
はじめに
僕はゲーム開発を生業にしていて、その中でも少人数や個人で作るゲーム、いわゆるインディゲームでご飯を食べて生きていこうという、頭のおかしいスリリングな生き方をしています。
個人ゲーム開発者のお金と時間に焦点を当てたシミュレーションゲーム
— カン@ゲームクリエイター(Unity/Steam/スマホアプリ/UEFN/VR/Switch) (@Kan_Kikuchi) 2024年8月2日
【孤独なインディーゲーム開発者の一生】
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「死ぬまでにあと何本作れるだろう」
「売れなかったらどうしよう」… pic.twitter.com/EdbgeTSkut
しかし、意外にも保守的でローリスク・ローリターンを好むタイプだったりします。
例えば
「自分が最高だと思うゲームが作れるなら人生どうなってもいいぜ!」
みたいな感じとは真逆で、
「生活が困窮する可能性が少しでもあるなら、その前に就職したい」
と思うタイプ。
だけど、安定重視の人生だけじゃ物足りず、適度に挑戦してあわよくば成功したいという困った性格でもあります。
(そんな性格を如実に表した記事↓)
今回はそんなギャップを埋めるために、僕が常日頃から意識している保険や逃げ道の話です。
保険や逃げ道とは何か?
ようは、失敗した時に頼れるモノということです。
頼れるモノといっても人によって色々ありますが、僕が常々意識し、確保しているのは健康、能力、お金です。
十分に健康であれば、様々な勉強が可能で、十分な能力が付けられる。
十分に能力があれば、好きな仕事に就け、十分なお金が稼げる。
十分にお金があれば生きていく分には困らない。
みたいなイメージで、それぞれが繋がっています。
これらの保険があれば
「ゲームが売れれば大きく稼げて、売れなくても生活が困ることはない」
というローリスク・ハイリターンを実現できるわけです。
具体的には独立前の会社員時代にある程度貯金を溜めてから独立したり、無駄遣いを控え(そもそも物欲が薄いのもありますが)、貯金やインデックス投資を続けたりして、「無収入になってもある程度の期間は耐えられる」状態にしています。
逆に言えば、その状態が維持出来ないのであれ就職するつもりです。
また、ふんどしパレードという会社で業務委託(時給契約)を行うことで安定収入を確保したり、
ふんパレでバトル周りのプログラムちょっとお手伝いした新作出てます!よろしくどうぞ! https://t.co/Udm60vzMMu
— カン@ゲームクリエイター(Unity/Steam/スマホアプリ/UEFN/VR/Switch) (@Kan_Kikuchi) 2024年9月9日
技術ブログの週2更新を10年以上続けて、勉強および能力のアピール、知名度の向上を図ったりもしています。
Unityメインの技術ブログ「kanのメモ帳」
— カン@ゲームクリエイター(Unity/Steam/スマホアプリ/UEFN/VR/Switch) (@Kan_Kikuchi) 2024年11月1日
週2更新を10年連続達成し、11年目に突入しました!
総記事数はなんと1083本!総アクセスは582万!!https://t.co/Vq813JXcRS
今後とも更新を続けていくので、Unityを使ってる方やゲームを作ってる方はフォローや読者登録を是非お願いします! pic.twitter.com/nFqZ4gxfFg
第16回 Unity Awards、Best Devlog Series 準優秀賞のトロフィーを頂きました!
— カン@ゲームクリエイター(Unity/Steam/スマホアプリ/UEFN/VR/Switch) (@Kan_Kikuchi) 2024年12月5日
こういうの頂いたの初めてなので凄い感動です……!
猫達にイタズラされない所に大事に飾ります🫡 pic.twitter.com/u1NMJm8sru
ちなみに技術ブログは全然稼げてないので、完全に能力面での保険です。
このように保険に関しても種類が偏らないように分散を意識しています。
さらに健康面では、ランニングを3年以上継続し、最近は週4〜5回・1時間・10kmほど走るようにしており、年1回の人間ドックも受けています。
今日でランニング納め!
— カン@ゲームクリエイター(Unity/Steam/スマホアプリ/UEFN/VR/Switch) (@Kan_Kikuchi) 2024年12月30日
今年は累計227日、だいたい週4.4日走れた……!
累計距離は約2,456Kmで、日本列島を縦断するぐらいの距離走ったぽい……!! https://t.co/wAdC7PebOf
背水の陣は生存者バイアス
挑戦という話でよくあるのが、自分を追い詰めて背水の陣で臨む方法です。
「他の全てを捨てて挑戦、これが失敗したらもう終わりだ!」
という状態で成功したら、かっこいいですし憧れもします。
そしてそういう話は巷でよく聞きもしますが、要は生存者バイアスでしかないのです。
(背水の陣だから成功するという事ではなく、同じ状態で失敗した人達は表に出てないという事)
たしかに追い詰められた方が必死にやる人は多いです。
しかし、焦って判断ミスすることも多いですし、追い詰められて能力が多少上がったところで、成功なんてそんな簡単にできるものではありません。
そもそも失敗から学べることも多いので、1度の失敗で終わりになるのは勿体なく、成功率をちょっと上げて1度だけ挑戦するより、挑戦回数を増やす事を目指した方が良いと僕は思います。
保険も多い程いいわけではない
もちろん保険も万能ではなく、保険を用意するのに時間がかかるという問題があります。
僕の例で言えば、
「ブログを書いてる時間でゲーム作れば、もっとゲーム作れるのでは?」
みたいな話で、保険を用意するほど、挑戦する時間が減ります。
なので、保険を過度に用意しすぎないように、自分に合った保険がどの程度なのか検討するのも大事です。
後から用意しようとしても、もう遅い
当然の事ながら、保険というのは前もって用意しないと意味がありません。
事故の後に入れる保険なんてないのと一緒ですね。
お金は急に増やせませんし、能力は一朝一夕では身に付きません。
「何かあった時に考えればいいや」と後回しにしていると、いざダメージを受けた時にはもう取り返しが付かなくなっているという事です。
コロナのように、想定外のダメージを不意に受ける事もありますしね。
何かあってからでは遅いのです。何かある前に備えるべし。
おわりに
まとめると、以下のような話でした。
- 挑戦はだいたいハイリスク・ハイリターン
- しかし、保険や逃げ道でローリスク・ハイリターンに
- 保険や逃げ道 = 失敗した時に頼れるモノ。「健康・能力・お金」など
- 背水の陣はロマンがあるが、生存者バイアス
- 保険を用意しすぎてもだめ、自分に合ったバランスを
- 何かあってからでは遅い、事前に備えるべし
僕と似たような性格の人やインディゲーム開発者はもちろん、人生をかけて挑戦したい大体の人には通じる話だと思うので、参考になれば幸いです。