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レイダーをようやく信望1に上げました。
だがもうフォーオナーはそろそろ終わりかな・・・。

アップデートがあってからプレイ中にコントローラーがきかなくなることが
毎回出てしかもゲームを再起動してもなおらない。PCの再起動しかない。
だがSteamのゲームは全て正常にコントローラーが動いている。再起動の必要なく。
これはもう完全にこのフォーオナーだけの問題だ。
今は他のUBIゲーは入れてないので他は知らんがもうほんとに
UBIは今まで私はファンだったがもうさすがに愛想が尽きた。
UBIのクソマルチゲーは二度と買わん!!!
P2Pなんてクソサーバーゲーも二度と買わん!!!
このゲームは何もかもがクソだ!!!
ゲームを遊べる時間は多くない。その時間はなるべく充実したい。
しかしこのクソゲーはマルチでゲームモードを選んでから試合が始まるまでの
数分の待ち時間の間に自分がコントローラーを触るのはキャラ選択の一回だけ。
そして長い待ち時間を耐え抜いていざ試合が始まってもエラーエラーエラー!!
こんなクソゲーは今までもなかった。他のゲームはラグとか酷かったが
一応ゲームはできたし終了もできた。コントローラーも普通に使えた。
フォーオナーは当たり前のことすら動かないし遊べない。


ついでにフォーオナーにも放置勢が出てきた。
ドミネにもエリミにも、あまつさえブロウルにまで!!
自分もいろいろエラーがあるのでなんかあったのかな?と一戦目はスルーしたが
速攻準備完了して二戦目も放置。そして試合後にはまた速攻準備完了。
どこもかしこもこんなのばっかでいい加減飽きたわ!!!!w
所詮オン対戦なんてこんな程度のもんだよ!!
もうハッキリ言うけどオン対戦なんて雑魚ばっか。
腕前の問題じゃない。精神的な雑魚ばっか。
ちょっと勝てないとすぐ諦めて試合を投げたり、逃げ出したり、
あまつさえトロール始めて堂々とオウンゴール決めて歓ぶヤツが出て来る。
こんなもんはスポーツじゃあねえ。なにがEスポーツだふざけるな。

実際マジになってるのを茶化して面白いってのはあるだろう。
私はどちらかと言うとそういうタイプの人間だw
だからわかる。こういうことするヤツは100%、人前じゃあできない。
そんな度胸のあるヤツはオンでトロールなんかしない。
間違いなく相手が目の前にいたらビビってできやしないんですよ。
ネットは陰で威張るだけのヤツしかいないみたいな話には
そうだなと思う部分とそんなことないと思う部分両方あるが、
オン対戦に限っていえばほとんどがそうだw
だからオンラインで強くてもオフライン大会でからっきしの人が多い印象がある。
そのへんは格ゲー大会は見てるとわりと慣れてる人が多いイメージ。
オンでは強いけどオフでは弱い格ゲープレイヤーは多分おおくはない。
遠隔地の人や時間を気にせず、ぐーたらしながらでも遊べるのは
オンの良いところだが、悪いところはリアルの比ではない。


まあゲーセン時代にもクソみたいなことはいくらでもあった。
しょーもないプレイする人しかいない時もある。
なのだがゲーセンの場合は「店を変える」ということができたんですよ。
なんか調子出ないなとか、やかましい集団が来たとか、
レバーが故障してるのに店員がいないとか、マジで強い人しかいないとかw
そういう時は別のゲーセン行って、時には電車乗って移動したり、
友人がいそうな所に行ったり、人が多そうな(少なそうな)場所に行ってみたり、
その移動時間が良いインターバルになって、移動先で調子がよくなるとか。

オンラインはどこへ行ってもトロールがすぐにやってくる。
まるで粘着されてるのかと思うくらいに、オーバーウォッチは酷い時は
3試合に1回は試合が投げ捨てられるレベルだった。
BANとかブロックとか一切関係なし。
これがなによりもクソだしつまらない。というか気持ちが悪いw


試合を最後までプレイするっていうただそれだけの事すら
まともにできない奴らと定期的に組まされるような環境で
誰が好き好んでプレイするんだよ?っていう。
弱虫の構ってちゃんの相手なんかしてるのなんか対戦ですらないよ。
やる意味すらない。遊びですらない。マジくだらねーんだよ。時間の無駄だ。

トッププロやそのレベルまで行けばそんな雑魚を相手にする必要もなく
純粋に対戦を楽しめるかもしれないし、私みたいな腕前最下級の雑魚が
気分だけガチ勢ふるまったところで雀の鳴き声にもならんだろうけどwww

そら人間だもの、ヤバイ時には逃げてもいい。命かけてまでやるもんじゃない。
同時にそこまでして遊び続けないといけない理由もないだろ。
勝てなくて嫌ならさっさとやめて別ゲー探せばいんだよ。

私は所詮は古いゲーセン対戦時代の人間なのでこういうのつまんないっす。
オンライン対戦なんて所詮クソだわwww
でももう時代が違うんでしょーな。札束で殴り合うソシャゲーが売れる時代に
こんな老害意見言ったところでって感じはする。

やっぱりもうのんびり世界観に浸ってあーだこーだ言うゲームしていこかな。

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信望2桁とか普通になってきたんだけど、信望20のバーサーカーに
一発110ダメージもらいました。ヒーローの体力は120~150。
言いたかないけどやっぱこれUBIゲーや・・・(;´∀`)


ところでフォーオナーの技表とか見ていると、msという単位が使われてます。
なんのこっちゃ?とわからんかったので調べてみると
1000分の1秒、ミリ秒という単位らしい。
これはモニタの応答速度とかにも書いてあって、小さい方がいいそうな。

格ゲーではfps=フレームレートの単位が一般的で、1秒間に何コマか、
みたいなもので60fpsなら1秒間に60コマ。
昔のアニメは24コマで(今は知らん)、ゲームも今でも30のが多い。
安定性や画質を重視すると30が定番という感じ。
ただ動きの早いゲーム、FPS(シューティングの方)では30なんてありえない。
60は最低ライン、私のPCのオーバーウォッチでも70以上は出てる。

なのでfps表示は割りと感覚的にわかる。
格ゲーでは技の出だし、攻撃判定が出ている時間、硬直時間などが設定されてて
たしかバーチャ2くらいの頃には既にゲーメストの攻略本に全フレームが
記載されていたような記憶がありますが、それを頭に叩き込んでいた。
だいたいの小パンチ、もっとも基本的で出るのが早い技が8F。
必然的に硬直が8F以上あれば小パンチが入る。そういう考え方。
これにガード、ヒットなどの相手側のモーションが加わる。
ガードした場合にはガードした側にも硬直時間が発生する。
隙のデカイ技でもガードさせれば反撃をくらわず攻めが継続できたりする。
ヒットさせた場合には次のガードまでの、いわゆるよろけ時間があるので
この攻撃は連続ヒットする、とかそういう感じ。
これに距離や、立ち、しゃがみ、位置関係などの要素が加わり多彩に変化する。
格ゲーでは2Dの時代から主に突進技などで、先端をガードさせれば有利、
のめりこんでしまうと不利みたいなのがあって、使い方が非常に重要で、
そういうのがやってるうちに自然と身についていったような気がする。
実際プレイ中はフレーム単位で計算なんかしていなくて、
相手のよく使ってくる技に対してカウンターを覚えないと勝てないし
自分のよく使う技も相手がどう対応できるか知らなければ勝てないし。
あまり強くないキャラでも勝てる人はこのへんが本当にしっかりしている。
読み合いとかそういうのも当然あるけど、確反が完璧だったり
先端当てが徹底してたりすると付け入る隙がホントになくて
めちゃくちゃやりづらいし、ミスをした方が負けるのは世の常なので
相手が自分よりミスしない人とわかるとそういう面でもプレッシャーが来るw
逆にCPUみたいに絶対にミスしないというのはつまらないんだけど。

