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Memo in Japanese
- GDC2014 の Unity での物理ベースシェーディングの講演資料の簡易メモです.
- スペキュラシェーディングについて物理ベースシェーディングへの対応.
- クックトランス, フレネルのシュリック近似, 正規化 Blinn-Phong に対応.

- シェーダへのメインの入力は ディフューズカラー・スペキュラカラー・ラフネス・法線マップ.

- オプションとして, エミッション・AO・詳細なアルベドや法線マップ・ハイトマップ(視差マッピング用)

- 自動的に生成されるもの. 環境キューブマップによるスペキュラ. ライトプローブ, ライトマップ.

- ディファードシェーディングへの対応. ジオメトリのサブミットは G-Buffer 構築時の 1 回のみ. 互換としてライトプレパスの対応も残してある.

- ディファードシェーディングの G-Buffer の構成.

- ディファードシェーディングの G-Buffer の可視化.

- リフレクション用のリフレクションプローブ. (ライトプローブはディフューズ間接光用のもの)
- リフレクションプローブ用の環境キューブマップは事前撮影もできるけど, ランタイムでも更新可能だが重い.


- 環境キューブマップはフィルタリングして, スペキュラ用(ラフネスに応じてぼかす)やディフューズ用(イラディアンスマップ)として使う.


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