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【Unity】ShaderGraph の CustomFunctionNode 用サンプルHLSL

ShaderGraphのCustomFunctionNodeに使うHLSLファイルを書くとき、毎回ちょっと迷うので、自分用メモとしてサンプルを残しておきます。

テクスチャを読み込んで色を返す関数

テクスチャのUV座標に応じた色をサンプリングして返す、基本的な関数です。

HLSLのメソッド名について → 戻り値の型に関係なく、関数名の末尾には_floatを付ける必要があります。 (例:CustomFunction_float)

コード例

void CustomFunction_float(
    UnityTexture2D Texture,
    UnitySamplerState Sampler,
    float2 UV,
    out float4 Out
    )
{
    float4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(Texture, Sampler, UV); 
    Out = color;
}

設定時のポイント

関数名について

  • 戻り値の型に関係なく、関数名の末尾には「_float」を付ける必要があります。
  • 例:CustomFunction_float

CustomFunctionNodeのName設定

  • Nameには「_float」を除いた関数名(この場合はCustomFunction)を指定します。

InputsとOutputsの設定

CustomFunctionNode上でのInputsとOutputsは、次のように設定します。




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