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Cの部屋

はじめに

新年あけましておめでとうございます。かんちゃろーと申すものです。

普段はナゲキをダゲキに変える研究をしています。

今回は友人の渚沙がダブルバトルシーズン37で最終1位を達成したパーティの予想構築記事になります。

ダゲキ鯖参謀役のよーよーが構築を組み、ダゲキ鯖実行犯の渚沙が強すぎるせいで間違いで1位を取ってしまった結果、どちらも恥ずかしくて記事を書けなくなってしまったため、ダゲキ鯖司令塔のがんだーに命令されて、ダゲキ鯖雑用担当の全く何も知らない私が代わりに記事を書くことになりました。

 

画像

使用TN:飛燕(1位) 、Sympathy(7位) 

予想レンタルID:YB6Q0B

 

構築コンセプト

1. 殴ったら負け

ポケモンバトルでは常に相手との相性関係が存在する。現レギュレーションに存在するスタンダードな構築も、持ち物や調整、選出一つでパラメータは目まぐるしく変化する。しかし、毒、ステルスロック(通称マック)は普遍的に一定のダメージを出力することができるため、これらの相性関係を無視して戦うことができる。シングルバトルで例えるならスギタチカラの塩漬け+身代わりは相手がマントでもない限り、どれだけパワーが高かろうが勝つことができる。言い換えると相手に依存しにくい性質をもっている。今回はダブルバトルの構築タイプが多様すぎるがゆえに特定のトップメタに対する分厚い対策を止め、広く柔らかく対策を行うことを意識した結果、定数ダメージを最大限活かした本構築を組むことになった。

注意されたいのは、定数ダメージを使うことは、広く柔らかく戦える理由であっても、広くに強く戦える理由にはならない。そのため、定数ダメージを駆使して戦える工夫(システム)が織り込まれることは言うまでもない。

ダブルバトルにほとんど取り組んだことのない私から見ても、まあ気持ちの悪い構築を組んでいるのだけは分かるが構築記事を書くことになった以上は、その工夫を見つけていかなければならない。

一見気持ちの悪い構築でも、スタンダードな構築と共通している部分は何であろうか?

それは一つにポケモンバトルがターン制対戦システムであることを活かしていることだと考えた。

最近、私はオンラインチェスにはまっており、そのレートの溶かし方が非常にポケモン対戦と似ており心地よく感じているのだが、負けた時にあと一回動けたら私が勝っているのにと思うことがよくある。しかしこれは全くナンセンスで、チェスの勝利条件は相手のキングをとることであると同時に、一回多く相手よりも行動していることなのだ。これはポケモンバトルでも全く同じで、おそらくポケモン以外のターン制ゲームでも同じなのだろう。

ターン制ゲームの面白みは1ターンの差を如何に積み上げるかに出てくる。

ポケモン対戦に戻ると、攻撃的な構築はその火力が強引に相手の1ターンを奪っていることにあって、逆に受け的な構築は相手の攻撃のターンをなかったことにすることが1ターンの得につながるのだろう。

攻め側にせよ、受け側にせよ、下手な攻撃は致命的な1ターンになる。受け側が殴っている時、たぶん殴らざるを得ないからそうしているだけであって、定数ダメージをベースとした構築ではお互いに殴ったら負けである。

 

2. 偏見や差別を超えた多様性と共存

ポケットモンスター、縮めてポケモン
この星の不思議な不思議な生き物。

 


空に、

また傘を落としちゃったンゴねぇ…

 

 

 

 

 

 

海に、

おはよう!あっ・・・オイラ今日寝坊できなかったみたい・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

森に、

今から数を数えますが、全ての数字でアホになります

 

 

街に、

ダ!(グミぺろぺろ)

 

 

 

 

世界中の至る所で
その姿を見ることができる。

 

 

 

 

 

これを読んでどう思いましたか?

 

皆さん、本当に”差別”していませんか?

本当に多様性、認めていますか?

先ほど、ポケモン対戦において一番大切なことは相手よりも1ターン多く動くことだと書きました。

 

 

あれは嘘です。

 

本当に大切なことは常識にとらわれず、固定観念を崩し、その個性と向き合い、思いついた上でそれを実行に移せる決断力でもあるのです。受けてばっかりで攻撃しない、今日をどぶに捨てるもの(通称:ドビー)の取り巻きは必ずドビーでなければならない。そんな常識を塗り替えていかなけれなならないのです。

ドヒドイデダブルバトルでは弱い

あざ笑うやつらを今こそ見返してやりましょう。

受け構築において守る、自己再生は殴っていると受けているを対等な構図にする手段であって、そのほかで相手のターンを踏み倒す手段が必要だと自分は考えます。

猫だましは従来、相手のトリックルームや追い風、攻撃を阻害する手段として使われてきました。猫たちは今まで強い肉食動物たちにあやかり、陰に隠れ守ってもらうことで生存を図ってきました。そんな猫たちが勇気を出して今回初めて、鼻つまみ者のドビーたちと協力し、共闘することを選びました。

この構築の肝はお互いのいいところも悪いところも受け入れ、手を組んだドビーと猫たちの共存です。

 

構築経緯

毒を使うにせよ、効率よく相手を毒にしなければならない。そのため毒を司るものは毒毒、ましてや毒ガスでもなく毒びしが適切である。

毒びしを使えるドビーはドヒドイデ唯一の個性といえるため、軸として採用。

毒びしは相手に踏ませないと何も始まらないため、吹き飛ばしに注目し、ドヒドイデの回復役にもなれるホウオウ、さらにドヒドイデの最高の相棒で定数ダメージと吹き飛ばしを司る神デブのディンルーを採用。ドビーはこの3体で決定

