この記事はOuter Wildsについての遠慮のないネタバレが含まれており、したがって攻略には不向きです。
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操作性
- とかく悪く、最後の最後までミスによる死に見舞われた。
- あの悪辣な操作性にだんだんと慣れていく体験が「ループものの主人公感」を補強するのだ、という意見があるかもしれないが、正直こちらはループものにさしたる思い入れがないので……。
- あれはリアルを追求した結果だ、という見方もできるかもしれない。ただそもそも探検にあたっては、「渡航記録」というストーリー上反則レベルの手法でユーザビリティを提供しているのだから、操縦だって多少やりやすくしておいてもよかったはずだ。
木の炉辺
灰の双子星
- 重力が弱いので着陸がしんどい。
- どの星よりも「待ち時間」が多く発生するのに、ここに限って焚火がないのはどういう了見なのか。
- 天井が壊れていて使えない(使おうとすると砂に飲まれてしまう)、あのコアに対応したワープホールを使うための方法が「砂に飲まれないようにタイミングよく入ろう」なのは許しがたい。スマートでないのはもとより、ここで失敗したときに「タイミングが悪いのか、そもそもこの方法が間違っているのか」が分からないままループを再スタートさせられ、宇宙船の操縦と5分以上の待機を強いられる苦痛は相当のものである。この方法が正解だと分かったうえで辺りを見回せば「橋の上にnomaiが倒れている」ことがヒントであると気付けるのだが、本当に必要だったのは「コアに行くにはワープ以外に方法がない」という事実についてのより明確なヒントであって、ワープの実現方法についてのものではないのだ。ちなみに日本語圏では「あらかじめワープホールにリトルスカウトを配置しておいて、奴がワープする瞬間に発生する『判定』にぶつかりに行く」というTASじみたテクが紹介されているが、デザイナが想定しているかどうかは微妙なところ。作中の文章に「ワープ中の人やモノに触ると巻き込まれちゃうよ!」とでも書かれていたならばまあ、その点についてだけは許す用意がある。
- 同様に、太陽プロジェクトへのワープホールも、一見サボテンで塞がれている部分の通り方が「服が破れても直ちに死にゃしないので突っ切りましょう」なのはどういうことなんだ。そうして飛んだ先で、さらに落下死のリスクを背負ってまで得られた情報があんなちょっとしたものでいいのか。
- コアの話に戻ると、通路から落ちて詰んだことが複数回あった。重力が完全に切れる直前にうっかり飛んでしまったときなどは、暗い球体の中を一生慣性に従って跳ね回り続ける存在としてループを過ごす羽目になった。
- コアの中から出る方法が最後までよくわからなかった。帰りのワープホールは乗りっぱなしだと動かないなんて話ありましたっけ?
- アイテムを持って地上に出ると音楽が荘厳になるのだけれど、それがあまりにも超新星爆発のときのBGMと似すぎている。こちらはいつワープが開くのかやきもきしながら待って、残り時間をずっと気にしていたんだぞ。ここで一度攻略を諦めて放置、その結果死亡ENDを見た。死亡したらセーブデータを壊すくらいのことはやってくるかもしれないと思ったが、その点に対して未必の故意があったことを否定しない。プレイヤーキャラクターが死んでもプレイヤー自身が死ぬわけではない、という当然の事実により、キャラとプレイヤーのつながりが不可逆的に絶たれた。俺がキャラクター本人なら、こういうことがないように何ループもかけて入念に練習するのだろうけど、ゲーム内では当然やりたくない。だって命かかってないから。
灼熱の双子星
- なんか探索できる箇所が2か所くらい残ってた気がする。
- ゲームの序盤にここを探索して、nomaiの遺跡を見つけたときの興奮はすごかった。ゲーム中一番の衝撃だったが、言い換えるとこの先コレを上回ってこなかった。
巨人の大海
- コアの中に入ったとき、電気に覆われた部分は当時入り方がわからなくて諦めたのだけれど、渡航記録に「探索できる場所が残っています」のマークが表示されなかったため、だいぶ長いこと存在自体を忘れてしまっていた。クリアした人ならばわかる通り、ここの攻略は必須である。
- 見かけたクラゲに近づくために、不自然なまでにゆっくりと水中を泳いでいると、たどり着くころにはクラゲさんが底に沈んでいる、ということが何度もあった。
- 宇宙服で水中に落ち、ほぼソフトロックとなることが相当な数あった。
脆い空洞
- わりと楽しかったけど、探索できるところが残っていた気がする。
- ランタンって行ったらなんかあるんですかね?
侵入者
- 重力砲で脱出ポッドをどかしてから来てもその場所に何もなかった時の肩透かし感わかる???
- なんか迷路みたいになってる部分、たぶん正解するとその先にだれかいたんだろうけど、難しそうだったしおおかた予想がついたので諦めました。
闇のイバラ
- 炉辺の種にリトルスカウトを飛ばしたとき、かつてイバラに着陸してわけもわからず死んだ経験が線でつながる感じがして爽快だった。このゲームで受けた衝撃第二位。
- ホワイトホールから空洞に戻るときに学んだ慣性移動で、アンコウの傍を通る時の緊張感がこのゲームで受けた衝撃第三位。ただ主人公がゼーハー言う音にビビってスラスタを動かしてしまったことがあるので、あの演出を考えた奴は嫌いです。その呼吸アンコウに聞こえるぞ。
量子の月
- 着地に相当難儀した。量子試練の塔は攻略していたのだけれど、ついぞ「観測」の定義が明確になされなかったので、リトルスカウトを飛ばす→(撮影をせずに)奴が近くをとおったタイミングを見計らって突っ込んで肩透かし、みたいなことを複数回やって、終盤まで半ばあきらめていた。「カメラが向いていることは観測じゃないけど、いっかい写真を撮っちゃえばそのあとリトルスカウトさんの目線がどうなっても観測」という定義はかなり恣意的じゃないですか?現実における微視的な量子の世界でさえ観測の定義はあいまいなのだから、ゲームの中ではハッキリさせておいてくれ。塔を建てたやつがいらんポエジーを発揮したせいで俺は!
- タワーを北極にもっていく手順については「総当たりが要るな」とわかった段階で早々にスポイラーをチェックした。
エンディング
- ピアノを集めるくだりが分からずに天を仰いだ。もしこの作業中にもゲーム内時計が続いてるとしたら、ここでまごついたおかげで死んでまたやり直すことになるぞ、と考えると雰囲気を味わう余裕などない。
さいごに
この呪詛にまみれた記事は、こういった気持ちで書かれました。
Outer Wildsのこと考えてると、なんかこう、土地の巡り方次第、謎に直面したときのシナプスの点き方次第でもっと感激できたんじゃないかっていう気がして悔しいんだよな。ただ同時に、そうなれなかった責任は断じて俺だけが負うものではない、という強い気持ちもある。
— chocoxina(ちょこざいな) (@chocoxina) 2020年8月30日
このゲームを楽しめた人が本当にうらやましいんですよ。