なのだがこういうフレーム単位の考え方ってのがゲームの世界でも
一般的ではないというのは最近知りました(;´∀`)
まあ言われてみればそうかもしれない。。。

フォーオナーでもやはり同じようにプレイにミスのない人というのはいるだろし
腕前が上の人とやると似たような感覚にはなるのだが、
しかしms表示で書いてあるとどうもこの感覚がわからないw
fps表示なら何フレームかを聞くとだいたいわかる。
フォーオナーの場合は早い攻撃でも発生15Fくらいらしいし、
なんかのアニメかなんかで「時間にしてコンマ1秒」とかいうのを見て
「遅いなーそれはたしかに見てから反応できるな」という感覚はたしかにあったw
でもms表示されると全然何がどうなのかわかんない。
ちなみに1000ms/16ms=62.5fpsくらいらしい。
正確には割り切れない数字だとかなんとか。

でも今はPCの性能も上がってるし、実際60fps以上出ているし、
モニタの性能とかも全然違うのでfps表示ではダメなんかもなーとか。
実はPC困ってるのもグラボの値下がりを待っているのとかに加えて
モニタをどうするか?ってのが結構困っているんですよね。
せっかくなので新しくて早くていいのを買いたいw
しかし高いし、FPS自体今後どんだけやるかわかんないし、
そもそも自分に恩恵があるか、使いこなせるかってー話もあるしw
ついでに仕事の事を考えると基本モニタはあまり変えたくない。
細かい所でも色あいが変わったりされるとめんどくさいし、
なのでゲームで明るさ調整とかもモニタをいじるとかありえない。



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まーしかしいい加減確反くらいはキチンとおぼえていかんと
フォーオナーも勝てないんでウォーデンで練習しとりますが、
しかしゲームシステムとしてのパリーの強さよ・・・
弱パリーも当たり前とかになるともう打つ手がないんですけどw
何故か強化されたピースキーパー相手にディフレクトとパリーで
ブロックすらしてもらえない有様ですよ。地獄の戦場w

マジでこれ最終的には先に動いた方が負けになるのでは?
海外プロ(多分、オーバーウォッチで知ったチーム名の人)の配信見てて、
崩し抜けもバッチリでパリーも取れる反応速度ある人のプレイって
見てても全然おもしろくないんだけど、ゲームシステムとして
死に技が多すぎるのでどうしようもないんだよねこれ。
ブロックした方が有利な技がない。全てにおいてパリーが上。
なので振ったら負けになるレベル。
キャンセルやフェイントでどこまでそれを崩せるのかわからんけども。
昔のサムスピは割りとそういうゲームで待ち合いが多かったんだけど、
隙はデカイが技の出が早い攻撃があるので、一瞬の間で差し込めたんですよね。
というかそういうゲームだった。フォーオナーはそういう技がほぼない。
そのへんはもう少し格ゲーを参考にしてほしかったかなー。

ちなみに剣道とか合気道とか見るとわかるけど、
達人はフレーム単位を飛び越えてきますんで、
あれも実際の速度にするとゲーム崩壊するんだろねえ。
剣道とか顕著だけど相手の目見てれば攻撃してくるタイミングわかるんですよ。
なので皆タイミングずらそうと竹刀の先をバシバシさせたりいろいろやる。
でも師範のじいちゃんとか自分から動かないし目を見てても読めないので
ホントにノーモーション面が来るんですよw
見てから反応なんて絶対できない。横から見ててもあんなの決まるわけない
ってーのが決まる。なので上級者の戦いはもう気とかの戦いになってるのは
多分事実なんだろーなーと思う。私は到底そんなレベルにはいけませんでしたw

んで思ったんだけど、VRもいずれは体の動きを全てトレースして
反映させるようになると思うんだけど、そうなるとどれだけVRで訓練しても
やっぱり基本的には体の使い方とかを知っている、スポーツできる人、
運動神経の良い人とかの方が圧倒的に有利になるんじゃ?という疑問。
訓練でやるのと最初から知ってるのとでは、レベルが違うんですよねw
よく上手いサッカー選手は路地裏で鍛えたとかあるのと同じで、
逆上がりだってできる子は最初からできる。
もちろんVRによってできない子をサポートすることは可能になると思うし
才能のある人はスタートは早くなるが失速もあるので訓練という意味では
できる人もできない人もトレーニングを積むことでどんどん上達できるとは
思うんだけど、やっぱりどれだけVRで訓練しても現場でやるのとは
一線を画するのではなかろーか。
雷電がVR訓練やってきた!と言っても、スネークの方が強いと思うしw
技術の進化によってその差はどこかで逆転するとは思うけど。

しかしAIやプログラムが進化していっても、原始的な野生の本能、
生命の根源みたいなものを作り出すことは現時点では予想がつかない。
SF的な事を言えば機械の進化によって人類は覚醒、進化が促されて
ニュータイプになったりセブンセンシズに目覚めたり超サイヤ人になって
それらと戦うというそういう作品はどっかにないんだろーかw
マトリックスは当時見てた時は主人公がスーパーパワーを使いだした時に
まったく理解できなくて、人に聞いたらあれは無線LANの乗っ取りだ、
みたいな説明聞いてなんかわかったんだけど。



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ところでスタン入ると目にくる日が多い今日このごろです><
スタン系の攻撃くらうと画面がフラッシュして白くなったりするんだけど、
オーバーウォッチは顕著だったけど、フォーオナーでも自分の体調というか
自分自身の残りHPゲージ気力ゲージが見えないので、
平気な時はわりと全然平気でその後の敵の追撃もちゃんとブロックできるけど
ダメな時はもうグラサンでもかけないとプレイできんなレベル。

なんでここ最近のゲームはこうも目にダイレクトアタックするんでしょうね?w
エフェクトやらなんやらで、あまりにも視界攻撃が多くてツライ(;´∀`)


しかしどうしてもオンラインプレイは相手の気分や情報がわからんので
イマイチ盛り上がりに欠ける事がありますのう・・・。
キャラレベルごとの表示なので、明らかに強い人のサブキャラだったり、
そういうのがわからんので微妙な空気になることがあるんすよね。
オーバーウォッチでもサブ垢でやりたい放題するとかあったし。。。
相手がどんくらいの腕前なのか、総合的な指標がないとか
内部レートがどうこうとか、戦績表示を隠す方向とか、
正直勝敗重視、腕前重視のゲームではあんま良くないと思う昨今です。
もちろん昔の格ゲーにもそんなものはなかったんだけど、
ゲーセンだと割りとよく会う顔とか覚えていくので、
「この人のメインキャラはこいつ」みたいなのは覚えていくことが多く、
店内にいる人全員がその場だけでの格付けみたいなのが1時間も遊べば
できていくみたいなのがあったんですよねw
この人の本気には勝てないが、サブにはチャンスがあるとかw
オンラインは大抵の場合は二度と出会わないし覚える間もなく終わってしまう。
上の方で固まっている人とか配信見てるとある程度顔ぶれは覚えるだろうけど、
ようするに内部レートとかランクとかよーわからない数字ばかりで、
キチンとした指標を隠すのは、上達したい人には非常に嫌なんですよ。
カケッコでお手てつないでゴール、とかはPvEでいい。
PvPやるならちゃんと順位や記録を出してくれと。
そんなガチでやりたい人ばかりじゃないのはわかっているけど、
オンラインだからこそ必要なんじゃないのかなーと思うんですけどね。

どうしてもそういうゲーセン脳的な感覚が上書きしきれないので、
オンライン対戦はつまんないのが一定の割合であるんだよねえ。。。

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ピースキーパーをようやく信望1(レベル21)に到達しました!
レイダーも今19なのでこの2キャラをメインに、他のは対策用とか
気分転換で使っていきたいんだけど、もう既に周囲のレベルがガンガン上がってて
腕前もドンドン上がってて、お試しでキャラ使える環境じゃないっすw
もう私は最後尾になってるのだろうか・・・(;´∀`)
まあオーバーウォッチで底の底を経験しているので、
周回遅れでもなんとかくらいついていきたいっすねw

信望つくと兵装が1→3になり、カスタマイズセットが使い分け可能になります。
デュエル用、ドミネ用とかで使い分けていけるのかな。
戦技も用途によって多少変わってきますしね。



