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最近のスクエニのネトゲ事情 ( DQ10, FF11, FF14 )

3つともまだプレイしているので、現役プレイヤー目線ってことで書いてみることにしました。


  • FF14

「黄金のレガシーの目玉のくせに、まったく面白くない」ことで炎上し、プロデューサーが謝罪する事態に至った、コスモエクスプローラーの新作が来たわけですが、
その追加要素が面白くない。ただ面倒くさく時間稼ぎをさせられている感じ。


もうひとつの目玉であるクレセントアイルのアップデート内容は虚無。完全なる虚無。
ファントムウェポンは前段階よりストレスが減った点だけはマシです(前段階はアライアンスレイド20周以上させられて作った奴死ねと思った)。


黄金のレガシーは「ユーザーにかけるストレスを増やす。ストレスを感じたほうが面白い」というコンセプトで作られているわけですが、実際ユーザーはストレスを感じて嫌になり、他の楽しいゲームに移行しています。鳴潮とかエンドフィールドとか盛り上がってますもんね。FF14プレイヤーが結構移行してますね。
FF14のプレイヤーを減らすというスクエニの狙いは今のところ大成功というわけです。
8.0でどのくらいユーザーが減るのか楽しみですね。


FF14はレイド以外の新たな柱がないとダメだと思います。
今の FF14 の柱はレイドなわけですが、9ヶ月で8コンテンツしかないのはあまりにも弱い。こんなので世界一のMMORPGを自称してたらWoWに鼻で笑われますよ(※現社長が就任のときにFF14は世界一のMMOだと宣言しています)。WoWはFF14より短い期間で5倍の数量のレイドを実装してきます。
よって現状、WoW vs FF14は勝負になっていません。


まずFF14チームに必要なのは「漆黒や暁月でプレイヤーが増えた理由は、WoWが自爆したことによるただのラッキーであって、FF14が面白かったからではない。WoWが復活した今、現状の方針を続けていたらWoWに勝てない。他のゲームにどんどん客をとられる」ことを自覚することでしょうか。
いま、WoWにアクティブキャラクター数で10倍差つけられて負けてますからね。

  • FF11

ひたすら延命路線を強化しています。開発は「卒業させない、課金してもらう」ために時間がかかる要素を増やし続け、結果ユーザーは「こんな時間かかるんじゃこのゲームやってやんねー」と思い引退しています。
FFXIAH集計によると、アクティブキャラクターは数年前の10万から7万に減りました。
(※FF11はサブキャラが異様に多い事に注意。7万はアカウント数ではありません。実際のアカウント数は数分の一程度だと思われます)

いちおう今後はフェイスの強化とかいう「ソロプレイの強化」要素が入るようですが、ただ強化されるわけでなく、プレイヤー側でなにか作業が必要になるようです。
ユーザーの中での期待値は限りなく低く、「藤戸体制になり延命マゾ路線になったから、これも延命マゾ要素だ」と口を揃えて言ってます。
たとえば、ジョブポを1000ポイント納品するたびにALL BP+1、最大3回強化可能(=ALL BP+3が最大強化)、とか言われてますね。

上記内容が違ったとしても(違うでしょうけど)、「フェイス強化が入っても、プレイヤーのゲーム体験は今と同じ」なのは間違いないです。
つまり、今までと何も変わりません。
FF11は、ゲーム体験はずっと変わらず、同じことを延々やり続けるゲームです。

今のFF11は、ドラクエ3でアリアハンでスライム倒してLv99にしたような人をターゲットにしてるんだと思います。


あと改修されたログインボーナスで、期間中18日間ログインしてもらえる物がマーズオーブ(※本来は毎月みんな1個無償でもらえる物)ってのは設定したやつにガチで殺意を覚えたよ。
「ログインボーナスの更なる魅力の向上」とか言いながら前よりマズくなってるじゃん。
最高に藤戸って感じです(藤戸は罵倒語です)

  • DQ10

とにかく重課金路線化が激しい。
いままで無料だったものを有料にしたり、無料で遊べたものを遊べなくしたり、新しい課金要素を増やしたり、という事をずっと続けてます。
バージョンアップ情報の生放送も半分くらい新しい課金要素の発表です。

最近ではキッズタイムの廃止が一番大きなニュースでしょうか。キッズタイムとは昼の13時あたりに無料で遊べるサービスで、夜のゴールデンタイムとかには遊べないので、社会人にはほぼ関係ないサービスです。
廃止の理由が「サブスクが普及したから」という事でしたけど、パッケージ代取るサブスクなんて聞いたことねーよ!
ネトフリ加入に初期費用6000円かかるか!?

キッズタイム勢が「キッズタイムなくなるから課金するかー」ということはないので(無課金勢が課金勢に転ずることはほぼない、というオンラインゲームの法則がある)、課金勢の人数は今と変わらず、キッズタイマーがパッケージ買わなくなって売上が下がるだけと言われております。
しかもキッズタイムってサーバーがすいてる時間に設定されているので、コストダウンにもならないんですよね。

  • 他に共通すること

3ゲームとも新要素を発表するYoutube Liveを時々やっているのですが、特にプレイヤーとリアルタイムでやりとりしているわけでなく、原稿を読んで一方的に伝えるだけの配信です。
正直見ててダルいです。これで3時間とかあるんで、30分くらいのコンパクトな動画にしたほうがいいと思います。
ニンテンドーダイレクトが良いお手本になるでしょう。
少なくともライブ配信で続けたいなら、ライブ配信をする意味を考え直さないとダメです。双方向のやりとりがないならライブの意味がないです。

これに限らず、常に思考停止しているのがスクエニの悪いところです。

  • 結論

スクエニのネトゲ全部おかしな方向に向かっている。明るいニュースがない。

全体的に時間稼ぎや重課金化の傾向が強く、これはスクエニのネトゲが儲かってないのが原因なんだろうけど、そもそも舵取りがおかしいから儲からなくなるんだよって感じ。

スクエニって優秀なプランナーが全然いないので、ちゃんとプランナー育ててほしいですね。
きれいなムービー作れる人はたくさんいるけど、おもしろいゲームを作れる人が本当にいない会社なんすよね。


組織の問題なのかな?




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