ShaderGraphのCustomFunctionNodeに使うHLSLファイルを書くとき、毎回ちょっと迷うので、自分用メモとしてサンプルを残しておきます。
テクスチャを読み込んで色を返す関数
テクスチャのUV座標に応じた色をサンプリングして返す、基本的な関数です。
HLSLのメソッド名について → 戻り値の型に関係なく、関数名の末尾には_floatを付ける必要があります。 (例:CustomFunction_float)
コード例
void CustomFunction_float(
UnityTexture2D Texture,
UnitySamplerState Sampler,
float2 UV,
out float4 Out
)
{
float4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(Texture, Sampler, UV);
Out = color;
}
設定時のポイント
関数名について
- 戻り値の型に関係なく、関数名の末尾には「
_float」を付ける必要があります。 - 例:
CustomFunction_float
CustomFunctionNodeのName設定
- Nameには「
_float」を除いた関数名(この場合はCustomFunction)を指定します。

InputsとOutputsの設定
CustomFunctionNode上でのInputsとOutputsは、次のように設定します。