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また信望到達時に武装が貰えるみたい?
今まで1とか高くても3、4とかだったのにいきなり7が来たしw
ただ数値だけ見てるとたしかに優秀ではあるんだけど、
どのステータスが欲しいか次第なので、装備品の合計レベルが高いのが
そのまま強さにつながるというわけじゃないのかな。
攻撃力や、反撃ゲージ系のだけは異常なレベルになるのでそこは気になるけど。
更に高レベルになるともっと強い装備が落ちるのかもしれない。
108装備(カンスト)勢の強さは全く異次元ですからねー。。。
さらに装備はアップグレードもできるので、正直どこまで上がってるのか
予想がつきませんや。どっちみちそこまで到達するのは半年はかかりそうだしw
まあ装備ゲーになりすぎるんであれば装備レベルマッチングしてほしいが。



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確かに高レベル相手だと勝ち目がないと思えるほど、
いろいろシステム的な気になるところは多々あるんだけど、
そんでもやっぱり楽しいのは対戦が好きだからに尽きると思いますね。
一人だけ異常にレベル高い人が無双するだけのマッチもあるけど、
PCゲーは家ゲーに比べてあまり人がいないのでこの問題は
どのゲームでもずっとあるので、どうしようもない部分でもある。
高レベルの人も毎回同じ人としか当たらないのでは飽きるだろうし、
たまには無双して気分良くなりたい時もあるだろうしねw

でもって絶対勝てないような相手としかマッチングしないわけではない。
あと人によって目標や目的が違う事もあるので、
1対1の状況になっても毎回同じようにはいかないんですよね。
明らかにブロックやパリー狙いな時とかあるしw
崖際ならみんな崩しを警戒してくるし。
相手の癖みたいなのも絶対あるので、あと乱戦だったり混戦が続くと
結構いろいろ忘れてしまうんですよね。そういえばこの技使うの忘れてたとかw
敢えてそれを出さないで、いざという時に狙ってくるのもあるし。
一手ごとに戦況が変わるのでホントに熱中するし気が抜けない。

ピースキーパーはスタブ出血とステップからの攻撃などなどで
自分から動いていけると強いんだけど、ヘビー相手にはめっちゃ弱いし、
キャラ使用率結構高いと思うので慣れてる人は対処法知ってたり、
逆にガンガン攻めて来られると割りとめんどくさい。
なので自分のペースで戦えるうちはいんだけど、最近はもう弱暴れなんて
甘えは通用しないし、キャンセルとか使いこなしていかんと
この先攻撃当たってもらえなくなりそうな不安がありますねw
まだ本能で使いこなしていない感じがある。

反面レイダーは使える武器は少ないながらに、何故か非常にやりやすい。
防御が弱いことを知ってる相手はガンガン来るのでキツイけど、
フューリーや投げからの一発が強いと知っている人ほど警戒するので、
最初に2、3発見せかけていくと相手の行動を制御しやすい気もする。
全段パリーできるような猛者にはかなわないけど、差し込むチャンスはあるし。
あとは最終的には気合で押し込む感じw
乱戦混戦に強いのでガンガン行くと相手も引くので。


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なにやらイベントオーダーというのが始まったみたいです。
プレイヤー全体ってのはPCもCSも全部なのかな?
さすがにランキングは別個かもしれませんが、
「あなたのランキング」の項目に私のがないんだけど?w

しかしドミネももう弱い人いなくなったのか、勝てませんねw
ハイエナキルも高信望相手じゃまったく意味ないし。
というか信望5越えてる人が相手に1人いるとその人が無双して終わり。
デュエルもガッツリやっていかないともう1対1は無理そうw

そんな中、どうにかレイダーとピースキーパーでやっとりますが
信望1への道が遠いのう・・・なかなか上がりません。
なんせ2~3試合に1回はエラーで止まるからね(;´∀`)

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ところでこのゲームは「装備の差は微々たるものだよ!」なんて
開発者インタビューで語っていましたが全然嘘らしいですねw
名前の下のキャラレベルの横にあるのが装備のレベルだそうで、
全部の箇所を最大強化すると108になるそうな。
んでその108装備とか着てる人はあっという間に反撃モード発動する、
もう呂布かなんかか!みたいな人ばっかw

なのだがなんかやっぱり腑に落ちないんすよねえ。。。
腕前で負けるなら仕方がない、正直涙目にはなるがまだ頑張れる。
こっちの攻撃をバリバリパリーしてきたり投げ抜け完璧にされたり
そもそも付け入る隙も与えてもらえなくて仕留められると
チクショー!とは思いつつ、これは勝てん・・・><と絶望するけど、
でもレベル差あって装備品で既に大幅にリードされてるとなると
ちょっとこれは萎えるんですよねえ。。。
別に装備品が同じなら勝てるとは言ってないw
でもルール上まったく公平であるなら、理論上ゼロではないはず。
もちろん着ている装備が青銅聖衣だからって黄金聖衣に勝てないわけでは
理論上ないわけだが、黄金聖衣出るの早すぎなんだよ!w
まだ私はギャラクシアンウォーズからようやくブラッククロス出るくらいやぞ!w
この無差別級マッチングはかなり初心者の心を折りそうですのう。
MMOとかも時間ある人にはかなわんからね・・・
だから理論上は全員公平の対戦ゲーがしたいのだが。。。


あとはBOTはドミニオンでは全く役に立たないので嘆かわしいのだけど、
部屋に5人しかいないのに1-4とかにされて、さすがにおかしいだろ!
とイライラしてたんだけど、その次の試合も同じで・・・
ああ、これは多分相手4人はパーティーなんだろうと。
でも表示がなんもないからわかんないんですよねー。

まあ相手がパーティーでも必ずしも不利ではないということは
オーバーウォッチで学んだのでそんなに気にしてはいないけど、
せめて表示くらいすりゃいいじゃんと思うんですけどね。
なんで毎回BOTと組まされてんの!っていう無駄な怒りがさ。

でもこの手のマルチプレイどれやっても思うけど、
ホントに最初の段階ではこういうの実装されないんですよね。
他のゲームではどこにでも普通に実装されてて、
なければユーザーの意見で最終的には実装されるのにも関わらず、
新作とかで普通にスルーして出してきてまた文句言われるっていうw
なんなんこれ?

まあいつも言ってるけどゲーム会社の人はソロでマルチプレイやるような人を
対象にはしていないし想定もしていないんだろうから仕方ないんだろうけどさ。

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そんなわけで修行もせねばとデュエルもやっとります。
たまに相打ちになってタイブレークになることあるんすなー。
表記の「ラ」はなんだ?w
ストーリーモードでも字幕が見切れてたり間に合ってなかったり。

まだヴァルキリーだけはデュエルしたことないと思いますが
しかしどのキャラも攻め筋がどんどんなくなってきてて、
マジで普通に攻撃振っても絶対当たんないんだよね・・・(;´∀`)
特にレイダーのフューリーはもうガンガンにパリーされますね。
フェイント駆使したりタイミングずらしたり意表をついていくしかない。
もうこっからはホントにいろいろ混ぜていかないと当たらないし
同時に相手の攻撃は基本ブロックできるものとして相手も動いてくるので
もうホントに疲れるw それが楽しいんだけどもさ。

とりあえずBOT訓練もやってまずは投げ抜けもっと上げていかないとだけど
どうしても咄嗟にR3から指移動が間に合わねえw
投げが来ることを常に頭に入れておかなきゃいけないんだけど。
それに箱コンは十字キーもL3の下側にあるので
他ゲーでもいざって時にマジで頼りにならない。
なんで十字キー下側にあんの?上ならギリ人差し指で操作できるのに。
一番はキーコンフィグつけてくれって話なんだがさ。

まあしかし最近のゲームはちょっと操作が複雑すぎるのかもしれませんねw

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アプデがありいろいろ修正が入ったようです。
しかしもうそんな事はどうでもよくなったのであった・・・。

このゲームはどうやら反撃モードぶっぱの応酬ゲーらしい

PC版は人はそこそこいるんだけど、マッチングは良くないので
だいたい無差別級の所に放り込まれるんですが、
敵側は信望3(レベル60)~5(100)3人+BOT、
こっちは私ともう一人がレベル20以下+BOTみたいな
超絶格差マッチが頻繁に発生するゲームです。

