
だいぶミスはあるけどこれを作った際のメモ。今後の自分のため。
そろそろ記事のフォーマットを確定させたいところ。
はじめに
ベースのシステムはWhale Jumpからの流用
大きく違うのは航跡の波をPumpで作っているところ
hip
Houdini 19.0.475で作成
shipSim_gd.hiplc - Google ドライブ
良くなかった
- White Waterの嘘ついた部分がかなり悪目立ちしている。(船から放出して見える)
- 帆も動きをもっと抑えたほうが良かった。
- 海面マスクが引き続き課題。
良かった
- 前回より海面がしっかりしている。遠景のムラも出た。
- LOPのレンダリングとコンプも成長した。
- Vellumの計算が速いのでいろいろなものを揺らして今後も画全体の動きを足していきたい。
アセット
船はこのモデルを購入
Vanguard Sketchfab - 3D model by studio lab (@leonlabyk) [ff599e2] - Sketchfab
マテリアルアサイン
LOP使用時に、複数のマテリアルがアサインされている場合には、以下でshop_materialpathベースで階層を分けたりしたほうがいい。


ちなみにshop_materialpathを読み込んでも、nameがあると以下のようにnameが上位になるのでものすごくアサインしづらい状態になる。

もしくは、pathアトリビュートを作成して階層を作ったり

運用次第だが、マテリアルアサインをしやすい仕組みを作って統一が良さそう。
基本の海面
レンダリングしたい全面にScatterしたもの

これだけだと寄り部分のディテールや調整ができないので、手前はAddで手でポイントを配置


帆
帆とそれ以外(Vellumでしむする部分)を分岐し、ポイント直選択で固定する部分を指定。

分割数が足りなかったので、Subdivideをかけたものに作成したGroupを転送して
Pin to Animationのところでグループを指定する。

Vellum関連はほぼデフォのままでPOP Windで風を作って適応のみ。

実際こんなバタつかないけど動きが分かりづらかったので派手目に。

Pump Field
船体部分を取り出しLineを作成。

Bendなどを使用して実際の船より広めに航跡っぽくなりそうな形にする。

Point Velocity等でCurl Noiseや移動のVelocityを与える。

VDB化してpumpとvelを作成

FLIP
Whale Jumpと違い、Guideをやめ、船の移動に合わせてシム領域も動くように変更。
FLIP Solver / Particle MotionのCollide with Volume Limitは外さないとシム範囲でFLIPがぶつかる。




Pump Fieldの適応
SOPで作ったpump fieldを読み込む。


ただ、FLIP内にpump fieldが存在しないので別途作ってあげる必要がある。

いい感じのうねりができる。ただし今回は船の移動に対して大きすぎて違和感が大きかった。

White Water
今回はEnable Density Controlをオン。(OpenCLはオフ)
漂わせる場合
- Enable Density Controlを使用したほうが良い見た目になる。
- ↑の場合は、Emission Amountを上げすぎないように(もしくはTensile Radiusを下げる)離れる力が強すぎてもこもこ爆発した何かになる。
- ↑の場合は、White Water ScaleとVoxel Sizeを高めに。単純に筋が大きくなってWhite Waterに見えなくなる。
- Repellants(虫食い穴みたいなやつ)とErosion(端から消える)が大事。


ちょっとRepellantsを強くしすぎて違うアングルから見ると気持ち悪い。
