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Switch版FRLGのライコウ・エンテイ・スイクン捕獲

徘徊ポケモンと呼ばれるライコウ・エンテイ・スイクンの対策記事です。
特に厄介なライコウ・エンテイの「ほえる」対策について解説します。

実際の動画

そもそもなぜ『マスターボール』を使わないのか?

「もったいないから!」と言うよりはシナリオ1周1個で、IDくじも無く複数入手が出来ないので足りません。
さらにSwitch版は配布チケットにより捕獲できる伝説が当時の5匹から8匹に増えている…。
ですが一番はFRLGの三犬(ライコウ・エンテイ・スイクン)は個体値厳選が困難かつHP攻撃以外0固定でやっぱり「もったいないから!」ですね。

GBA版との違い

当時はポケモンコロシアム発売から3か月経っていた為、ドーブル「キノコのほうし」「みねうち」「くろいまなざし」「ねをはる」@『たべのこし』一匹で完全対策が可能でした。
しかし、今回は未解禁かつポケモンXDも連動なしでNSO+の配信がスタートし、少なくともSwitch版Em配信までは解禁される見込みはありません。
よってSwitch版ではドーブル無しで対策を考える必要があり、この対策に行き着きました。

0、準備

三犬は消費PPを増やす特性〔プレッシャー〕持ちなので『ピーピーリカバー系』は数個か用意しましょう
催眠技は命中率が100%でないので『ヨクアタール』を忘れずに(「さいんじゅつ」は2個)。
他の戦闘用アイテムは無くていいです。なお『ディフェンダー』はありますが『スペシャルガード(第四世代~)』は存在しません。
ボールは『ハイパーボール(交換入手済みならリピートボール)』20個、『タイマーボール』50~100個もしくは以上。※リピート/タイマーは2の島で購入。『サファイア』を渡す前は買えません。

1、逃走対策

徘徊ポケモンの「にげる」はトレーナー(プレイヤー)の「にげる」コマンドと違い、技として扱われるので、先制して逃げられなくする技を使えば相手の1ターン目の「にげる」は失敗に終わります。
3匹で一番素早さ種族値の高いライコウは最速で132(個体値0固定の為)なので、先制するには素早さ121(オレンジバッジ補正で133になる)を目標に用意をしましょう。
第三世代の逃げられなくする技「くろいまなざし」「とおせんぼう」「クモのす」と催眠技を覚えるポケモンは、ゲンガー系・ルージュラ・サーナイト系(未解禁)・カビゴンがいます。

スイクンに対してはこれで良いですが、ライコウ・エンテイには「ほえる」がある為これでは逃げられてしまいます。
よって、逃げられなくする技の効果を「バトンタッチ」で対抗策を持ったポケモンへ引き継がせる必要があります。
第三世代でそれができるのは、アリアドス「クモのす」「バトンタッチ(レディバより遺伝)」とブラッキー(未解禁)「くろいまなざし」「バトンタッチ」なので現状アリアドス一択です。

このアリアドスはダメージを受けないので、素早さに努力値を振って素早さ121超えるまでレベルを上げれば他のステータスは何でもOKです。
(ちなみに第二世代では「ほえる」の対抗策がそもそも無いので「かげぶんしん」で避けるという手が使われていました。
勿論、先述のポケモンで「かげぶんしん」しても良いのですがFRLGでは技マシンが1個しか手に入らない貴重品で最高でも30%で当たってしまいます。)

2、「ほえる」対策

「ほえる」の対抗手段は、交代ができなくなる技「ねをはる」と効果を無効にする特性〔ぼうおん〕〔きゅうばん〕があります。
「ねをはる」と催眠技を覚えるポケモンは、モンジャラ・ラフレシア・ウツボット・ナッシーがいます(モンジャラ以外はタマゴ技でモンジャラLv1から遺伝)。
・・・が欠点として「バトンタッチ」のターンに「ほえる」を使われると対策が崩される欠点があります。


よって、出せば対策となる〔ぼうおん〕〔きゅうばん〕がベストです。
第三世代の特性〔ぼうおん〕〔きゅうばん〕で催眠技を覚えるポケモンは、バリヤードのみです。

このバリヤードはNPC交換のバリヤン(♂固定)とメタモンで孵化して♀を用意して、スリープ系の♂から「さいみんじゅつ」をタマゴ技で遺伝することで用意できます
HPを減らす技には「ちきゅうなげ(教え技ですが大抵余る)」を使用。3匹中一番HP種族値の低いライコウの最低HPは150なのでLv74であれば2発は耐えます。
もし、面倒であれば次点で〔ぼうおん〕「でんじは(教え技)」マルマインという手もあります。麻痺なので捕獲成功率は落ちますが「ソニックブーム(固定ダメージで急所に当たらない)」でHPを限界まで減らせる利点があります。
そのさらに次には〔きゅうばん〕「でんじは(タマゴ技/教え技)」オクタンがいます。