んでまあ相手が格上だろうが構わずどんどんぶつかっていく!というのが
私のスタイルなのだけど、どうやら信望3以上とかになると
装備の関係で反撃モードがあっという間に貯まるらしい。

攻撃をガードするか、くらっても貯まるゲージがあり
これを貯めて開放すると自分がスーパーアーマーモードになり体力が回復、
ようするにパワーアップモードになるんですが、
この反撃モードのおかげで1対多の戦いでも逆転の要素がある。
2人くらいまでならガードでしのいで反撃モード発動→
スーパーアーマーで暴れて倒すというのができる。
これがかなり面白い。

なのだが信望3くらいから上になるとこの反撃ゲージの溜まり方が尋常じゃない。
4発くらいガードさせるともう反撃モードが発動するw
ヒットさせても結局こっちよりも早く反撃モード発動!怒涛のラッシュが始まる。
これをどうにかこうにか凌ぎきってもこっちはまだ貯まらない。
相手の反撃が切れて沈静化してまた最初からやりなおしで
あの手この手を尽くして1撃1撃入れたりしてても2~3回ガードされれば
また反撃モード発動!体力回復+スーパーアーマー!
簡単に言うとコマンドRPGなら3ごとに相手が回復してパワーアップする
ボスという感じです。どうすんのこれ・・・\(^o^)/

3ターン以内に仕留めるか、環境キルで殺すしかないのだが、
恐ろしいのはこっちが2~3人がかりでも倒せない速さで貯まるので
ドミネーションとかはハイエナキルが可能でとりあえず味方の所に
駆けつけて協力して倒す、というのがいいんだけどそれが通用しない。
ちょっとこれは勝つチャンスがほぼないんですが。。。

フォーオナーは3方向ガード+投げという新鮮なシステムで
読み合いや駆け引き、どつきあいといった要素が面白いんだけど、
読み合いで勝ってダメをコツコツ稼ごうにも反撃モードで回復されるし
こうなってしまうともう何をしてもダメそうw

うーむ・・・なんか急にシステムと戦ってる気分になってきたw


まあでもこういう豪快さとかがないと流行らんのでしょうなあ。
フォーオナーは超必殺や長々としたコンボやなんとかシステムとかが
ほとんどない時代の格ゲーっぽくて好きなんだけど、
例えば今スト2ターボみたいな格ゲー出しても上級者はやんないだろうし。

まあ発売日からやってるくせにいまだに信望キャラ0ってのが
遅すぎるんだろうなってのはわかるんだけど、それにしても早すぎんだろーw
しかし現在プレイ時間29時間、PvP14時間という表示なのだが
ストーリーモード+訓練やカスタマイズ含めても15時間もやってるわけないw
どんだけロスタイム長いんじゃこれ・・・

ちょっとこれはマジで訓練引きこもらないといけないレベル。
ガードと投げ抜け集中練習できるモードが欲しいな。
こっちもガンガンやって信望上げていかないと結局ダメなんだろうけども。


しかしこういうゲームでコントローラー設定もないってマジ手抜きだよ。
試合終了時にエラーで何度も完了しないで無駄になったり
ホントここまで酷いサーバーは過去に記憶がないっすね。
バトオペだってラグ酷かったけど試合は最後までできた。
ほんとUBIは金をかける所を間違えている。

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ピースキーパーもだいぶわかってきたので、ヘビークラスのを使ってみよかと
コンカラーをアンロックしてみました。
右手にフレイル、左手にシールド、普通こういうのをヘビーにはしないw
というか騎士ならやっぱりハベルみたいな超重装重量級大盾持ちの
ゴリゴリマッチョな鎧騎士も追加してほしいすね。
見た目それっぽいロウブリンガーも同じく渋すぎるテクニカルキャラだし。
追加キャラは騎士にはダクソ、侍には仁王、ヴァイキングはドヴァキンでw

コンカラーの魅力は、「渋さ」です!
地味、あまりにも地味!全キャラ1の地味さではないだろうかw
攻撃はほとんど普通に振っても当たらないしキャンセルでフェイントもかからない。
生命線は優秀なガードとタックルからの弱などをコツコツ当てていく感じ。
もうひたすら地味で地道なことをやり続けるというキャラ。
この渋さがたまらんwww

一応ガードすればその後のタックルは確定ぽいのでそこから地道にコツコツ。
チャージタックルはキャンセルもかかるのでタイミングをズラしたり、
壁際ではこれをガンガンぶちまけて相手のスタミナをごっそり奪う。
ガードは優秀で、全方向ガードも持つので防衛に入れば非常に優秀。
なのだが決め手が一切ないので、延々これを続けるほかなくw
大斬りのないサムライスピリッツみたいな感じw
すげえ初期の格ゲーの匂いがしますよwww
この熱いどつきあいを楽しめる人には間違いなく嵌りそう。

ただスタミナ消費も結構大変なので管理が必要なのと、
ドミネーションでこそ真価を発揮して防衛に役立つわりには
ポイントにほとんど貢献しない、キルもなかなか発生しないので
リザルト画面にも反映されない。あいつ何やってたんだ?とか思われるキャラw
多分経験値効率もかなり悪いと思う。投げ抜けの仕様が緩和されると
下手すると詰むかもしれないし、逆にコンカラー崩すのキツいかもしれない。
取得済み拠点で敵を倒した時にボーナスとか出てるんだろか?
頑張れば敵2~3人相手でもガードで耐え忍んで反撃モード発動!
さらに守って味方の到着を待つとかできるんだけども。


現状オロチやピースキーパーが弱暴れでザクザク倒せてしまう仕様なので
とりあえず勝ちたい、敵を倒したい時にはこれです。
なのだが同じ部屋で継続してると段々みんなそういうキャラから
面白さ重視でヘビーなどにキャラ変更してくるのがいいっすねw
ゲームシステムとしては3方向ガード+投げというシンプルさを売りにしてるので
そういうのをやりたい時には必然的に遅いキャラを使わないと
駆け引きとか読み合いとかがなかなか成立しないんですよね。
自分が一方的に攻めまくってスタイリッシュに勝つ、というのを重視する人は
正直このゲームはそんなに向いていないw
一応そういうプレイしたい人は今はオロチとピースキーパー。
自分も敵をザクザク倒して拠点走り回ってしたい時にはピースキーパー使います。
じっくり地味に地道にどつきあいと読み合いを楽しみたい時はコンカラー。
そして本能と戦闘意欲のままに戦う時にはレイダー!という感じかな。
剣聖も集団で敵をボッコする時には楽しいんだけどねw
もうひとつ操作やテクニックが重要なキャラが欲しいところかな。



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このゲームの面白いところは、1対1では必殺技のない格ゲーみたいだけど、
ドミネなどの乱戦になると全く別のゲームになるというところ。
ハッキリ言って1対1は上級者に勝つのは相当キツイ。
一手じゃ形成逆転できないので、二手上回らないといけない。
それをずっと続けてようやく勝ち筋が見えてくる。
キングのデュエルは二歩先を行く!を地でいくスタイル。
特にレイダーなどの巨漢で当たり判定もデカく遅いキャラは、
常に相手の二歩三歩先をいくくらいじゃないと。

なのだが乱戦になればキャラ性能はそこまでの差がなくなるんですよね。
重馬場では性能よりも腕前と経験みたいなのの差がデカくなるものだけど、
今のところフォーオナーはまだ乱戦時の差はさほどデカくはない。
むしろ1対1ではかなり強くても乱戦にはあまり向かない人もいるし。
こういう時には私のゲーム経験はそこそこ役に立つ気がする。
ラインハルトでブンブンするよりは、フォーオナーはチャンスがあるw

デュエルやエリミは時間帯によってはもう既にガンガンやりこんでいる
猛者ばっかりになって胸を借りる気持ちで挑まないといけないくらい、
マジで絶望感ある戦いしかなかったりするんだけどその鬱憤をドミネで発散する!
ドミネならわりとスコアトップも取れるしキルもかなりできるしね。
BOTだけはもう少しなんとかしてほしいが・・・w
(部屋に6人いて何故か4-2で分かれるの勘弁してw)


