以下の内容はhttps://coffee-ryo.hatenablog.com/entry/2018/07/15/043705より取得しました。

前提
- 設計よくわかってない人間、コーダーとかスクリプターとか
- PlantUMLでクラス図書く
- ZenjectとUniRx使ってみる
- 開発で使える期間は1年間と決まっている
- 個人ゲーム開発
良かった点
予定を立てられる
- エターなりたくない、ならば、いつ開発終わるの?の自問自答に対して答えられるようにしたい
- クラス数最低〇〇個みたいなのが見えてくる
- 技術的に難しそうな箇所の早期発見、早い段階で検証すれば精神的不安も解消
- 「コーディングだけで最低半年かかる」とか分かれば早期に仕様の削り落としとかにも繋がる
重複コードの発見
- 似たようなメンバ変数の構成のコンポーネントが出てくる
- ボタンクリック時とかの処理とか、よく見るとメソッドの引数が違うだけとか
- 共通化しても問題なさそうなところはしていく、コード行数少なければ開発後半の苦しみが減る
- 行き当たりばったりで開発していると気づきにくいかも
自分が書いたコードがわからなくなる現象の回避
- 1個のクラスの役割「do」は1つ〜2つ程度でおさまっているか?
- たくさんあるとシンドイ。プレイヤーの移動&ダッシュ&スーパーアーマー&死亡とかあるとスパゲッティー化
- 役割が複数あるのは分割する
- 逆に役割が0のやつとかがあったりする、そういうのは設計段階でなくす
- クラス図を残しておくと、なんでこれ作ったか思い出すヒントになる
悩みどころ
個人開発でどこまで設計する?
- 事前に設計したとしても仕様の変更とかが出てきてしまう。今の所見た目やアニメーションに関わる部分は変更が激しそうなためあまり設計してない。
- クラス図以外では必要なのか?
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