3、遭遇用ポケモン

まず、ゲームの仕様として

ファイアレッド・リーフグリーンでは下記の仕様がある[1]。
(任意の)戦闘が終了したとき、徘徊系ポケモンは
1/16の確率でワープし(隣接しないエリアを含むランダム移動)、
15/16の確率で隣接するエリアに移動する。
ただし、徘徊系ポケモンとの戦闘の場合は、戦ったポケモン以外も含めてすべての徘徊系ポケモンが必ずワープする。
隣接するエリアに移動する場合、そのポケモンが直前にいたエリア及び、その1つ前にいたエリアには出現しない。ワープする場合は1つ前にいたエリアに出現することがある。
出現する可能性のあるエリアは1ばんどうろから25ばんどうろまでの25か所。
ポケモンwikiより
https://share.google/eqAT9y9s1egnyAfxL

要するに「図鑑を見て場所が一致しても、スプレーせず徘徊系でないポケモンと遭遇(75%)してしまうと『15/16の確率で隣接するエリアに移動』『1/16の確率でワープ』が起きてしまう」という事。
なので「ひんしでない一番先頭のポケモンのLvをその場所に出る野生ポケモンの最高Lv+1~Lv50以下にしてスプレー系アイテムを使い徘徊ポケモンしか出なくなるようにする」必要があります(推奨する遭遇場所の7ばんどうろの最高Lvは22なのでLv23欲しい)。

よって先頭のスプレー要員として、〔かげふみ〕ソーナンス系か〔ありじごく〕ディグダ系を用意する必要があります。
遭遇したら相手は特性により逃げられないので 、倒されるか自滅して次のポケモンを出します(これをゲーム用語で「死に出し」という)。こうすることで相手に「にげる」をさせず(通常の交代だと逃げられる)逃げられなくする技を持ったポケモンを出すことができます。
これもやはり相手の攻撃で倒されるのを待つと「ほえる」をされる恐れがあるので自滅が理想です。
とはいえ2匹は「じばく系」や「おきみやげ」を覚えないので他の手段が必要、方法はディグダ系で2つあり
野生のポケモンから火傷を貰い(野生メタモンを「おにび」だけ覚えたポケモンか、攻撃技の無い〔ほのおのからだ〕マグマッグに「へんしん」させる。もしくは野生マグマッグを殴る。)、残りHP1/8以下になったら交代して逃げる。戦闘1ターン目に「あなをほる」。※「ほえる」は後攻技なので地中で避けて火傷で自滅できる。
野生のビードルの「どくばり(30%毒)」で毒を貰い、歩いてHP1になったら「どくけし」。戦闘1ターン目に「すてみタックル(教え技)」
があります。

4、遭遇法

・・・というのが定番ですが移動する出現エリアと一致しなければ永遠に出ません。初回遭遇前は図鑑で確認できないのでより困難です。
というよりもFRLGの図鑑は「最後に見たポケモンを保持する機能がない」のでエリア移動して図鑑チェックというのが非常に面倒です。
じゃあどうするのか?というと「図鑑を見なければいい」のです。
(調べたのは第二世代ですが…)
法則として「ゲーム再開地点を出現エリアにしても徘徊ポケモンと出現エリアが一致することは無い」です。
つまり「徘徊ポケモンが1回移動して最も多く来うる場所」をゲーム再開地点の隣とするのがベスト
なので「出現エリアの隣(町やゲート)でスプレーしてからセーブ、出現エリアに移動して一定歩数探索して出なければリセット」を繰り返すことで効率よく遭遇することができます。

FRLGの徘徊マップ

動画では「タマムシ→7ばんどうろ」ですが図にして計算してみると、再開時→1回移動で来る可能性が高いのは「トキワ→22番道路」と「ハナダ→24」が6.68%でトップでしたが「行き止まり(23や25)から1回移動で100%一致する場合、徘徊ポケモンがワープする仕様」があったはずなのでそれはダメで、
次点「シオン→12(要なみのり、水上)」の6.12%や、「ハナダ→5(要居合切り、セーブするなら不要)」の5.80%が良さそうです

セーブが書けない(厳選したい=ステータスが決定する『サファイア』を渡す前にセーブする)場合、
・要所となる「5ばんどうろ」等で野生ポケモンと遭遇→逃げるし続け、一致して25%で遭遇するのを待つ
・スプレーを使い、シオン→12ばんどうろで探索→イワヤマPCに飛ぶ→ハナダに飛ぶ→シオンに飛ぶのループ(徘徊は前回と前々回にいた場所に出ない仕様の回避。「テレポート」を混ぜても良いが場所が変わらないとダメ。先頭を瀕死ネイティオが一番楽か)
が考えられます。要検証ですがなかなか大変そうです。
個体値仕様のせいで実戦で使えるか微妙ですが、スイクンはHP個体値27以上で「みがわり」のHPが51となり「ちきゅうなげ」で倒されなくなるのが重要なのでセーブなし遭遇法は必要だったりします。

以上。




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