ども!ミドサーブロガーのまとんです。
僕は「死ぬまでにドラクエとFFのナンバリングタイトルを全てやる」という人生目標を持っています。
今回はFF1とFF2をプレイしました!
- ピクセルリマスター版でプレイ
- FF1、総プレイ時間13時間、魔法が回数という独特なプレイ感
- FF2、総プレイ時間23時間、成長システムが独特!物理が強くなりすぎてしまった
- まだプレイしたことがないドラクエとFFは
ピクセルリマスター版でプレイ
古いFFのタイトルは何度もリメイクされています。FF1~6はピクセルリマスター版がiOSで発売されており、今回はピクセルリマスター版のFF1とFF2をプレイしました。
ピクセルリマスター版は、基本的には初期版がリメイクされており、グラフィックは初期版を意識したピクセル風で、他のリメイク作で追加された隠しダンジョンなどの追加要素は無く、音楽は現代風にアレンジされていて、中断セーブやマップ機能などの遊びやすさが改善されています。
何よりも嬉しいのがスマホで遊べる点です。僕はSwitchなどゲーム機を持っていないので、スマホでないと遊べません。スマホであれば通勤電車の中で毎日プレイできますし、中断セーブなどの「すぐにゲームを止める」便利な機能が充実していて、令和のサラリーマンには嬉しいゲームだなと思います。毎日出勤するのが楽しかったです!
僕は以前にFF5のピクセルリマスター版をプレイしていて、今回はFF1と2をプレイした形です。基本的なプレイ感は1と2と5で共通だなと感じました。
FF1、総プレイ時間13時間、魔法が回数という独特なプレイ感
僕はファイナルファンタジーは小学生のころにFF8から始めた男ですが、ついにFFの原点であるFF1をプレイすることなりました。感慨深いです!

FF1のラスボス撃破までの総プレイ時間は13時間ほど。短めです。

ラスボス撃破時のパーティー。レベル52ぐらいでした。デフォルトパーティーのナイト・忍者・白魔導士・黒魔導士でプレイしました。
ダンジョンが深くて昭和のゲームの洗礼を受けた
昔のRPGのダンジョンはめちゃくちゃ深い、と聞いたことはあったのですが、なるほどたしかにめちゃくちゃ深かったです!
最初のダンジョンから、「1回の探索ではダンジョンを踏破できず、街に戻って補給して、レベルを上げて、何回も探索してダンジョンを踏破する」という、昔のRPGの懐かしい難易度を感じました。最近のゲームは、1回の探索でなんとかなってしまう難易度が多いですからね。
ただし、ピクセルリマスター版ではそれなりに難易度調整はされているようで、2~3回の探索でダンジョンを踏破できるようにはなっていました。
魔法が回数制限という独特の仕様
FF1の魔法はMP制ではなく、回数制という独特の仕様でした。これは初めての体験でした。
僕は黒魔法をぶっぱなすのが大好きなのですが、最初はレベルが低くて黒魔法は数回しか使えず、全然役に立たない。中盤では回数も増えてきてダンジョン探索中の主力戦力となる。終盤は高レベルの魔法は使えるけれど低レベルの魔法は回数が余る、という、新鮮なプレイ感でした。
ただ、終盤になると魔法を無制限に使えるアイテムが手に入るので、そこからは世界が変わりましたね。回数を気にせずにサンダラを連発できるようになって、違うゲームになりました。
ところで、好きな漫画「ゴブリンスレイヤー」は魔法に回数制限がある設定なのですが、もしかしてFF1の仕様を参考にしていたのかなぁ、とか思いました。
まだ魔法の体系が整っていなかった
後年のFFではファイア→ファイラ→ファイガのように、魔法の体系が整っています。
しかしFF1ではまだ整っていなかったようで面白かったです。サンダー→サンダラ→サンガーとか、ケアル→ケアルア→ケアルダ→ケアルガなど。
また、全体回復魔法のヒール→ヒーラ→ラヒーラがあるのが新鮮でした。後年のFFには無い魔法ですね。後年ではケアルが全体がけできるようになるので。終盤の白魔導士は全体回復のラヒーラを連発するマシーンになっていました。
黒魔法にはストライという攻撃力強化(ドラクエでいうバイキルト)がありました。このあたりも新鮮でした。
あと、ナイトや忍者などの物理職でも、上級職になると少し魔法が使えるようになるという仕様も面白かったです。役割が増えていく。
終盤にかけて戦闘が豪快になるという、FFの醍醐味のルーツがあった
FFの醍醐味と言えば、終盤にかけてキャラがどんどん強くなっていって、ダメージが桁外れになって、戦闘が豪快になることだと僕は思っています。
FF1の時点からこのルーツはあったのだなぁと思いました。終盤にはどんどん強い武器が手に入って、魔法が無制限に使えるようになって、ドッカンドッカンやるようになって、気が付けばラスボスも簡単に倒せてしまうという。
ドラクエは「ラスボスと死闘を繰り広げる」というイメージですが、FFは「最強装備を揃えて強化され尽くしたパーティーで、ラスボスを瞬殺する」というイメージがあり、これはFF1の時点から同じだったのだなぁと思いました。ストライで強化して、エクスカリバーと正宗で殴るのが強すぎました。
ストーリーがすごい
FF1、本当に昔のゲームか!?と思うほど、現代でも新鮮に感じるストーリーでした。
まさかのSF、ループモノだとは思いませんでした。世界の秘密が明らかになったときのゾワッとする感覚。めちゃくちゃ良かったです。
あと、「光の戦士」というキーワードはFF1が初出だったのですね。オンラインゲームのFF14で出てきたキーワードで、元ネタがあるのだろうなぁとは思っていたのですが、まさかFF1だとは思わなかったです。
メニュー表示時のBGMがちょっと違和感
FF1で唯一微妙だった点は、メニューを表示したときにBGMが切り替わる点です。なんか、ノホホンとしかBGMになります。
ラストダンジョンの緊迫したBGMが流れているのに、ケアルするためにメニューを開いたらノホホンとしたBGMに切り替わっちゃうのは、微妙だなぁと思いました。
FF2からはこの仕様は無くなったようなので、不満が多かったのだろうなと思いました。
FF2、総プレイ時間23時間、成長システムが独特!物理が強くなりすぎてしまった

