iPhone で 通知センターを利用したときに背景がぼけるようなものを作りたかったので、GrabPass を利用してできないかやってみた

描画順が手前のものに対してちゃんとぼかしっぽいことができてるのが確認できる
使うには Material の Shader をこれにして Image に Material 差せばOKです
実装
ぼかし
ガウスブラーを参考に作成しており、スクリプトを利用せずに Material のみで作成したかったので、計算回数や、重みは固定化されております。
fixed4 blur(float4 grabPos, float4 pos)
{
fixed4 col = fixed4(0, 0, 0, 0);
[unroll]
for (int j = -3; j <= 3; j++)
{
float4 offset = float4(j * _GrabTexture_TexelSize.xy * pos.xy * _SamplingDistance, 0, 0);
col += tex2Dproj(_GrabTexture, grabPos + offset) * weights[j + 3];
}
return col;
}
そのため、ぼかしを強めたりすると表示が微妙になってしまう問題があります

描画負荷が上がっても問題無いのであれば以下のリンクより、コードを参考にすれば強いぼかしにも対応できると思います
加算
iPhone だとぼかしと更に色の加算っぽいこともやっていたので、頂点カラーを加算できるようにしました

fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 blurColor = blur(IN.grabPos, fixed4(0, 1, 0, 0));
blurColor.a = alpha(IN.texcoord, IN.worldPosition.xy);
// 頂点カラーを加算
blurColor.rgb += IN.color.rgb;
blurColor.a *= IN.color.a;
return blurColor;
}
Shader コード
Shader "Custom/UIBlur"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
_SamplingDistance ("Sampling Distance", Range(0.5, 3)) = 1.5
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
GrabPass {}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
CGINCLUDE
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
float4 grabPos : TEXCOORD2;
fixed4 color : COLOR;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _TextureSampleAdd;
float4 _ClipRect;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _GrabTexture;
fixed4 _GrabTexture_TexelSize;
float _SamplingDistance;
static const int samplingCount = 7;
static const half weights[samplingCount] = { 0.0205, 0.0855, 0.232, 0.324, 0.232, 0.0855, 0.0205 };
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f OUT;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
OUT.worldPosition = v.vertex;
OUT.color = v.color;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
OUT.grabPos = ComputeGrabScreenPos(OUT.vertex);
return OUT;
}
float alpha(float2 uv, float2 xy)
{
// Alpha Clip は元の画像ので行う
fixed4 color = tex2D(_MainTex, uv);
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
color.a *= UnityGet2DClipping(xy, _ClipRect);
#endif
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip (color.a - 0.001);
#endif
return color.a;
}
fixed4 blur(float4 grabPos, float4 pos)
{
fixed4 col = fixed4(0, 0, 0, 0);
[unroll]
for (int j = -3; j <= 3; j++)
{
float4 offset = float4(j * _GrabTexture_TexelSize.xy * pos.xy * _SamplingDistance, 0, 0);
col += tex2Dproj(_GrabTexture, grabPos + offset) * weights[j + 3];
}
return col;
}
ENDCG
// 横ブラー
Pass
{
CGPROGRAM
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 blurColor = blur(IN.grabPos, fixed4(1, 0, 0, 0));
blurColor.a = alpha(IN.texcoord, IN.worldPosition.xy);
return blurColor;
}
ENDCG
}
GrabPass {}
// 横ブラー
Pass
{
CGPROGRAM
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 blurColor = blur(IN.grabPos, fixed4(0, 1, 0, 0));
blurColor.a = alpha(IN.texcoord, IN.worldPosition.xy);
blurColor.rgb += IN.color.rgb;
blurColor.a *= IN.color.a;
return blurColor;
}
ENDCG
}
}
}