次に構築経緯でも説明したように猫たちを採用していく。ここに関しては再生力を最大限生かすことが出来るイカトンcatであるガオガエンはすんなりと決まったが、どうしてもこれだけではサイクルが回りきらず、カイオーガも重すぎたため、しぶしぶ青草製造者を採用

最後に、最終段階いよいよセンターとなったときに、超地獄級壊神パンパンによって、お尋ね者(ウーラオスやゲタガメ)を倒すことが出来る黒バドレックスを採用した。

このようにして、ドビー3体、ネコ2体、フィジギフの馬で構築が完成した。

ドビー

ネコ

フィジギフの馬

 

ズートピア2になってしまいました。

 

採用順予想:ドヒドイデ→ホウオウ→ディンルー→ガオガエン→ゴリランダー→バドレックス

 

個別解説

調整は分からないので省略します。

ドヒドイデ@メンタルハーブ

テラスタイプ:ゴースト(ウーラオス意識)

特性:再生力

トーチカ/ ワイドガード/ どくびし/ まとわりつく

 

解説

ドビー1

なにがあっても毒びしを巻くことが最優先

テラスタイプゴースト+メンタルハーブは毒びし展開を防ぐあらゆる困難を解決するため非常に相性が良いのだろうと感じた

ドビーの一員ではあるが、この程度の数値で耐久をしようという姿勢は対戦する相手にも失礼なので自己再生は不採用。その代わりに、相手をえり好みできて、更に毒とダメージ量が同じことから、逆算を行いやすいまとわりつくを採用した。

選出率100%

 

ホウオウ@レッドカード

テラスタイプ:くさ(ウーラオス意識)

特性:再生力

いのちのしずく/ まもる/ せいなるほのお/ 吹き飛ばし

 

解説

ドビー2

任せられた役割は3つで、相手に毒びしを踏ませること、見方を回復させること、生き残ること(一番重要)

レットカード+吹き飛ばし

この二つを乗り越えて退場を回避できたものは果たしていたのだろうか?私はとても気になる。

命のしずくはおしゃれな技であるため打ちたくなるが、味方のカス餌(回復してもうま味が少ないポケモン)より自分が生き残った方が強い場面が多い

勝っている時に押す技である

 

ディンルー@たべのこし

テラスタイプ:どく(ウーラオス意識)

特性:わざわいのうつわ

まもる/ カタストロフィー/ ステルスロック/ 吹き飛ばし

 

解説

ドビー3

役割はホウオウとほぼ一緒で、生き残ることが仕事

昔からディンラーの誤謬とはよく言ったもので、BやDが高くHPの低いポケモンは願い事などで回復させたときにお得感を感じ、逆にディンルーを回復させたときは損した気持ちになる。本当に損しているのはプクリンやホエルオーなどのHPだけ高い太っちょであって、HPもBもDも高いキチガイは順当に得をしている

こいつを回復させることはとても大変で、最近ジョーイさんの数が減っているのもディンルーのせいといわれている

二次厄災ポケモン

 

ガオガエンゴツゴツメット

テラスタイプ:ゴースト(ウーラオス意識)

特性:威嚇

まもる/ はたきおとす/ 捨て台詞/ ねこだまし

 

解説

ネコ1

相手にデバフをかけることでターンを生み出すポケモン

イメージ通りの使い方をしてくれたらよい

 

ゴリランダー@突撃チョッキ

テラスタイプ:みず(ウーラオス意識)

特性:青草製造者

とんぼがえり/ ウッドハンマー/ グラススライダー/ ねこだまし

 

解説

ネコ2, 青草製造者1

一般的な青草製造者

初手に出して青草を製造してネコになり、毒びし展開をサポートし、暇になったらとんぼで帰り、また青草を製造しに戻ってくる

実家に帰省するときの皆さんを重ねて立ち回ると上手に使えると思う

やばくなったら最終段階いよいよセンターから指令が出て、最終段階いよいよハンマーで最終段階をいよいよさせる

指令を受ける側であるため、最終段階いよいよセンター1ではない

 

黒馬バドレックス@ものしり眼鏡

テラスタイプ:くさ(ウーラオス意識)

特性:いっぱい

くさむすび/ アストラルビット/ まもる/ みがわり

 

解説

最終段階いよいよセンター

お尋ね者が複数体いたら超地獄級壊神パンパンする

極力選出しないようにしましょう

とはいってもこのような楽園防衛プログラムポケモンは構築に1匹いると安心するもので、ドビーや猫たちが自由にのびのび戦うことが出来るので決して、弱いとか浮いているわけではないことを理解してほしい

市長のような役割

脳内最終日で、命のしずくをこいつに使って上手ぶったら負けたので、やらない方がいいと思う

 

終わりに

ここまで、4112文字です。使ったことのない構築記事を書く虚無感を皆は味わったことがありますか?本当に疲れました。

 

渚沙へ

最終1位本当におめでとう。お前は最強のポケモンプレイヤーで、私の自慢の友人です。私はダブルバトルをほとんどやったことがないので最前線のことは分からないけど、陰ながら今後の世界大会優勝を応援しています。

その暁には、胸を張って自分で構築記事をかいてくれよな

 

よーよーへ(よーよーを知らないポケモンプレイヤーへ)

一度構築記事を見に行ってください。どんなに救いようのなさそうなマイナーポケモンでも独自の個性を必ず見出し、一か月かけて構築を完成させてレート2000を達成する(アーボックドードリオバタフリー

紛れもなく天才プレイヤーで、私もポケモンの基礎を学ばせてもらいました。

これからも一緒にポケモンやりましょう!

 

がんだーへ

これからも炭治郎の宣伝頑張って下さい

 

以上、いい話でした。

 

 

 

 

 




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