レイダーは敵の攻撃をガードでさばいて反撃モード発動したら
ガード不能技のフューリーをガンガンぶっぱなしていく!
これマジで強いので相手は逃げるしかない。
しかしここでも腕さえあればフューリーをパリーできる。
一回ウォーデンに全部塞がれて脳汁出そうになったw相手は多分出てるw
このフューリーはキャンセルが可能なので、ガー不ぶっぱキャンセル投げとかで
ガンガン押していくと重戦車みたいになって結構ヤバイ。

また落とせる場所があればレイダーの投げ性能が光る。
拠点に落とせる場所があるならそこに陣取って迂闊なやつを片っ端から
ちぎっては投げちぎっては落とし、10人くらい投げ捨ててやったりして
これはもう1チャンあれば落とせるのでめちゃくちゃ強い。
それを相手が警戒しだせばこっちはグイグイ押せるようになるので
プレッシャーをどんどんかけて追い込んでいく。
壁際や崖際の攻防はかなり研究の余地があります。

あとは起き攻めかな。格ゲーでは起き攻めこそ最大の攻防戦。
2Dゲーでは無敵技やゲージ技などがあったりするけど、
この手の3D戦闘だったらやはり鉄拳みたいに倒れた状態から
右や左に転がってから起き上がるとか、選択肢がせめて2つは欲しいところすね。
ダークソウルもそうだけど起き上がりの攻防がほとんどないに等しい。
スタミナ削ってダウンを奪っても1発確定くらいがいいところでw



フォーオナーはほんと一周目で全キャラ使えるようになるまで
相当遊べそうですな。ただその間にガンガンやりこんで信望上げてる勢には
どんどん遅れを取っていきそうではあるがそこは仕方がない。
対戦ゲーは毎日やらんといけないし、短時間では結果が出にくいものが多いけど
フォーオナーは(鯖の不良もあってw)わりと短時間でサクサクやって
それなりの成果を実感できるいいゲームですな。
今のところは結構期待どおり、対戦を楽しめてます。
戦闘楽しみたい人は買って損はないと思いますぜー!

あとはホント、サーバーだけだなあ・・・。
ここさえクリアできればもっとオススメするんだけどね。

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クソすぎるサーバー!でUBIのマルチに期待した私がバカだったw
ゴーストリコンもどうせガバガバマッチングでしょう。
もうデッドセックにサーバー管理でもしてもらったらいいんじゃなかろかw
マジこの点だけでEAやブリザードが神運営に思えてくるレベルで
UBIのサーバーはPS2レベルです。
ホント1時間で4マッチしかできないとか舐めるのもいい加減にしろやwww

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だがしかし戦闘自体は面白い。
今のところ弱暴れで全部なんとかなるゲーみたいで、
しかもキャラによってガード切り替えが10フレーム以上違うらしいw
やる気あんのか!www

というわけで私もピースキーパーをアンロックして使ってます。
いや、ストーリーモードで使いやすかったのでアンロックしたんだけど
実際これ駆け回ってバシバシやってりゃ勝ててしまうんだよね。
読み合いとか駆け引きとかそんなもんありません。
おかげで目標モード(多分ドミネの事だと思うが何故名称が違うのか)の
キルデスアシスト比が3.30になった。
正直こんな数字見るの初なんですけどwww

ただ守護鬼とか出てくるともうお手上げというか、タンクタイプには
スーパーアーマーで全部ぶっ飛ばされるのでちょっとどうすりゃいいのやら。
段々キャラも増えてきてるし、最強と言われるオロチも多いし、
信望(レベル20で信望1アップ)勢が増えてきているので
ちょっと頑張ってプレイしていかないともう既に置いて行かれそうなんだけど、
そして出て来るのはクソマッチングへの不満になるというわけです。
マジ遊べないのがなによりクソなんだよなあ・・・。

ついでにしょっちゅうスタックするBOTもね。
なんで2対1の状況で横で棒立ちした挙句、自分倒された後にも棒立ちで
そのまま無抵抗でやられとんねん(;´∀`)

あとは現状蘇生や拠点奪取速度、あとはキャラのダッシュ無制限なので
ほんとにドッタバタになりがちなのがねw

レイダーはなにやら最弱キャラと言われてるらしい。
ガード切り替えが最低レベルの遅さで、どうりでなんか間に合わんと思った。
でも強弱あまり関係なく使ってて楽しいんで使うんだけど
そもそも私は格ゲーでお気に入りのキャラが毎回新作でリストラされてる
そういうのを選んでしまうタイプだからねw
とりあえずフューリーをキャンセルタップできるようにBuffなったらいいかな。

ただタップを始めスタン系はリアル目にきますねw
もうホントこういうのオプションでどうにかしてほしいわ。
絶対VRでもポケモンフラッシュみたいな事件いずれどこかで起こると思うので
そのへんのなんか規制が必要なのかもしれませんな。
ゲーム開始時に目にくるかもよ!とか警告出しておけばいいってもんじゃない。


ただフレームレートに関してもそうだけど、PCだと性能次第なので
そこらへんどうなんだろなーという気もします。
できればもっと画質下げて機動性重視にしたいところかな。
読み込みがただでさえ遅いし・・・。


ファクションウォーはもう少し後からまとめてにさせてくれんかな。
毎試合やるのはテンポが悪いので全部AI任せに割り振りしてますが
そのせいでイマイチ参加している気がしない。
侍は夜に勢力伸ばすらしい。ヴァイキングは気ままにやってるっぽいw

■ストーリーモード騎士編クリア

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騎士編もクリアしました。こちらはサーバー関係なしに遊べます。
が、正直内容も戦闘もマップも、あまり期待するものではないかな・・・w
多少はこのモードならではのバトルがありますが。

一応キャラ紹介的な感じで、ウォーデン、ロウブリンガー、ピースキーパーを
シナリオによって使い、それぞれキャラがあります。
敵はレイダー、ウォーロード、たまに雑魚で他のも出ます。
というかマルチ用のキャラにいない、グレソ持ったヴァイキングもいたっけ。


ただこの3方向ガードなんですが、ストーリーモードに限って言うと
この手のゲームを一切やったことない人には入門用としていいと思うんだけど、
システムがシンプルすぎるゆえに確実な攻略法というのは存在しないんですよね。
例えばダークソウルなら動きを覚えてそれをかわして安全な時だけに
確定攻撃を入れていけばいい、それでクリアさえしてしまえば終わりだけど、
このゲームはそこまで確定攻撃チャンスがあるわけではなく、
回避もガードもパリーも簡単ではないので難しく感じるのじゃないかな?と。

特にロウブリンガーでレイダーを相手にするシナリオでは、
ここで初めてロウブリンガーを使うので不慣れな事が多く
レイダーがぶっぱなし系でガンガン来たりして、落とされて死にまくりw
しかもリトライ時に毎回チュートリアルメッセージが入り、
その間に敵は攻撃モーションに入っている。
んで戦闘中にショートムービーも入るという超ウザ仕様で
やっててかなりイラッときましたねえ。

ついでに言えば対戦ゲーって相手の行動を全て覚えて、
そっからスタートですからね。それでクリアすれば終わりではない。
その練習や導入としてこのストーリーモードが果たしてどこまで役立つのか。
ただ初心者はドミネやってハイエナみたいに味方の多いところで
敵をボコれば倒せるので、最初はそういう感じでやってくのが良いんでしょうねw

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割りと真面目にフォーオナーはマルチ対戦メインの人には現状オススメしません。
せっかくいいゲームを作ったのにそれをドブ川みたいなサーバーに放流したので、
4対4はおろか1対1のデュエルでも相手が開始直後にBOTになったりする。
今時P2Pでなんて舐めてるとしか思えないしいつものUBIと言えばそれまでだけど
このストレスを一切感じないって人は多くはないと思いますんで。

ただし何度も言うがゲーム内容はかなりいいんです。
武器対戦ゲーとしてはこれはめちゃくちゃ面白い。
派手さはないし、モードによってはひっちゃかめっちゃかではあるけれど、
これはぜひともやってみて欲しいゲーム。

なのでストーリーモードや、BOTと延々道場を繰り返すだけでも、
十分楽しめるとは思うし、騎士や侍やヴァイキングが好きなら
マルチを期待せずにシングル用として買ってみるのもアリだとは思います。
あとは時間帯によっては1対1のデュエルも結構遊べるしね。

ホントにフォーオナーのマイナスは現状サーバーに全て集約されている。
UBIが解決する気がどこまであるかは不明だし、
レインボーシックスシージとかも結局そこはずっとネックらしいしね。

ああ、もったいない!!!
もったいないったらもったいない!



