以下の内容はhttps://c012notes.hatenablog.jp/entry/2025/03/24/202812より取得しました。


B4UTECH対抗戦2025で感じたあれこれ

まえがき

まず、オンゲキRe:Fresh稼働おめでとうございます。

 ご無沙汰しています。とうもろこ神、あるいはC012N*1です。

先日、東大音ゲーサークルB4UTと科学大音ゲーサークルBEATECHのガチバトル企画「B4UTECH対抗戦」*2選手運営の2つのポジションで参加してきたので、そこで自分がしたことや感じたことについてまとめたいと思います。鉄は熱いうちに打てって言うし。

 

運営として

 まずは運営としてしたことについて。大会当日の仕事は2試合ほどSNSを動かす程度であまり仕事が無かったので、メインの役目は事前準備でした。仕事内容は大きく3つで、対抗戦の試合のルール決め、各試合の選抜選手を決めるIRの開催、選手紹介画像やスコア集計シート等の庶務でした。それぞれについて話します。

試合のルール決め

 ルール決めについて。これは大まかなルールを決定した通話に参加できなかったため、オンゲキの試合ルールについて私が何かをしたというわけではありませんが、実は先鋒戦・次鋒戦*3のハンデマッチを提唱したのは私でした。客観的に見て実力差があり、あまりにもかけ離れていると「観客を楽しませる、盛り上げる」というこの大会の意義が満たされないのではないかと心配したからです。結果的には次鋒戦のみハンデがつけられましたが、それも不要だっただろうと感じました。先鋒も次鋒も想像以上の活躍をしていて思わず私も歓声を上げていました。実力を過小評価してすみませんでした!!!

選手選抜IRの開催

 次にIRの開催。これはBEATECH側のもう一人のオンゲキ運営*4と通話しながら決めました。上位コースと下位コースを用意するのは両サークルとも共通のルールとして決められていたため、その細かい内容を決めました。

下位コースが通しスコア制だったのは、中難易度を「安定して」スコアを出せる選手を起用するため。まさか提出した人を無条件に選手として起用することになるとは思っていませんでした……。上位コースの課題曲選択制についてはもう一人のほうから提案があり、私自身も面白そうだと感じたので試験的に入れてみました。これはぶっちゃけ無くても良かったし、そもそもIRの内容が少し重すぎたと反省しています。*5どちらも2曲勝負にしても良かったかもしれません。

画像、シート管理

 最後に庶務について。ここが私の活躍ポイントだったと自負しています。

なんと、選手紹介画像の半分とスコア集計シートのすべてが私の手で作られていました!!!褒めて褒めて~~~!!!

少し誇張した部分があるので細かく話します。選手紹介画像については、B4UTの運営の1人がB4UT, BEATECHそれぞれの紹介画像デザインと画像例を作ってくださっていた*6ので、私はその画像例をテンプレート化し、他の機種の運営が画像作成をしやすくしておきました。もちろん私はオンゲキ運営なので、オンゲキの選手紹介画像は私が作っています。ちなみに2つ名「オンゲキにゃんこ」「鳴き声は『ムツキ~』」は本人からの提出がなかったため私が勝手につけました。

スコア集計シートは99%が私作成と言っても過言ではないです。残りの1%は元となるデザインを過去のB4UTECH交流戦の集計シートから引っ張ってきた分です。*7ボルテ部門の中堅戦だけ試合形式を把握しておらず*8一度指摘が入り、形式に沿うように完全オリジナルのシートを作りました。こういったスプレッドシート周りの項目はそれだけで一つの記事にまとめたいと思っているのでさらに詳しい話はまたいつか。コメント欄を設けておいた*9からか、集計シートが後日公開されるらしいのでぜひ見てください。

