以下の内容はhttps://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/SteamNextFest_2025_06より取得しました。


Steam Nextフェスに参加したら、11,950回ダウンロードしてもらえて、6,774件ウィッシュリストが増えて、922人にアンケート回答してもらえた話【Steam】【プロモーション】






はじめに


現在Steam向けに【孤独なインディーゲーム開発者の一生】というゲームを個人で作っていて、その体験版をちょっと前にリリースしました!

(是非プレイやウィッシュリスト追加お願いします!🙇)



この体験版はSteam Nextフェスという、Steamで年に数回行われる体験版祭りみたいなイベントに参加するためのものでした。

(予想以上に好評だったため、イベント後も出したままにする事にしました)

という事で今回は、このSteam Nextフェスは参加した結果、ウィッシュリスト数やダウンロード数等の各種数値が具体的にいくつだったのかを公表しちゃおうという感じの記事です!

なお、作った経緯は以前記事にしたので気になる方は↓をどうぞ。






具体的な数字まとめ

いきなりですが、具体的な数字をまとめて紹介!まぁタイトルにだいたい書いてありますが!


では次の項から各種数値について詳しく説明していきます。


ウィッシュリスト

ウィッシュリストはなんと6774件も追加されました!!

と言われても、どれぐらいの増加量かピンと来ないと思うので、全期間でのグラフを載せておきます。

(上が日毎の増加数、下が累計数)


異常値とも言えるぐらい明らかにウィッシュリスト追加数が激増してるのが分かるかと思います。


ちなみにフェス前後も含めて1日ごとの増加数は以下の通りです。

194 (体験版公開)
335 (SteamNext フェス開始)
452
455
493
951
1404
979
552 (SteamNext フェス終了)
392
243
182
142


通常時は1日の追加数が10~20件のため、この13日間はそれに比べて2600%程の追加数という事になります。

さすがに徐々に日々の追加数は下がっていってるので、これが1日10~20まで戻るのか否かという事が最近の最大の関心事です。

(100ぐらいで下げ止まってほしい……!!)


なお、開始前が大体7000件ぐらいだったので、ほぼ倍になりました。

フェスに参加する前は1000件増えたら大成功ぐらいに思っていたので、正直うまく行き過ぎてる気がしてちょっと怖いまであります。



ウィッシュリストが追加された国は通常時とそんなに変わらず、日本6割、他のアジア圏が2割、他の海外が2割といった感じ。

なぜか英語圏ではあまり人気がないのが悩みの種だったりします。



アンケート回答数

Googleフォームを使って匿名のアンケートを行っていたのですが、現時点でなんと922件も集まりました!

ありがたいことに自由記入欄もかなりちゃんと書いてくれていて、参考になる事も多くありました。


やる前はアンケート書いてくれる人なんかいるのかな〜と思っていたので、ここまでの数が来たのは驚きです。

Steamのレビューと違って匿名だったのが良かったのかもしれません。


ダウンロード数とプレイ数

ダウンロード数は11,950、その中で遊んでくれた人は8,038人とこちらも想像以上の数字でした。

ダウンロードしてくれた人でさらに遊んでくれた人の割合が67%というのも肌感ではだいぶ多い気がします。

無料なのでとりあえずDLしてそのままってよくありますからね。


ちなみに遊んでくれた人はウィッシュリスト追加数よりもさらに日本が多め。



レビュー

レビューはなんと100件を優に超えて135件!しかも好評率96%!!

個人的には諸々の数字で一番驚いた結果かもしれません。


正直、体験版なので期待感も込めてくれた緩い判定ではあるとは思うのですが、それでも100件以上ものレビューが付く事自体がインディーゲームでは本当大変な事なので、喜びもひとしおです。

(大変さが想像出来ない場合は、是非このゲームをプレイしてみてください!全然レビュー付かないですよ!)