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今は剣聖を経てレイダーを使っております。
剣聖はリーチをいかしてガンガン攻めれるキャラ。
とりあえず最初はコイツで押しておけば結構勝てるのではなかろうかw

対してレイダーは攻撃は振りが遅く見切られやすいタイプ。
見た目に反して乱戦には弱く、わかっている人相手だとタイマンも大変。
特に剣聖やオロチなどの範囲外から押せる相手は非常にキツイw
相手に主導権を握られるとあまり状況を改善するのは難しい。

ただしステップからのタップ攻撃とタックルの二択などが可能で、
読み合いや駆け引きが好きな人にはオススメできるキャラです。
リーチもそこそこ長いし、投げは強力なアドバンテージを取れる他、
地形を利用して相手をどんどん押し込むこともできます。
強攻撃をキャンセルしたりしながら近づいて距離を詰めたり、
一回離れてからのダッシュ攻撃or投げを迫ったりと、
相手を揺さぶることで優位を取れる。
相手があまり動かないタイプにはどんどん揺さぶりをかけていく。
とはいえカウンタータイプにもそこまで有利とはいえないw
なのでこの手の対戦ゲーに慣れている人に向いたキャラかもしれません。

1対1のゲーム全般にいえることだけど、実力が上の人を相手にして
勝つチャンスはあまりないゲームなのでこればっかりは大変ですが。
ドブ川サーバーを耐えながら対戦経験を積んでいる人は
大幅にアドバンテージがあるのでそのへんも仕方がない部分ですかね。



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ドミネなんですがサドンデス突入すると、BOTが高確率でスタックします。
敵兵士にボコられていようと棒立ちしてたりする。
戦闘自体はそこそこ強い時もあるんだけど、やはり状況判断とかに関しては
人間が考える事と一致するのは難しいのでBOTに合わせるしかないかな。
なので人数不利になった時点で、残った肉入りの人が奮戦する以外は
ちょっと勝ち目はないのでこれはもう少しなんとかしてほしいかな。

今のところ戦略とかはそこまで定まっていないし、
意思疎通手段もそうはないし、あってもあまり役に立たないってことは
オーバーウォッチでよくわかったのでw


ちなみに1対1がデュエル、2対2がブロウル。
4対4はエリミネーション(敵を全員倒す・リスポーンなし・蘇生あり)、
スカーミッシュ(敵を全員倒す・リスポーンあり・蘇生あり)、
そして拠点を奪い合いポイントを競うドミネーション。

スカーミッシュはいわゆるデスマッチなのだけどゲームの仕様上、
横や背中からタコ殴りにするゲームなので、キャラ性能とか腕前とか
知識とかそういうの関係ないので常時ドタバタ。
正直これはあまりプレイしたいとは思えないw


どのゲームもそうなんだけど、敵に攻撃を食らうと、
自分の行動は全てキャンセルされてなおかつ無防備状態になり、
完全に何もできない状態になるんですよね。
ザコ敵のナイフ一発でこれになってそのままタコ殴りされてお陀仏。

その対策として行動を阻害されないスーパーアーマーがあり、
このフォーオナーにもそうした性質を持つ技やキャラがいますが、
今度はそれを駆使した後出しゴリ押し戦法がまかり通ってしまう。

どうにかしてその中間みたいなのができないものだろかーという。
ここ最近ずっといろんなゲームやってて思っているんですよね。
ひるみとダウンとスーパーアーマー以外になんかないかなとか。
3D格ゲーも以前はひたすらアッパーか膝狙うゲームになってたりしたし。

昔の格ゲーでスーパーアーマーが搭載されはじめた頃は、
攻撃がヒットした瞬間に少しだけ行動が一時停止するようになってて、
そういうのもアリかなーとは思ったけど、あんま解決にはならんかw
武器アクションももう少し気軽に振れる攻撃が欲しいというか、
弱、中、強(ないし必殺技的な)くらいは欲しくなりますね。
でも結局どの対戦ゲーも上位同士の対決になると一発で決める力を持つので
そちらも慎重になって塩試合になってしまうものではあるがw
好きな人にはその緊張感凄くて面白いんだけど、
知らない人からすると全く見てて面白くないっていうね。

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最近アクションゲームやりすぎで確実に体に疲労が蓄積されている私ですw

フォーオナー、サーバーがとにかく悪いのでストレス。
4対4はおろか1対1すら最後までできないこともあるってさすがにww
これいわゆる機会損失にかなりなってそう。

BOTも個人戦は結構強いのでいいんだけど、ドミネとかの場合には
全く役に立たないことがあるんですよね。
ドミネはルール上、人数差作ってボコる仕様がもっとも強いので、
PT組んでる人はもちろんそうでなくてもなるべく味方と一緒にいて
戦っていくのがいいんだけど、BOTはそういうの関係なしに
敵に一人で突っ込んでいったりする。

どちらかが1000点越えた場合に、そっから倒された相手は
自動復活ができなくなる仕組みなので、例えば一人倒したらそこで待機して
蘇生しに来る敵を防ぐとかも大事になりそうなんだけど、
BOTはすぐどっか行ってしまうw

あと蘇生はちょっと早すぎかなーという気もしますね。
その場にいないと蘇生阻止はほぼ不可能で、
例えば敵Aを倒したとしても、B、Cが同時に来て、
Bを相手してる間にCがAを蘇生してると阻止できないレベル。
そこでBを頑張って倒しても、復活したAを相手してる間にCがBを蘇生。
ぶっちゃけ生きてる二人が同時にかかってくれば負けるんだけどw
蘇生速度アップついてる防具とかもあるのでデフォはもう少し遅くてもいいかも?



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貧弱鯖が仕方がないのでストーリーモードを進行中。
んでふと気になったんだけど、ムービーがホントにムービー。
まだ全貌把握してないのでアレだけど、ちゃんとゲーム内のモーションを
使っているのだろうか?w

ダクソや仁王とかも見てて気になったんだけど、ボスムービーが
ただ出て来るだけなのですよね。
モンハンのモンスターは登場ムービーで2~3種類の攻撃パターンを
組み込んでいて「こんな攻撃してくるのかな」というのがあったんだけど、
そういうネタバレやヒントなんか与えるわけねーじゃん!という感じなのか。
下手にムービー入れると「ゲーム内でやらせろや!」って言うしねw
ただ個人的にはボスムービーが演出のみってのはなんだかなあ。
昔の男塾とかみたいに戦う前にくだらない小技とか披露して
デモンストレーションで「なんかわからんが凄そうだぞ・・・」みたいな
ああいうの大事だと思いますよw プロレス世代なのでw
jojoもスタンド出てから初見殺しばっかになっちゃったし。
それはそれで面白いんだけどもさ。


そのせいか多脚系などの大型モンスターが苦手な人が多いイメージ。
サリバーンの犬とかもかなり戦いやすい部類だったんだけど
嫌いな人も多いそうで、人型武器持ちはモーションが予測しやすいけど
そうじゃないモンスター系は予測しづらくてやりづらいんでしょうかね。
意外とモンハン系のアクションやってない人も多いのかなとか。

そういえばモンハンも最後に出た据え置きは2009年のWiiの3(移植は別)。
これダークソウルよりも前なんですよね。デモンズの頃。
そう考えると実はモンハン全くやってないって層も増えてるのかもしれない。
個人的にはあまり考えにくいんですけどもw
でもアクションとかは特にジャンルごとに系譜みたいなのがあるので、
他ジャンルに手を出さない、興味を持たない人も多いのかなーとか。
FPSとかも全く違う文化なんだなーと実感することが多いし、
据え置き、携帯機、PC、そして今はスマホとこうも別れていると
やっぱりなにかと難しいのかなーという気もしますな。
特に近年は据え置きやPCのゲームを手軽に携帯機やスマホに移植は不可能だし、
そのへんスイッチで上手くできるといいのかなーとか思うんですが。

