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【SDVX】なぜVF18.75からクリムゾン達成まで11ヶ月もかかったのか

この記事はkuoc局所難AdventCalendar2024参加記事です。

 

こんにちは、たきかわ(@cinnamon_4key_)と申します。簡単に自己紹介だけさせていただきます。

京都在住の大学生です。音ゲーを趣味としておりまして、チュウニズム、ボルテ、ビートマニア等をプレイしております。メインはビートマニアです。

 

この記事の目次としては、

どうしてエルドラIVで11ヶ月停滞したのか

という、1つのテーマについて多角的に話していきたいと思います。

ありがたいことに、京音にも今年たくさん新入生が入部してきて、その中には、AC音ゲーを頑張ろうという気概を持っている人もいそうなので、そういった方に、「どんなことをするとゲームが行き詰まってしまうのか」「それを回避するためにどのようなプレーを目安にしていくべきなのか」 の指針とできたらと思います。

(こういうのってある程度プレーしている人たちの中では暗黙的に共通理解としてあると思うのですが、実際にこういうことをした結果こうなってしまいました こうしましょうという明文化はあんまりないなと思ったので書きました。)

 

 

VF18.75,エルドラIVって何?

(この章はSDVXについてあまり詳しくない人に向けてです)

まずVFというのはSDVXにおける実力指標であり、簡単に記述すれば、SDVXに存在する難易度20段階のうち、

LEVEL17にて最高スコアランクであるS(9900000)を50曲獲得できる実力があればVF18,

LEVEL18にてSを50曲獲得できる実力があればVF19  ......

といった感じの指標になってます。

 

エルドラIVとはVF18.75 ~ 18.99 のプレイヤーを示す言葉であり、

VF18.75に到達するにはLEVEL18でSを20曲ほど達成する必要があります。

VF19になると、クリムゾンという呼び名に変化します。

SDVXはゲームの性質上、各難易度ごとの難易度の差がかなり広いので、一般に17->18, 18->19のタイミングでVFの停滞が起きやすいです。

これは17,18各LEVELに600譜面以上譜面が存在し、LEVELの中の難易度幅が大きいにも関わらず、簡単な50曲でSを出してしまえばそのLEVELで得られるVFが頭打ちになってしまうことに起因しています。

逆に言えば、一般的にエルドラIVとは20曲程度18でSを達成して、LEVEl18最下位~下位の難易度感で安定したプレーを行えるため、Sを出せそうな曲が複数存在し、停滞とは無縁のVFといえます。

 

導入

2つのグラフを提示します。

2つのグラフ

vaddict

なんと2023年10月から2024年9月までに200クレジットを投じたのにも関わらず、volforceを0.25しか上げられていません。一般的に停滞するとは言われていないエルドラ後半で、なぜこんなことになってしまったのでしょうか。

 

プレー遍歴

一応紹介しておきます。

 

小学生からタブレット音ゲーをプレー

- 中国段位reg-10

高校からACをプレー

- CHUNITHM2023/10時点でRATING17.15 2024/9でRATING17.30

- iidx 2023/10時点で10段 2024/9で未難50ほど

- オンゲキ 2023/10時点でRATING16.5 2024/9で RATING16.75

でした。 ランカーに届くレベルで到底ないですが、sdvxからリズムゲームをプレーし始めたプレイヤーなどと比べると流石にある程度リズムゲームには精通していて、スタッツから見れば1年くらいまともにプレーしていればインペリアル達成可能プレイヤーに見えると思ってます。

なんでこうなってしまったんでしょうか?

 

なぜこうなってしまったのか?

大きく分けて3つあると思います。

①プレー方法

②プレー内容

③精度感覚の不足

④腕の移動

ここからは各章立てについて書いていきます。

 

プレー方法

音ゲーにおいて、プレーの密度を高めると良いという言説を結構耳にすることが多いです。

個人的にも、根拠といったものは提示できないですが、1ヶ月50クレを6ヶ月やるよりは、1ヶ月100クレを3ヶ月やるほうがうまくなるなと感じています。

特にSDVXは譜面に対して動きを理解してプレーする動きが重要なので、他のゲームよりこの側面は強いかなと思います。

プレー頻度

そこで自分のプレーを見返してみると、かなり断片的なプレーをしていることがわかります。  今思い返しても、10月~12月にオンゲキ、 10月~9月にiidx,BMS 1月~4月にCHUNITHMを集中してプレーしていました。SDVXはそれらが埋まっているときや気が向いたときにプレーをしていたので、結果的に密度が低くなっていました。今振り返っても良くないプレーだったなと感じています。今やり直せるとしたら、他のゲームと同様に2,3ヶ月集中してプレーしていたと思います。