運営としての総括

 他の運営の方々に私の振る舞いがどう映ったかはわかりませんが、少なくとも私自身は運営としてかなり活躍できたんじゃないかとは思っています。もし出しゃばりすぎてたらすみません、ちゃんと謝罪します。こういったイベントの運営には引き続き携わりたいと思います。*10対抗戦オンゲキLUNATIC部門の運営は任せてください。

 

選手として

 次は選手サイドの感想です。私はオンゲキ部門BEAETCH副将に選出されたので、選手としてもこの大会に参加しました。対戦相手はB4UTの白さん。CHUNITHMで全国大会ファイナリストになっていることもあり音ゲー」の実力は大きく差をつけられています。相手が他機種勢であること、私がオンゲキで育ってきた身であることから私はオンゲキらしい能力*11を前面に出して戦おうと決めました。*12

試合結果

 負け!

ランダム選曲の課題曲しか勝てず、相手の高い実力に感嘆しました。自選曲もかなり攻めたつもりではありましたが、完璧に打ち返されました。お見事です。他選曲も相手の得意をぶつけつつ私の実力の穴を突かれたので戦略においても完敗です。ただボコボコにはされなかったので個人的には大満足な結果です。

他選曲、課題曲対策

 本大会オンゲキ部門は試合ごとに選曲プールが定められており、私の自選曲・相手の自選曲・ランダムに選ばれる運営課題曲の3曲合計スコアで勝負します。したがってプレイする楽曲は全てプール内にあるわけです。副将戦の課題曲は「譜面定数*1314.9-15.1のMaster, Re:Master全て」でした。

対策の第一歩として行ったのが自己ベスト更新。とりあえずプール内の楽曲すべて更新してやろうという思いでプレイしました。少しでも対戦相手に追いつきたいという思いもありましたが、「大会を通して成長したい」という動機が強かったです。つい最近粘着した譜面については流石に更新できませんでしたが、それ以外の楽曲はほぼ全て更新できました。*14

一通り対策し終わってからはひたすら14+, 15のランダム選曲を活用して一発勝負対策をしていました。*15どれだけ自己ベストが高くても、本番でそれに近いスコアを出せないと意味がありませんからね。結局最終的には14.9は1,009,000、15.0と15.1は1,008,500程度のスコアに落ち着きました。本番も全く同じようなスコアが出たので、実力をフルに発揮できていたと思います。負けましたけど。

自選曲選び

 ここにはあまり時間をかけませんでした。そもそも相手が遥かに格上だったため、3曲全て負けたくはない、少しでも食らいついていきたいという心境だったため、課題曲と他選曲の対策のほうが重要であると考えていました。

それでもコンセプトだけは決めていて、もし相手に付け入る隙があるとすれば「オンゲキらしい譜面で刺す」しかないと思っていたため、癖の強い譜面を選ぼうとは思っていました。いくつか候補があったためすべて書きます。

単純に私が得意だったので候補に。いつやっても2落ち程度は安定して出せるため、オンゲキにおける精度力*16を武器にする戦略です。しかし、相手の地力を考慮してやめました。

  • FREEDOM DiVE

中盤のホールド地帯で全てを粉砕する用の候補。試合後に本人と話していたところ相手の自己べが1落ちABFBだったため、選ばなくて正解でした。

  • ω4

地力要素よりも研究要素のほうが強いためチョイス。この譜面は自分が1,009,000を安定して出せるため、今思うとこれが最適解だったかもしれません。大会の場数の少なさが響きました。

  • 脳天直撃

こちらも脳天直撃をどれだけやり込んだかがスコアに影響する譜面なため選択。私も得意よりの譜面ではありましたが、相手も同様に研究していたら事故を起こすポイントが無く、点差が開かないだろうと思いやめました。

  • Magical Panic Adventure

以上の経緯がありこいつに決まりました。選曲理由は相手の事故の誘発です。一か所崩れると大量失点するため、それに賭けた形です。

なお、ここまで長々と戦略について偉そうに語っていますが、本番では自選曲の途中で自分が事故を起こし惨めなプレイをしています。おい。

今の自分に足りないもの

 ここがこの記事の核です。大会を通して自分に足りないものをはっきりと突き付けられたので、成長の糧にしようと思います。*17

 

 

 

 

 

今大会の敗因は、地力不足です!

