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Windows 11でUE5をソースビルド中「ShaderCompileWorker.exeを起動できない」原因と直し方(CARLAのCMake buildも含む)

 

Windows 11でUE5をソースビルド中「ShaderCompileWorker.exeを起動できない」原因と直し方(CARLAのCMake buildも含む)

UE5をソースからビルドしてCARLAを起動しようとした際、cmake --build Build --target launch の段階で ShaderCompileWorker.exe が起動できず失敗することがあります。GitHubのCARLA側でも、Windows 11環境で同様の症状が報告され、Visual Studioから該当ターゲット(ShaderCompileWorker)を直接ビルドすると通る、という回避例が出ています。GitHub
この記事では、なぜその現象が起きやすいのかを分解し、再発しにくい形で直すための確認ポイントを、UE5/Windows 11の定番ハマりどころに絞って整理します。

ShaderCompileWorker.exeとは:失敗すると何が起きる?

ShaderCompileWorkerは、UEがシェーダーを並列コンパイルするための別プロセスです。エディタやゲーム起動時に裏で呼ばれ、これが起動できないとシェーダー生成が進まず、起動・Cook・初回ロードが止まるタイプのエラーになります。特にソースビルド直後や環境移行直後に発生しやすいのが特徴です。

まず確認すべき「発生パターン」:CMakeのlaunchだけ落ちる理由

今回の文面だと、CMakeから --target launch を叩いたときに失敗し、Visual Studioで直接ビルドすると解消した、とあります。GitHub
この挙動はだいたい次のどれかです。

  • CMakeが参照している構成(Debug/Development)と、VSでビルドした構成がズレている

  • CMake側の実行ユーザー権限・作業ディレクトリ・PATHがVS起動時と違う

  • 生成物(ShaderCompileWorker.exe)が存在しても、依存DLL不足やブロックで実行できない

  • セキュリティ機能(Defender/Controlled Folder Access等)が実行や生成を止めている

要するに「ビルドが壊れている」というより、“その起動のさせ方”だけがコケているケースが多いです。

解決の近道:上から順に潰すチェックリスト

ここからは、効果が出やすい順に並べます。1つずつ実施すれば、原因の切り分けにもなります。

1) ShaderCompileWorker.exeが“その構成”で生成されているか

UEは構成ごとに出力先が変わります。まずは該当パスに 実ファイルがあるか を確認します。

  • 例:Engine\Binaries\Win64\ShaderCompileWorker.exe(環境により差あり)

ファイルが無いなら、そもそもその構成でコンパイルされていません。Visual Studio側で通ったのが「Development Editor」など別構成だった可能性が高いので、CMake/VSの構成を一致させます。

2) Visual Studioの「MSVC / Windows SDK」不足・不一致

UE5のソースビルドは、VSのコンポーネントが少しでも欠けると、ビルドは通っても実行時に落ちることがあります。最低でも以下を揃えます。

  • Desktop development with C++

  • Windows 10/11 SDK(複数入っているならUEが拾っている版を意識)

  • MSVC v143(VS2022)

※この系統の不足は、UE/プロジェクトの挙動が急に不安定になったり、環境再構築後に出たりします。類似症状の報告も複数あります。Epic Developer Community Forums+1

3) 依存DLL不足(VC++ Runtime)で“起動だけ”失敗している

ShaderCompileWorker.exe自体は生成されているのに起動できない場合、VC++再頒布可能パッケージ不足が典型です。UEのソースビルド直後は特に見落としがちで、コマンドライン起動時(CMakeのlaunch)だけ失敗することがあります。

対策:Microsoft Visual C++ 2015-2022 再頒布可能パッケージ(x64)を入れ直す(修復インストールでも可)。

4) Windows Defender(特に“フォルダ制御”)が実行や生成を止める

Windows 11のDefender設定によっては、生成されたexeの起動や書き込みがブロックされ、UE系ツールが「起動できない」になります。

  • Controlled Folder Access(フォルダーアクセスの制御)がON

  • セキュリティ履歴にブロックログが出ている

対策:UEのソースツリーとビルド出力先を例外に入れる/一時的に機能をOFFにして再現性を確認する。

5) パス長・空白・非ASCII文字の罠(CMakeで起きやすい)

CMakeの作業ディレクトリが深い階層だと、Windowsのパス制限やツール側の扱いで失敗することがあります。VSからは動くのにCMakeだけ落ちる場合の定番です。

対策:

  • リポジトリを浅い場所へ(例:C:\dev\carla\

  • ビルド出力も浅く(例:C:\dev\carla\Build\

  • パスに日本語・特殊文字が混ざらないようにする

6) 「CMakeのジェネレータ」とVSの実体がズレている

CMakeが別バージョンのMSBuild/VSを掴むと、成果物が“あるのに動かない”が起きます。
対策として、CMake生成時にジェネレータを明示し、使うVSを固定します。

  • 例:Visual Studio 17 2022 / x64 を明示

  • Ninjaを使う場合もツールチェーンを固定

どうしても急ぐ場合の現実的な回避策

今回の報告のように、ShaderCompileWorkerをVSで明示的にビルドしてからCMakeのlaunchに戻るのは、実務的にかなり有効な回避策です。GitHub
ただし恒久対応としては、上のチェックリストで「CMakeのlaunch時だけ環境が違う」原因を潰しておくのが再発防止になります。

まとめ:直すべき核心は「ビルド」より「起動環境の差」

Windows 11 + UE5ソースビルドでShaderCompileWorkerが起動できない問題は、壊れたビルドというよりも、

  • 構成の不一致

  • 依存DLL不足(VC++ Runtime)

  • Defender等のブロック

  • パス/権限/ツールチェーン差(CMakeとVSの差)

このあたりが原因の中心です。GitHubで報告されているようにVSビルドで通るなら、なおさら「起動させ方・参照させ方」を揃えるのが解決の近道になります。GitHub




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