ちなみにモンハンもダブルクロスが出るそうで久々にちょっと見てみましたが
狩技というので多彩なアクションが可能でやることいろいろあって面白そうすな。
ただどうしても携帯機でのプレイは厳しいので、グラがどうとかじゃなくて
とりあえずスイッチでもなんでもいいからいい加減据え置きに出してくれw
「切断した尻尾の位置が表示される」が新システムとして紹介されてたのは
さすがにマジかよ・・・と思いましたがw(Fではとっくに実装済みなはず)

スイッチはまだかなり不安要素があるんでアレですけど、
任天堂もさすがに今回は失敗をいかしてくれるとは思うんですけどね。
またVRディスってるとかいう話も見たけど、コンセプトとしては
スイッチのデバイスってVR向きじゃないの?って思うんだけど。
謎の赤ちゃん動画とかもアレにVR被せれば本物を抱いてる感覚になるのでは?
ソリッドビジョンを作り出すのはSONY系だろうが
デュエルディスクを作るのは任天堂かなーみたいなw
だから両方合わさればいいじゃんと思うんだけど、まあ絶対やらんでしょうな。

今度の遊戯王はまさにVR使ったデュエルだそうで、
いや、今までも十分VRだった気がしますけどね?
ガンダムファイトができる日もそう遠くない感じになってきたけど
VR関連はニュースとかツイッター見てるだけでもなんかワクワクするし
それ映画とかで見た!みたいなのがVR空間とはいえ可視化されてて
しかもそれが物凄い研究開発機関とかじゃなくて、
普通にオフィスとかでやってるのがなんか凄いなーと。
なのだがVRでアクションゲームは多分もう私はできんだろうなあ(;´∀`)



ちなみにモンハンも初代無印は初週12万本だったそうです。
そっから口コミで広がって30万本くらいまで伸ばし、Gが出て、2が出て、
P2Gで一気に大ブレイクしましたが、無印勢の古参感は凄いものがあったっけw
デモンズソウルもそんな感じだったそうで、誰もやったことがないタイプの
アクションゲームってホントにやってみないと面白さがわからないので
しかし簡単だとダメだし、適度なめんどくささと難しさを乗り越えて
最初に荒れ地に開拓しに行った人はもちろん称号を誇っていいと思うw

そういう意味では仁王もオマージュ的作品だけどDL版含めれば
10万本くらいは売れてる感じみたいなので、こういう流れを期待したいすね。
海外版の数字もかなり気になる所ではありますが、コエテクとしても
GOTY候補に名乗り出るような新規IPを出せたというのはデカイし、
これまでコラボ無双とかでは一発目に本気出してない感が多かったw
無双以外のIP作りに苦心していたしせっかく評判も良いので
上手に育てていって欲しいっすな。


仁王はα体験版の頃は評判かなり悪かった印象なんですが、
最終体験版でかなり評判が上がって、発売後は品切れになった感じ。
でも予約は全然なかったそうなw
当初は難しさと理不尽さが目立って評判悪かったんだけど、
見てると褒めてた人の意見は残心とかのゲーム性の根本部分を理解してて
結局そこは発売後も評価の大きなポイントだった感じしますね。
配信見ててもまずは残心。それを教えてもらう所から始まるみたいな。
ダークソウルとは違ったアクションゲーム性だ、というのも広まったおかげで
良い意味で差別化できていったんでしょうね。
多分これは今の時代だからこその例のひとつじゃないだろか。
毎度この手のを最初に面白さを見抜いてハマれる人って凄いよねえ(;´∀`)
既に評価されてたりするのに乗っかるのとは全く違いますし
それを見て「オレは賢いから嘘の流れになど乗っからん!」とか言って
自分でつまんなくしてる人とかには絶対わからん楽しみ方でしょうなw

なんか去年は私もそういう発掘をしたい!とか思ってSteam漁ってたけど
正直もう既にどこも鉱脈には人の手が入ってた感じだったんよね・・・w
しかも書いてある案内板が英語で読めないとかでw
結局大作ゲームばっかやってる気もするし、そもそも空き容量たりねーんだ;;
くっ・・・新型PCさえあれば・・・本気でゲーム専用機にしたいが
それも結局スカイリムで使い果たしそうな気もしなくもないが。

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戦士達が揃い、角笛が響き渡り、戦場に火が巻き起こる
戦じゃ!戦じゃーー!!うおーー突撃ィーーー!!!

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セッションを修復しています

人がどんどん抜けていきBOTに置き換わり、そしてエラーで終了。
下手するとこの画面のまままったく動かなくなり強制終了しかなくなりますw

おいUBI!ソーシャル要素大好きの割に鯖相変わらず弱すぎだろ!!!
ユニティの失敗をなんにもいかせていないじゃねーか!!!www
しかもこれフォーオナーの、ではなくUBIの全体のサーバーが
オープンβテストで落ちたらしいしどんだけだよっていうw
大抵の場合、オープンβテストはサーバーの負荷テストがメインで、
発売一週間前にやるようなものではないw
今スタッフは嬉しい悲鳴をあげながら必死でサーバー増強に励んでいるだろう。
なのだがちょっとあまりにも不安定すぎるのでちょっとやる気が萎えますな;;

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またマッチング画面がすげー暇w
こういう時間を使って、コマンドや仕様を確認したり、
ヒーロービデオを見たりしながらイメージトレーニングをしたり、
少しでもプレイにプラスになることをしたいのに、何もやることがないうえに
待ち時間が結構長く、そして開始したらBOTばかりになる・・・w

マッチングも地域、ゲームモード、言語、実力差などがあるけど
「現在の言語のみ」ってどういうことなんだろかね?
日本語設定にしてある人は日本にいてもアメリカにいてもマッチングして
英語設定の人とは優先的にはマッチングしないってー事なのだろか?
それって凄くありえない仕様なのだが、さすがに地域帯と思いたいが。


UBIのゲームってどちらかと言えばシステムや物量は凄くて、
ゲームプレイでの細かい作り込みややりこみはそこまで得意じゃないというのが
今までの一般的な評価というイメージだったんですが、
フォーオナーは戦闘部分の作り込みは半端なく奥深くなったかわりに
それ以外のシステム部分が煩雑でグダっているという、
今までとは逆パターンな気がしますw

マルチはゲームバランス等以前の部分での不満は評価に大きく響きますからねえ。
UIとかも増築に増築を繰り返した感じでちょっといろいろわかりづらいっすねえ。
もっと早く大規模負荷テストをしておくべきだったすな。

ただゲーム作りでもっとも時間がかかるのはストーリーモードだそうで
そっちのほうは今のところ快適かつ問題なくプレイできています。
なのでゲームに慣れる意味でもサーバーの改善を待ちながら
じっくりストーリーモードをやっていくというのが良い気もしますねw



■マルチ戦闘

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マルチですが、戦闘自体はかなり楽しいす!
ドミネーションもエリミネーションも人数差作ってボコるのが
戦法としてはもっとも強いんだけど、上記のとおりまだ鯖がアレなのと
システムや戦略を熟知してない人も多いだろうし、
そもそもかなりごちゃごちゃしてるので混戦が多いですw

1対1のデュエルはわからん殺しした方が勝つ状態w
なのだがこのゲームはFPSのエイムや、格ゲーのコマンド・コンボみたいな
繰り返しトレーニングが必要な正確な入力・操作性はあまり重要ではなく
どちらかと言えばひたすらじゃんけんしていくみたいな感じなので、
対戦経験値こそがもっとも重要なゲームだと思います。

今は知識が備わってないけど、やりこんでいけばどのキャラも対策がわかり、
基本的に情報は全て公開されているので、最終的にはわからん殺しはなくなる。

知らないと大幅に不利になるような細かい操作テクニックが今のところないので、
ようするにロードホッグのフック後横向くと早くなるとか、
「なんとかコマンド」「なんとか技」みたいなものがないので、
完全に実力のみ(あとはキャラ相性)になる。