FF2のラスボス撃破までのプレイ時間は23時間。FF1よりもストーリーが長くなっていて嬉しい!
世界がどんどん崩壊していって、最後になんとかボスを倒す、という、後年のFFらしいストーリーが面白かったです。
ダンジョンはFF1よりもさらに深くなっていて、エンカウント率もめちゃくちゃ高くて(体感、3秒ごとにエンカウントする)、難易度は高かったです。ピクセルリマスター版のマップ表示機能が無かったら、心が折れていたかもしれない。

ラスボス撃破時のパーティー。FFらしいHPになっていますね!

ラスボス撃破時のフリオニール。
フリオニールは魔法戦士型に育てました。短剣・剣・斧・槍をどれでも使えるように上げて、黒魔法での攻撃もできるオールマイティ型。
成長システムとダメージ計算が独特
FF2は成長システムが独特で、「行動をとるほどスキルが上がっていく」というものでした。例えば槍で攻撃するほど槍のスキルが上がっていき、ファイアを使うほどファイアのレベルが上がっていきます。
ウルティマオンラインなどのスキルレベル制のゲームは、FF2を参考にしていたのかなぁ、とか思いました。
成長システムも独特ですが、それよりも独特だと思ったのが、ダメージ計算の仕組みです。
FF2は(FF1もそうですが)「攻撃が多段ヒットする」という独特のダメージ計算になっていました。武器のレベルが上がるほど多段ヒット回数が増えるので、結果的にダメージが増えるという仕組みになっています。
回避率も同じで、回避率に加えて多段回避回数のパラメータが用意されていて、「多段攻撃を多段回避する」というダメージ計算になっています。終盤の敵は多段攻撃してくるので、こちらも多段回避ができないとまともに戦えない。こういうゲームには初めて出会いました。
盾は、防御力が上がるというよりも回避率を上げるという仕組みになっています。盾を装備していると多段回避回数が成長していき、結果的に打たれ強くなっていくという仕組み。盾の扱いも独特なゲームだなぁと思いました。
アルテマを連発するのはFF6以来

