■ スーパーロボット大戦Y

最近、スパロボの最新作が出たようです。
・・・といっても、私は、OG2を最後にもうスパロボ流行っていないというのが実状です。
スパロボをやらなくなった理由としては、やはり、シナリオが同じような感じで、敵が無駄にHPが多かったり、無駄に増援を増やしたりしての水増し感、といったのもありますが、それ以上に、戦闘アニメが原因でしょうか。
スパロボの見どころといえば、ロボット同士の戦闘シーン・・・なんですが、後の作品になるにつれて、戦闘シーンがどんどん長くなっていき、食傷気味になってきました。
じゃあ、戦闘アニメOFFにすればいいのでは?・・・と言う人がいますが、だったら、何のためにやるの?ということになりますので。
ただ、戦闘も数字だけが出るようなものをチマチマやっていて、何が楽しいのかわかりません。
実際、戦闘アニメOFFが付いた時点で、スパロボって終わったな・・・と思ったのが正直なところです。
自らスパロボの見どころを捨てたわけですので、もはや自分にとってはやる意味のないシリーズになってしまった・・・という感じですね。
あとは、タイトルでしょうかね。
もう少しタイトルも何とかならないかなと。「Y」と来ても、
「Yの意味って何?」
と思いますし、もうシリーズの順番もよくわからないですからね。
なんでこんなに意味がわかりにくい(わからない)タイトルを付けているのかが勿体ない気がします。
個人的には、昔のWinky Softが出していた頃のスパロボをリメイクして出してほしいところではありますね。あの無茶苦茶鬼畜な難易度が歯ごたえがあって面白かったですので・・・。
ちなみに、試しにAIに特色を聞いてみると・・・
「Winky Soft」が開発を担当していた初期の作品と、現在の「バンダイナムコ(旧バンプレスト)」が開発している作品には、それぞれ異なる魅力と方向性があります。
Winky Soft時代のスパロボ(『第2次』〜『F完結編』など)
この時期のスパロボは、硬派なストーリーと高い戦略性が大きな特徴です。
暗くシリアスな世界観: 善悪がはっきりせず、敵にも味方にも深いドラマがある、重厚なオリジナルストーリーが展開されました。
高い難易度: ゲームバランスは非常に厳しく、少しのミスが敗北に直結するシミュレーションRPGとしての側面が強かったです。
システムの独自性: 信頼補正による命中率・回避率の変動など、独特のシステムが多く採用されていました。
個性的なオリジナルキャラクター: マサキやリューネ、そしてグランゾンといった、後のシリーズにも登場する人気オリジナルキャラクターが数多く生み出されました。
バンダイナムコ時代のスパロボ(『α』シリーズ以降)
『スーパーロボット大戦α』以降は、演出の進化とクロスオーバーの祭典がテーマの中心となりました。
豪華な戦闘アニメーション: ハードの性能向上に合わせて、ロボットの動きや必殺技の演出が格段に進化しました。迫力のあるカットインや、原作再現の高いアニメーションが人気を博しています。
遊びやすい難易度: 幅広いユーザーが楽しめるよう、難易度が調整され、戦略性に加えて爽快感が重視されるようになりました。
参戦作品の交流: 作品の垣根を越えたキャラクター同士の掛け合いや、合体攻撃、原作を超える連携技など、クロスオーバーの面白さが最大限に引き出されました。