プレー内容

そもそもで、VF18を達成するまでも「他の機種をある程度プレーしている」という前提からしたら遅いと思っています。ここに到達するまでの自分は、半分くらいのプレーを18上位や19のプレーに費やしていました。 おそらく6月ごろBMSをたくさんをプレーしていて、イージーランプを目標にプレーをしていて目標設定の感覚がおかしくなっていました。

ゲームごとに正しい目標設定の仕方があり、少なくともSDVXのLEVEL18以下においては980未満を目標値にプレーすることは正しくないと感じています。

 

そのうえで、700->900プレーに至るまでにはそのことを認識してプレーはしていたのですが、それはそうとして自分のプレーを正しく認識してフィードバックできていませんでした。

当時の自分のVF表を貼ります。

エルドラIVのVF表

明らかに曲が偏ってます。

具体的にはほとんど鍵盤譜面とエルドラには意味のないツマミ譜面しか入ってないです。SDVXの最大要素である鍵盤・つまみ移行に全く慣れていないのに、いざ真面目に18下位をプレーし始めたところでできるわけありません。

当時の自分はこの意識がなく、18下位をプレーしてはできない...と萎える日々を繰り返していました。 今思えば17の中位上位を990k~995k目標でもっとしっかりとプレーするべきでした。

ここで確認しておきたいのは、当たり前のことですが、音ゲーは複数の要素から成っていて、突出したリザルトのみをかき集めても、全体的な地力の向上は難しいということです。 できていない要素があるなら、それを身につけられる難易度帯まで選曲LEVELを下げるべきです。

精度感覚の不足

思い返してみれば、最高判定を狙うプレーをちゃんとプレーしてきたことが今までの人生でなかったです。 ずーっとC判96%を狙っていて、CHUNITHMでは15のSSS狙いのみのプレー、オンゲキではSSS+を出せず15のSSSちょっとといったスコアでレートを盛り、IIDXはほぼ完全にクリアラーです。

 

なので、いくら他機種勢とは言ってもゲキチュウマイで3桁理論値、IIDXでAAAたくさん、プロセカ真皆伝30粒~みたいな人とは明らかに違って、僕はいままで±66.67msより狭い判定狙いをしてきたことがなかったことに気が付きました。

そんな中でいきなり±42msを密度の高い譜面で狙うのは無理です。

やっぱり周りにいるような、±33.33ms以下の判定幅のゲームをやりこんで、埋めを行った経験のある人達と比べると単なる8分移行などでニアをたくさん出しているのは明白でした。

改善の方法としては、IIDXで★12ガチ押し曲や★11↓を精度狙いしていたらいつの間にか黄クリ範囲に収められる様になっていました。

最初はSクリをONでプレーしていたので、無意識のうちに±21msに引き寄せられて、黄クリを出しまくっていました。今からSDVXを始める方は精度に対する感覚が鋭い方以外はまず切ったほうが良いと思います。

また、LEVEL17くらいからは「配置の接続」よりも「打音の音粒」を気にしながらプレーをすると今後の悩みが減るのかなと思います。

 

腕の移動

思い返してみれば、あんまり腕を振るゲームもプレーしていませんでした。そのせいで、BCへ片手を伸ばす動き、片手を広く使う配置などが全くできませんでした。具体的には一点を狙って腕全体をリズムを取って強く動かす みたいなことがまったくできませんでした。

8分で腕でエイムを正確にするみたいなゲームに全く慣れておらず、オンゲキやCHUNITHMにはその要素がありますが、いずれも固定運指や66msの範囲内に収める意識で不幸にもごまかせてしまったので、そういった今までに要素が身につきませんでした。太鼓 Arcaeaとかで理論値を狙うプレーなどをしていればついてそうだなーという気がしますが、そうでないならやはり、LEVEL17くらいからこの面に意識をしてプレーしておくべきだなと感じました。

 

結果的にはノーツレーダーがONE-HAND, HAND-TRIPに偏っている譜面をたくさんプレーすることで改善しましたが、食わず嫌いせずに新曲を触る際は3回反復する などと決めておくとこういった配置にも慣れながら成長ができたのかなと反省しています。

 

終わりに

結局インペでもないので、言ってることがアテになるのかはわかりませんが、考えながらプレーすることで効果が出るとは思うので、この記事を読んでこれから音ゲーを始める方にちょっとでも考える習慣を持ってもらえたらなーと思います。




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