なので先にガンガン戦闘しまくっていくほうがホントは上達も早いw
知識を入れるのも大事だけど一番大事なのはやはり経験ですからね。
ダークソウルのボスみたいにひたすら体で覚える。
ただし覚えてからが本番でお互いガチの勝負になるので
覚えただけで勝てるわけじゃないのが対戦の醍醐味だし、
なかなか手を出しづらい部分でもあります。

ただ敢えて言うとやっぱりシングルプレイでは絶対にこの興奮は味わえんよw
今のところAIにもガンガンにボコられてますけどもwww

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ところでこのゲームはオレンジチームとブルーチームに分かれて戦います。
なのだがこれ毎回コロコロ変わってすげえ覚えづらい・・・
オーバーウォッチなどでは基本味方は青、敵は赤とハッキリしており、
表示が変わることは絶対にないのでわかりやすい。
そういう基礎部分が変更されるのってどうなんだろかっていう。

HP表示も敵味方に違いがなく、一応マークはついてはいるんだけど、
キャラの色変更などのカスタマイズしていくと判別しづらいんすよね。
リアル系のゲームはたとえば縁取りとかするの嫌なんだろうけど、
混戦になるとわけわからず死んで、ストレスにしかならん気がするけどなあ。
まあ混戦になったらどうやっても大抵わけわからず死ぬんだけどw

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このゲームはロックオンがあるんですが、ロックオンも解除も微妙に遅い。
いざという時に即座にロックオン解除して逃げようとしても、
特有のもっさり動作のおかげで逃げれないことが多い。
そこはかなり大きなストレスになりそうです。
後ろからの攻撃も一応ガードできる場合があるんだけど、
まだ混戦状態や1対2で勝てるほどの人は少ないだろうしね。
システム的にはそれが可能にはなってるっぽいんだけど、
どこまでできるかはかなり怪しい。

ロックオン切り替えは「R3押し込み」。
なのだがこれも2人ならまだしも3人いると思うようにいかずw

また対プレイヤー(BOT)戦はロックオンしないとガードできないので
必須なんだけど、ドミネーションにいるモブ兵士にはロックオンできません。
敵プレイヤー1+モブ1の場合、一回ロックオンをはずして無防備にならないと
モブを排除するのも難しいという仕様w
範囲攻撃で巻き込みたいのだがロックオンしてると敵プレイヤーを中心にしか
移動もできないのでこれが微妙に厄介。
しかし味方モブを利用すると少しは安全だけど、頼りにはできないw

このへんは数をこなしていくしかないんだけど、それの前段階で
基礎トレーニングもかなりやっておいたほうがいい気がしますね。



■ファクションウォー

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勢力戦はイマイチちょっとわかりづらいかな。
マルチで戦闘するとポイントが入り、それを自分の勢力に振り込むんですが
(放っておけば自動でやってくれるのでやらなくてもいい)
勢力の最前線になってる場所の攻撃、防衛のどれかに入れていく感じ。
このポイントが勝つと領地が拡大していく感じ。

なのだがこれは1日ごとにマップ自体はリセットされるみたい?
昨日はヴァイキング勢力が領地拡大しまくってたんだけど
今日はまた普通の感じに戻っていたり・・・
もう少し頻繁に見ていれば侵攻具合がわかって面白いのかな。

一応侵攻が進むとマルチで使用されるマップに変更があるみたい。
例えば初期は侍の砦にヴァイキングが攻め込む形だけど、
そこが落とされている場合は、ヴァイキングの砦になっており
旗や飾り物がヴァイキング仕様になっていて、侍が攻め込む感じになるみたい。

ちなみに1シーズン=3ヶ月ごとに勝敗が決定されるそうなんだけど、
そのトータルポイントが今どこがどんだけリードしてるのかとか
そのへんがよくわからない。説明がほとんどないw

ザ・クルーの時もそうだったんだけど、こういう所属勢力要素って
別段難しいものじゃなくゲーム内でもできることはシンプルなのに、
下手でどこで何をどうすれば何が得られるのかが凄くわかりづらいっていう。
説明も「○○できる」と書いてあるだけで終わってて、
いやもっと細かく説明しろよ!と思っても全然わかんない。
しかもUBIゲーは攻略サイトとかがあんまり充実しないから・・・w

こういう所はなんというか、もはやゲーム文化の違いって感じで
向こうからすると「わかれよ」って感じなんでしょうかね。
無双の武器強化システムとかもそうなんだけど、
なんかそんなに難しいシステムじゃないのに説明が適当すぎるし
実感としていまいちしっくり来なくてわからないっての最近増えたなあ。。。
これも老化なんでしょうな・・・(;´∀`)



■カスタマイズ要素
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キャラのカスタマイズなどに関しては今のところマルチだけ?なので、
まずは騎士の初期キャラ「ウォーデン」を育成してます。現在レベル6くらい。
キャラは最初は騎士、ヴァイキング、侍で1キャラが使用可能で、
ゲーム内で稼ぐコインを使い500コインで開放可能。全部で12キャラ。
コインは課金などで買うことも可能です。

カスタマイズは最初からかなり細かく開放されており、自由に編集可能。
エンブレムの中にはアサシン教団のマークなどもw
パーツごとに模様、色、装飾などが選択可能で、
本体部分も素材で変更可能。

レベルや育成、コインでアンロックする要素も結構あるみたい。
このへんはおそらく今後どんどん追加されていくと思います。
既に戦場に行くとアンロックしたキャラや装飾をふんだんに取り入れた
見てて楽しい色とりどりの戦士たちが走り回っておりますなw
ぶっちゃけ初期カラーだと見分けしづらいんだよね・・・
ドミネのB攻防なんかだとモブ兵士もいるので敵も味方も判別しづらい。
なので積極的にカスタマイズしていったほうがいいと思いますw

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プレイヤー個人のエンブレムは3つかそこら作成可能。
バックグラウンドは一番下の素地、シンボルは1~5まで組み合わせで
色や大きさ、角度、反転などを駆使すれば結構いろいろできそう。
日本の家紋っぽいものもありますが、エンブレム作成好きな人の手にかかれば
わりとどんな模様でも作れるかもしれませんなw
さすがにBFみたいにアニメアイコンとかは無理だと思うけど・・・。
アウトラインは盾の外枠。

ちなみにこのエンブレム作成はUBI公式サイト上からでも可能です。
あき時間にちょっとスマホとかで編集、とかもできるのかな。



■ソーシャル要素
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体験版のα、β、オープンβをプレイしているとリワードが貰えます。
(最近ようやくリワードの概念もわかってきたw)
他にも最近出たUBIゲーを所持していると更にリワードがアンロック可能。

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ソーシャル画面ではいろいろ個人情報とかを見れます。
フレンドと一緒にプレイする時とかもこのへんからできるらしい。

エンブレム編集はいつでもエンブレムを変更できます。
ちなみに自分のエンブレムはキャラカスタマイズで背中に設定可能。
もしかするとそれ以外で見る部分はないかもしれないw

勢力はいつでも変更可能。どの勢力にいてもキャラは自由に使えます。
鞍替えも可能だけど、上記のファクションウォーのシーズン中に移動すると
シーズン特典を貰えないそうで、ようするに勝ち馬に乗って寝返る奴には
報酬はないという事みたいw
ただファクションウォーの報酬がどのくらい有用なのかはわからないので、
まあこういうの好きな人はやりこんでいいかもという感じかな。

チャンピオンステータスは簡単に言えば課金ボーナスです。
これがあると経験値や戦利品が得やすくなる。課金で3日とか7日とか選べます。
私はゴールドエディション買ったので40日以上のボーナス状態w
ちなみに何がついてくるのかとかシーズンパスの内容は見てないw


とにかく新規ゲームということで自分もわからんこと多いし、
ゲーム内も整理がいまいちついてないけど、根っこの戦闘部分に関しては
めちゃくちゃ面白いのでとにかくサーバーをなんとかしてくれー!




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