探したら誰かやってるかもしれない。
かぶってたらごめんなさい。
100%うまく行く手法ではないです。
この手法できたラインの曲率などで太さの抑揚をつけ、前回のアニメ風〜と組み合わせるとなんかそれっぽいものが作れます。面白い。
hip
Houdini 19.0.498
使用は自由ですが責任は持ちません。
作り方
アウトラインの生成

UV Textureでカメラからの距離を取得

Point VOPでtoNDCを使用してカメラ空間へPを変換

カメラ空間に変換されると原点付近でものすごく歪んだ形のメッシュになる。

TransformノードでZを0にする。

メッシュを削減するためにNの向きで削除(軽くするためなのでなくても可)

Triangulate 2Dをする。そうするとアウトラインと思わしきもののみが残る


DivideのUnshared Edgeにして完全にアウトラインのみを残す。(画像のように変なポリゴンができても一旦無視)

Endを画像の設定でつなぐ。

Point VOPでfromNDCを使用してワールド空間へ戻す。


Resampleして一応NURBSにしておく。

太さをもたせる
扱いづらいので最初に作ったVectorのカメラからの距離をzのみ残してfloatにする。

min/maxをPromoteして良い値のpscaleに変換する。

PolyFrameでNを作り

SweepのRibbonでメッシュを貼る

Nが裏返っている部分があるので、Groupノードでグループを作り、Reverseで該当グループのみ反転する。


色などをつけて実際のカメラから見たらいい感じになっているはず。

余談
Labs Extract Silhouetteでもいいじゃないか!と思うが、あれはOrthographic Cameraなのでパースのないカメラ扱いになってしまう。
そこまでやったならPerspective Cameraもつけてくれて良いんじゃないですか…