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Godot MCPでClaude Codeからゲームエンジンを操作してみた

はじめに

こんばんは。

今回は Godot MCP について書きます。

これを使うと、Claude Codeからゲームエンジンの操作ができます。

具体的には、シーンの作成、ノードの追加・削除・移動、プロパティの変更、GDScriptの編集、プロジェクトの実行やデバッグ出力の取得、などができます。

要するに、Godotエディタを開かなくても、ターミナルからゲームを組み立てられるということです。

環境

  • Claude Code
  • Godot Engine 4.x
  • Godot MCP(Godotプロジェクトにプラグインとして追加)

実際に使ってみた

シーンの作成

Claude Codeに「プレイヤーのシーンを作って」と指示すると、Godot MCPを通じてシーンファイルを作成してくれます。

ノードの階層構造も指示通りに組んでくれるので、手作業でポチポチやるより明らかに速いです。

スクリプトの編集

GDScriptの作成や編集もできます。

「プレイヤーの移動処理を書いて」と言えば、シーンにアタッチされたスクリプトを直接編集してくれます。

ここは普段のClaude Codeでの開発と同じ感覚ですね。コードを書く→レビューする→直す、のサイクルが回せます。

プロジェクトを実行して、コンソールのエラーやログを取得することもできます。

エラーが出たら、その内容をそのまま読み取って修正案を出してくれるので、エディタとターミナルを行き来する回数が減ります。

良かったこと

とにかく Claude Codeだけで完結できるのが自分にとっては最高でした。

あの独特なポチポチ操作がないってだけでも最高です。

気になったこと

複雑なUI周りはまだ苦手みたいです。

シンプルなシーンやスクリプトなら問題ないのですが、込み入ったUIレイアウトや、複数シーンのコンポジションになると、期待通りにいかないことがあります。

あとは、簡単な位置の調整に結構時間がかかるとかがありました。微妙な位置調整に10分とかかかったり...

Godot自体が初めてなので、MCPの問題なのか自分の理解不足なのか判別がつかない場面もありました。これは使っていく中で切り分けていくしかないですね。

まとめ

Godot MCPを使って、Claude Codeからゲームエンジンを操作してみた話でした。

普段の開発ワークフローがそのまま活かせるのが大きな利点で、設計に集中できる環境は個人開発と相性がいいなと感じています。

まだまだ始めたばかりですが、AIでどこまでゲームが作れるのか、引き続き試していきます。

もっと良いやり方や、Godot MCPの使い方のコツなどがあれば、ぜひ教えてください。

ではでは。




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