プレイ時間

平均プレイ時間が1時間51分、プレイ時間の中央値(?)が1時間0分とこちらも予想を大きく上回る数字でした。

この中央値1時間というのは、Steam 平均的なデモより「かなり上」らしいです。

ちなみに、フェス前は30分〜60分ぐらいのプレイ時間で考えていたので、すぐやめてしまう人も含まえれば平均30分もいけば十分だろと考えていました。


また、プレイ時間別ユーザー割合を見ると、10分以内で離脱しないユーザーが90%、30分以上続けるユーザーが73%と、序盤の離脱が比較的少ないのもかなり嬉しいです。

開始時のチュートリアルはただの説明にならないよう、出来る限り面白くなるようかなり考えて作ったので、苦労が報われてホッとしました。


なお、20時間以上遊んでいる人が79人もいるのも衝撃です……!

(そこまで遊べるほどのボリュームはまだ全然ない)



おわりに

このように、全てにおいて予想よりかなり良い結果となりました!

願望と実際の結果をざっくり比較しても一目瞭然、大成功といっても過言ではない気がします。


ちなみにフェスに参加した時の、ウィッシュリストの平均増加数が1,000~2,000みたいな話を聞いた事もあるので、全体的にみてもかなり上手くいった方だと思います。

なお、聞いた話でついでにいうとSteam Nextフェス開始時点でウィッシュリストが多い方が露出の機会も多いらしいです。


諸々の数字が良かったのも、当然嬉しいですが、以前書いたコンセプトとシステムのジレンマ(とその解決方法)が受け入れられたのもだいぶ自信に繋がりました。

「お金を稼ぐゲーム」というのは全部、
お金を稼ぐ→それを元にもっと稼ぐ→さらに元にしてもっともっと稼ぐ
というサイクルで成り立っているので、小額であっても最初から簡単に稼げるのが普通です。(だからこそ現実と違って面白い)


しかし、このゲームで一番辛い点、つまりコンセプトの中心は
「頑張ってるのにちょっとやそっとじゃ生活費すら稼げない」
という所なので、少なくとも最初の方は稼げてはいけないのです。

「インディーゲームを作ってお金を稼ぐゲーム」ではあるんですが、そこをメインに楽しむのではなく、「インディーゲーム開発者の育成ゲーム」を楽しみながらゲームを作り、その結果としてお金が稼ぐという、システム面でのコンセプトの中心を変えた形です。


しかも体験版は5年しかないので、真っ当にやってるとほぼ売れないんですが、それで大丈夫か(面白いと思ってもらえるか)と不安で、最初は体験版はもっと緩く、簡単に稼げるようにしようかと思ったりもしてました。

しかし色々考えた末、コンセプト崩れる方が良くないという結論になり、自分としては攻めたバランスで出したのですが、それが上手くいって本当良かったです。

(ちょっと日和って、仕事の時給上昇を緩めにしたりはしたけど)


あと自分が昔から現実でよくする時給換算をリザルトに出したのですが、これが思ったより反響があって面白かったです。

累計売上100万円みたいなのだけだとパッと見は凄そうな気がしますが、現実でもゲームでも開発は時間がめちゃめちゃかかるので、時給換算すると意外と最低賃金を余裕で下回るみたいな事ありますしね。



無料体験版なので当然まだ1円も入ってきてませんが、それでも各種数値や色々なレビューやコメントを頂けて、やる気がめちゃくちゃ上がったので、本当に参加して良かったなと思います。


コンセプトが受け入れられなければ、ボリュームを最低限にして早くリリースしようとまで思っていましたが、期待して頂けてるようなので出来る限りクオリティとボリュームを上げていく所存です。

まぁそのせいで逆に年内リリースが厳しくなっていたりもします……。


ということで、今後も開発を頑張っていきますので、是非プレイやウィッシュリスト追加お願いします!🙇








以上の内容はhttps://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/SteamNextFest_2025_06より取得しました。
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