アルテマはFF2が初出だったようです。
アルテマを覚えてから、アルテマを成長させるために黒魔法使いは毎回アルテマを連発するようにしてみました。ラスボス戦ではアルテマのレベル10まで上がりました。これほどアルテマを連発したのはFF6以来です。(FF6はアルテマがめちゃくちゃ強かった)
ただ、最後までアルテマを使い続けても、結局は物理攻撃の方が強かったです。。。最後は物理の方が強くなるのはRPGあるあるですね。
とはいえ、ラスボスは防御力がめちゃくちゃ高いので物理が通らず、アルテマもそれなりのダメージソースになったのは嬉しかったです。
アルテマって名前はカッコいいけれど、あまり使いどころが無いんですよね。。。FF8で属性体制にジャンクションしたときが一番輝いていたかもしれない。
しかも、FF2のアルテマは、実は「他の魔法のレベルの平均値」が威力に反映されるという謎仕様を、クリアしてから知りました。そんなん分かるわけないわ!!
ホーリーとフレアの使いどころが分からない
FF2ではアルテマの前にホーリーとフレアも手に入りますが、こいつらの使い道がイマイチわかりませんでした。
好きな魔法なのでガンガン使ってみるのですが、もはや物理攻撃の方が強いし、無属性なので敵の弱点を突くこともできず、良いところがありませんでした。
ホーリーは「聖属性」だろうと思ってゾンビなどに使ってみるも、全く弱点を付けず、実は無属性だということをクリアしてから知りました。。。ゾンビにはファイアが効きます。
フレアはFF5でフレア剣が強かったし、FF9でビビのフレアが好きなので、好きな魔法なのですが・・・。いかんせん威力が低すぎる。
そもそも、FF2での攻撃魔法は中盤までは強いですが、中盤以降は物理の二刀流で殴った方が強いので、攻撃魔法の立ち位置が微妙でした。FFはいつもこういうところがあるな。
正宗、こんなん気が付かんわ!!
ラストダンジョンの隠し部屋に最強武器の正宗があるのですが、こんなん普通プレイでは絶対気が付かんわ!!
ピクセルリマスター版ではダンジョンの未回収宝箱の個数が分かるので、ラスボスの目の前まで行って「あれ?あと1個宝箱がある?」とまでは気が付くのですが、どこにあるのかは全く分からない。泣く泣く攻略サイトに頼りました。
正宗が無いとラスボスに物理攻撃がまともに通らないので、ほぼ必須アイテムだと思います(無かったらアルテマしかダメージソースが無くなる)。しかし、さすがにこの隠し部屋は攻略本の情報が無いと気が付かないでしょう。
これって、ドラクエ2でいう「いなずまのけん」と同じ位置づけですよね。ファミコンゲームでよくあった、隠し武器。普通にプレイしても気が付かないけれど、口コミで入手方法の情報が広まるという。しかもラスボス(シドー)はこの武器を前提とした硬さになっているという。FF2も同じでした。(まぁ正宗がなくても、アルテマを駆使すればなんとかなるかも)
キャラ性能が没個性化している
FF2で少しだけ残念だったのが、キャラごとの性能が没個性化していた点です。
スキルレベル制で成長するおんで、物理役のフリオニールとガイは同じようなステータス、同じような行動パターンになりました。装備も好きなものを装備できるので、キャラごとの違いがあまり出ないゲームだなぁと思いました。
そういう意味では、FF5と似てるなぁと思いました。FF5もジョブの組み合わせで強さが決まるので、戦闘面でのキャラが没個性化していくゲームでした。
まだプレイしたことがないドラクエとFFは
あと残るは、ドラクエ9と、FF3、4、7、11、12、13、15、16です。
次にプレイするのは、同じくピクセルリマスター版があるFF3とFF4の予定です。
その他のタイトルも早くスマホで遊べるようにリメイクして欲しいです!!スクエニさん、お願いします!!!
以上、メタラーまとんでした。
ではでは。
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