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DQ3HD2Dで最も気に入らない要素、冒険感の毀損

DQ3HD2Dへの不満点は多々あるのだけれど、リメイクに当たっての冒険感の毀損が最も気に入らない。

グラフィック、特にダンジョンの雰囲気は非常に良いのだけれど、そう言った良い要素を打ち消して有り余る体験の悪さがとにかく気に入らなかった。

冒険感の棄損は無数にあるけれど、その中でも特に気に入らないことを書き出すことで気晴らしにしたい。

まどろみから抜けた瞬間

本来ここはまどろみから目覚める瞬間でなくてはならない。

FC版では名前を決めたら、SFCでのリメイクではその後「まどろみのなか」で性格診断を受けた後、母親に起こされることで冒険がはじまる。

HD2Dでは母親の回想シーンが挟まり、母親が勇者を起こすことで冒険が始まる。

一人称が三人称になった瞬間である。

このプレイ開始数分後の体験は大層気に入らず「ああ、このリメイクは楽しめないな」と確信した。実際、ダンジョンの雰囲気体験は想像より大分良かったけれど、他はほぼ全滅だったので確かな感覚だった。リメイクの方向性と志向が致命的に合っていない。

ラーミア

これは他の要素と比べると小さい要素ではあるけれど、冒険体験の設計上の気に入らなさがかなり高い。

HD2Dではフィールド上に歩いてたどり着けない高台が無数に配置されている。そこにはほぼアイテムを拾えるキラキラが配置されており、先々取りに来れることが示唆されている。

これが大層気に入らない。

ドラクエ3においてラーミアは、何が起きるのか具体的には示されないオーブを集める過程で見かけるがたどり着けはしなかったバラモスの城に、おおぞらをとんで乗り込むことを発見する体験を得るものだ。

空飛んだらこれそうな場所がこれみよがしに配置されていたら興醒めも甚だしい。

4以降のドラクエや昨今のゲームでは飛べるようになっていける場所が増えるのは当たり前ではあるが、飛んでいくことを素晴らしい形で導入したドラクエ3でこれはあまりにも寂しい。

光の玉

HD2Dではひかりのたまが必須入手となっており、その用途も必須イベントで強く示唆される。

それはいい。

現代のゲームとして詰まないようにしたのだろう。

そうした話の流れを変更しているにもかかわらず、アレフガルド各所にひかりのたまの存在やその必要性を説く会話がそのままの形で残っておりかなりの違和感がある。

仕事が雑すぎやしないか?

アイテムのばら撒き、父の形見

ドラクエ3は父の軌跡を追う話と言ってもいい。HD2Dではその側面が補強されていた。

オルテガは最後の決戦に臨む際、宿屋にいのちのゆびわを残している。

自分はこれを「親父のものだったわけだし勇者に装備させっかー」とするのが好みである。プレイ効率的には意味はない。ひかりのよろいで同様の効果を得られる勇者ではなく、他のキャラクターに装備させるほうがよい。

このいのちのゆびわが、HD2Dでは割と序盤から複数手に入るレアリティの低いアイテムに成り下がっている。

だったら別のアイテムに差し替えるとかすれば良かったんじゃないの?

これに限らず、印象的に手に入るアイテムもその辺のキラキラに転がっていたりして、ちょっと特別なアイテムを得る楽しみはかなり減っている。小さなメダルとの交換アイテムも、交換できるより先に店売りされていることが多くつまらないシステムになっていた。

まとめ

リメイクに当たって、元のゲーム体験のデザインと真摯に向き合ってないと感じるのがとにかく嫌だった。

DQ3HD2Dで最も気に冒険感の毀損のうち、特に気に入らない要素いくつかの吐露でした。




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