
恒例の後記
ボイゲ祭なるイベントが発生。
正確にはジャムではなかったのだが、勘違いによりジャム的ムーブをかましたのでジャム。
他の制作に没頭し過ぎて頭がおかしくなりかけていたので参加。
出来上がったゲーム
↓ここから遊べる↓
↓戦闘の動画↓
とてもヴァーレンを意識した仕上がり。
ななあし氏は偉大なのですわ。
所要日数は20日程。
目次
発端

募集、されどなかなか人は集まらず。
やみからちゃんの人望の無さが露呈
どこの馬の骨か分からないやつとの共同制作など敷居があまりに高い。
分かる。
そこへ颯爽と手を差し伸べてくれた大天使ばすからちゃん!
ありがたし。
11月9日 制作開始
と言うわけで共同制作開始。
やみから氏、プログラム。
ばすから氏(大体何でもできる)、その他全般。
案は既にあり、

ばすから氏の作風的にもピッタリな1番の制作を開始。
募集した次の日にVCにて打ち合わせ、イメージを共有

11月10日~(適当に画像とかで)

既にばすから氏によるユカリ機の姿が
youtu.be11日 ばすから氏の素材とアセットの力で動いている

移動処理はアセットを使ったのだけれど、勉強しながら自分のスクリプトと紐づけたりなんだりで結局時間はかかってしまった
↓使ったのこれ
他に使ったのは音素材系とUIの枠表示するやつぐらい
イベントシーンはFUNGUS
ここまでは大体アセットの確認とか設計
15日からゴリゴリコーディングゴリラ
youtu.be11月15日 攻撃処理の雛形が出来てる
www.youtube.com11月16日 敵AIの雛形

中身の処理は皆無
youtu.be11月21日 イベント用のFUNGUS組み込み
キャラクターやユニットのデータベースとか
UIの中身の処理とか色々作ってたんだと思う
youtu.be11月23日 スキルの追加
背景は未だ仮 メモを見るとここらへんでUI画面と戦闘画面を繋げる作業したりしてた
ユニットのアニメーション処理などもここらへんで大体
以降はひたすらプログラムを行う。
・キャラの強化実装
・イベント実装
・陣形実装
・ユニットの操作周りの強化
・WAVEシステムの実装
・敵AIの修正
・etc
11月28日 マップ制作を開始
同日完了

11月29日 イベントの実装
表情設定やらイベントの進行管理機能やら戦闘への組み込みやら
同日完了
WAVE設定の1,2面完了
11月30日
3面撤退戦実装完了
4面敵配置、調整
ボス及びその特殊行動を実装
エンディング、スタッフロール実装
クリア後の資金取得、キャラクターのレベルアップシステムを実装
BGM、効果音を実装
怒涛の作業。
睡眠が完全に時間とトレードオフの体力回復手段と化していた。
制作行為自体がSLG的感覚。
同日公開。
バグ発見→修正→リビルド→再アップ→バグ発見→修正→リビルド→再アップ→・・・
-完-
ばすから氏
詳細は割愛しますが、もうずっとやばかったですね。
ほぼ毎日何かしらの素材が飛んできて、終いにはエンディングテーマを作り始め、素材の実装が全く終わっていなかった私は、まじかぁ……となっていた。
生産力が、スピードが尋常じゃない。強すぎる。強すぎた。

反省
毎度ながらほんとにギリギリになってしまいました。
機能的に諦めた部分がちらほら。
・ミニマップ
・キャラクター固有スキル
・ボスの破壊演出
・機体のオプション装備
・キャラの顔グラアニメーション
・etc
時間的に間に合わなかった。
ですが、ゲームとしてはともかく形に出来た気はします。
間に合わない部分が出てくることもある程度織り込み済みだったので、そこまでダメージは無かったですが。
RTSを短期間で作ろうってのがまずおかしいのである。
知ってはいた。しかし、作りたかったのだ。
世間で求められるような、キラキラしたジャンルでないことは、分かっていても尚、である。
満足はしました。
余裕があれば、残った部分を仕上げて更新します。
「共同制作」と言った部分に関してはもうコレ。

グラフィックを初め、シナリオや効果音、BGMの選定、作曲など多岐に渡り制作に協力頂いたばすから氏に感謝します。
そしてプレイや宣伝にご協力頂いた皆様も。
ありがとうございました。
久しぶりのイベント参加でしたが、本当に楽しかった。
また何かに参加するにしても来年以降になるかと思いますが、もしご興味がありましたら一緒に制作などいかがでしょうか。
以上です。
追記
ばすから氏の記事が出てた。読もう。