キャラの輪郭を表示させたり、画像を見せたいけど詳しく見せたく無いから
二色で塗りつぶしたりしたいときがあると思うので、それの対応
正しい名称が分からなかったのでざっくりとした表現
処理
各色味を計算してrgb値によって色を振り分けている
fixed total = (col.r * _WightR / 3.0) + (col.g * _WightG / 3.0) + (col.g * _WightB / 3.0);

色ごとに重みをつけられるので、赤色部分を強調したいとかができる
虹みたいなものだと多少分かりやすいかと
左下が全部の色の重みが一緒のもので、右下が赤色のみで判定したもの

コード
Shader "Unlit/Line"
{
Properties
{
[NoScaleOffset] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_WightR ("Wight Red", Range(0.0, 1.0)) = 1
_WightG ("Wight Green", Range(0.0, 1.0)) = 1
_WightB ("Wight Blue", Range(0.0, 1.0)) = 1
_Power ("Power", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
fixed _WightR;
fixed _WightG;
fixed _WightB;
fixed _Power;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed total = (col.r * _WightR / 3.0) + (col.g * _WightG / 3.0) + (col.g * _WightB / 3.0);
return lerp(fixed4(0, 0, 0, 1), fixed4(1, 1, 1, 1), total > _Power);
}
ENDCG
}
}
}