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Unity AIのドキュメントを読む その33(Material Generatorで生成されたマテリアルの表面にエフェクトを追加する)

本日はUnityの技術調査枠です。
Unity AIのドキュメントを読みながら実際に操作を試して記事に残します。

Unity AI

以下のUnity AIのドキュメントを試しながら実行時のキャプチャをしていきます。
docs.unity3d.com

生成されたマテリアルの表面にエフェクトを追加する


Material GeneratorのPBR(物理ベースレンダリング)タブは光がマテリアルの表面とどのように相互作用するかをシミュレートします。
波紋、光沢、金属的な輝きなど、リアルなエフェクトを追加します。

[PBR]タブを使用するには以下の手順を実施します。
Generateパネルで生成したマテリアルを開き、[PBR]タブを選択します。

マテリアルにさらに影響を与えるには[Pattern Reference]セクションを設定します。
参照アイコンを選択して[Select Texture 2D]ウィンドウを開いてテクスチャを選択します。

マテリアルの外観に影響を与える画像を選択します。

[Material Map Assignments]セクションで様々なマテリアルプロパティにマップを割り当てます。

[PBR]を実行します。

これで表面エフェクトを追加したマテリアルを生成できました。

マテリアルマップの割り当て

Unityのマテリアルは複数のレイヤーまたはマップで構成され、これらを組み合わせることで最終的な視覚表現が作成されます。
Material Generatorは以下の2つのコンポーネントを使用してマテリアルの外観と動作を定義します。

ベースマップ

マテリアルの土台として機能します。他のサーフェスディテールが適用されていない場合のマテリアルの外観を表します。
Material Generatorはこのマップをマテリアルの開始点として作成します。

サーフェスレイヤー

奥行きと質感を加えるための追加マップです。これらのレイヤーは波紋、粗さ、反射といったリアルな効果をシミュレートします。
例えば木材には目に見える木目があり、金属には輝きや光の反射があります。

利用可能なマップの種類

ベースマップを作成し、次にサーフェスレイヤーで拡張します。
利用可能なマップの種類は次のとおりです。

delighted

マテリアルのベースカラーまたは拡散テクスチャを指定します。
ライティング効果なしで色と基本的な表面ディテールを決定します。

normal

バンプ、溝、傷などの表面ディテールの錯覚を作成します。

height

マテリアルに奥行き情報を追加し、物理的な隆起や窪みをシミュレートします。

metallic

マテリアルの金属特性を制御し、表面で反射される光の量に影響します。

smoothness

マテリアルの表面の滑らかさまたは粗さを指定し、光の反射に影響します。

emission

マテリアルの特定の領域が発光しているように見せ、自己発光しているように見えます。

occlusion

周囲光が遮られたり遮られたりする場所に影を追加します。

metalsmoothness

メタリックマップとスムースネスマップを1つのテクスチャに結合します。

nonmetalsmoothness

非金属表面領域を処理し、スムースネスと非金属特性を統合します。

maskmap

複数のマップを1つのテクスチャに結合してより複雑なマテリアル特性を実現します。
このマップはUnity の HDRP レンダリング パイプラインで最もよく使用されます。




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