 

 

 

 

 

そうですね、当たり前です。さすがに実力差できちんと負けていると思っています。じゃあその「地力」って何だろう?

私は音ゲーにおける地力にはいくつか種類があると思っている*18のですが、今回明確に足りなかったのは「高難易度の配置を少ない失点でやり過ごす力」でした。

試合中チラチラと点差を見ていたのでわかるのですが、おそらく難易度12から13相当の配置での精度力は私に分があったように思います。オンゲキで育った人間なのでオンゲキの判定には詳しいですし、低難易度の理論値埋めやPスコア狙いをしているので簡単な配置における単押し精度力はかなりあります。

しかし、譜面の密度が上がると途端に失点してしまいました。それまでのアドバンテージを大きく失う、あるいは逆転されてしまうほど下手でした。ここからはただの自己分析ですが、おそらく「安定して完璧な精度を取れるレベル」はそこそこ高いものの「安定して少ない失点でやり過ごせるレベル」が他に比べて低い*19のが原因だと思います。実際対抗戦対策をするまで14+の精度には全く自信がありませんでしたし、自分にはまだ早いと思い込んであまりプレイしていませんでした。一時期14以外全くプレイしないような時期もあったため、ちょうど選曲プールに該当する難易度の譜面のプレイ回数が少なく、当然実力もついていなかったのでしょう。意外と競った試合ができてしまい、予想以上に悔しいので高難易度も真面目にプレイします。*20

 

あとがき

 B4UTECH対抗戦は結果として大成功だったと思います。試合中に歓声が上がっていたのを見ると私も運営として関われたのが光栄ですし、何より一人の参加者としてとても楽しめました。私はスプレッドシート部門優勝ということで、偉そうにしようと思いmわー、なにをするー、はなせ!この堅物メガネ~~~!!*21

*1:"C012N"名義は音ゲー関連のことに使いがち、他はとうもろこ神と名乗ってる

*2:2023, 2024年の夏に交流戦という文字通り交流を目的とした企画もしているのですっかり仲良し

*3:対抗戦は先鋒・次鋒・中堅・副将・大将の5人どうしのチームバトル

*4:なんとこの方は1年生!期待の新人ってやつ

*5:開催期間も2週間程度だったため、もう少し敷居の高さを考慮すべきだった

*6:このデザインは本当に素晴らしい

*7:ちなみにこのシートも私が友人と話しながら決めたところがあるのでかなり私が関与している

*8:通常の試合だと思っていたらMEGAMIX BATTLEだった、他機種のルールもちゃんと確認しよう

*9:正確には交流戦の集計シートに設けてあってそのままコピペした

*10:世代的にもう老害と言われかねないのであまり出しゃばらないようにしたい思いもあり

*11:単純な指押しやリズムキープではなく、読み替えや研究といった能力

*12:ここまで全て白さんの想定通りだった、俺は単純

*13:公式が出している情報ではないという面がありますが、ユーザー間で共通の指標として機能しているのでここでは許してください

*14:成長したのか、やっていなかっただけなのか

*15:プール外の楽曲が出たら選曲し直して、プールにある楽曲のみプレイ

*16:後述する項目と被りますが、ここでは簡単な配置における精度力

*17:そもそもこれが目的で備忘録として記事を書こうと思った

*18:低難易度を完璧にこなす力、精度を無視して高難易度に食らいつく力、中難易度をなるべく少ない失点でやり過ごす力

*19:おそらくこれができるのが14.9の中くらいまでで、15は難所で精度を気にするほどの余裕がない

*20:ちなみに他の実力に比べて15,15+に食らいつく能力は結構高いと自負している

*21:そういえばエイプリルフールも近いね、今年も楽しみ




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