-1-3.Windows 起動ファイルの指定

起動するファイルがどれなのかを指定する必要があるので設定していきます。

→「インストール」タブ
→インストール全般


→「新しい起動オプションを追加」


→「編集」


ここではアップロードファイルにおいて、
フォルダを圧縮する前の状態における.exeファイルまでのフルパス
「実行可能ファイル」に書きます。

たとえば、
フォルダ名が「AAAA」になっており、その中の起動ファイル「BBB.exe」を
実行することでアプリが動くとしたら
AAAA/BBB.exe
と書きます。

また、オペレーティングシステムを「Windows」にしておきます。

入力後、「更新」を押して設定を反映します。


もし、「実行可能ファイル」の入力内容が間違っていると
「公開されたデフォルトブランチは「〜.exe」を含みます」
という項目が出現してしまいます。


2-2.macOS 向け

2-2-1.macOS用 Zipファイルアップロード

Xcodeで公証済みの.appファイルをZip化してアップロードします。
公証済みの.appファイルの作り方はこちらです。 marumaro7.hatenablog.com


アップロードするページへ移動します。
→「SteamPipe」タブ 
→「ビルド」
→「こちら」


→「ファイルを選択」
→「アップロード」


アップロード完了後、下にメモ欄が出現します。
メモ欄にバージョン情報など 後から見た時に区別がつくような内容を記入して
「Commit」を押します。


2-2-2.macOS ビルドの有効化

アップロードしたビルドデータを有効にしていきます。
→「SteamPipe」タブの「ビルド」
macOS用のビルドデータに対して
 「ブランチ用にビルドをライブに設定 ...」の項目を「default」に設定
→「変更をプレビュー」


→「今すぐビルドをライブに設定」


確認のウインドウが出現するため「OK」を押します。


これを行うことでWindows向けとmacOS向けの内容が一つに統合されました。


2-2-3.macOS 起動ファイルの指定

macOS向けでも起動するファイルがどのファイルなのかを指定します。

→「インストール」タブ
→インストール全般


→「新しい起動オプションを追加」


追加した項目に対して「編集」を押します。



「実行可能ファイル」はWindowsとは違って.appファイルを直接圧縮しているはずなので、
.appファイルの名前を入れます。

たとえば、
AAA.app ファイルを圧縮してアップロードしている場合、
AAA.app
と入力します。

オペレーティングシステム」は「macOS」を選択します。

→「更新」


「公開」タブから
「公開の準備」〜「本当に公開する」を押します。


これで完了です。

おわりに

以上でSteam経由からアプリをインストールできるようになっているはずです。

marumaro7.hatenablog.com

参考

indiegamesjapan.com

kan-kikuchi.hatenablog.com

kan-kikuchi.hatenablog.com

kan-kikuchi.hatenablog.com

note.com




以上の内容はhttps://marumaro7.hatenablog.com/entry/buildDataUploadSteamより取得しました。
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