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XRKaigi2025セッション聞いたメモ

今年はなんとYoutubeにアーカイブが公開されているので誰でも見れる

XR Kaigi 2025 - YouTube

がしかし、70セッションあったうちの33セッションぐらいしか見れない。展示エリアの横でやっていたセッションはアーカイブなし。そのセッションたちも同時にやっていたのですべて見ることは物理的に不可能だったとはいえ、もう少し見ておけばよかった・・・

2つしかアーカイブなしの現地セッション見てない。

Youtubeのほうは半分ぐらい見た。YoutubeだとGeminiで情報まとめれるのでありがたい

 

※メモです。間違っている可能性があります。()内は私の感想です。

XR全体系

オープニングキーノート

www.youtube.com

MetaのWorldGenはまだ公開されてないのかな

RobloxがAIでワールドやゲームを作れるようにしようとしている

about.roblox.com

note.com

メタバースオワコンは本当か?

・Robloxは人が増えている。毎日1.5億人あそんでいる
・VRChatのビジネスサミットが東京で開催される

vrchat-japan.com

・Questはカジュアルゲームが人気 今はゴリラタグじゃなくてUG。

どちらもゆるくほかのプレイヤーと交流できる

www.moguravr.com

横浜のイマーシブジャーニーは1年で12万人!

www.moguravr.com

3Dスキャン・デジタルツイン系セッションが5個!

XR最前線:米投資家JP Minetosが語る市場の今とこれから

www.youtube.com

(スライドにも日本語入れてくれててありがたい)

Youtube映えするVR作品を作ると、クリエイターが勝手に動画を作って宣伝してくれる

VRは今アーリーマジョリティ段階

AR(めがね)はAIと大きくかかわる。現実を理解・記録する

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以下Geminiまとめ

Hartman Capitalの投資家、JP Minetos氏による「XR最前線:市場の今とこれから」という講演の内容を詳細にまとめるね。この講演は、現在のVR/AR市場の動向と、将来に向けた展望を投資家の視点から解説したものだよ。1. VR(仮想現実)の現状:新しい「遊び場」VRは現在、主に10代の若者を中心とした**「ソーシャル・ゲーミング・デバイス」**として普及しているよ。• メタデータの事実: 人気VRゲームの16本中14本がマルチプレイヤー対応で、数千万人のユーザーと数億ドルの収益を上げている [05:52]。• 成功するVRアプリの共通点:Free-to-Play(基本プレイ無料): 若年層は価格に敏感で、無料でないと試さない層が多いため、まずは中に入れてから信頼を築き、課金へ繋げるモデルが主流 [07:32]。マルチプレイヤー重視: 友達と一緒に過ごすことが最大の魅力。現実のショッピングモールや公園の代わりに、VRが放課後の「遊び場」になっている [06:19]。独自の移動体験(Locomotion): VRでしか味わえない身体的な動きや操作感が、ユーザーを惹きつける要因になっている [10:17]。• SNSとの親和性: Tik TokやYouTubeで「見ていて楽しい」コンテンツが作れることが、新規ユーザー獲得の強力なサイクルを生んでいる。例として『Gorilla Tag』などが挙げられた [11:06]。2. AR(拡張現実)の未来:脳のAPIARはVRとは異なり、人間の能力を拡張する**「知識のアシスタント」**としての役割が期待されているよ。• 情報のジャストインタイム提供: 検索する手間を省き、必要な瞬間に知識を視覚化する「脳のためのAPI」のような存在になる [17:43]。• 期待されるアプリケーション:リアルタイム翻訳: 異なる言語を話す者同士が、メガネ越しに理解し合える [18:51]。AIノート: 会議の内容を記録・要約し、数ヶ月後でも簡単に記憶を呼び起こせる [18:24]。スキルの拡張: 専門知識がなくても、ARの指示に従うことでプロレベルの作業(例:ポーカーや複雑な修理など)が可能になる [19:19]。• 課題: ハードウェアの小型化(50g以下への軽量化)、熱処理、接続性の改善など、まだ技術的な壁があり、普及の「キャズム」を超えるのは2030年頃と予測されている [20:26]。3. B2Bと投資の視点
  • エンタープライズ(B2B): 危険な手術のシミュレーションや、工場レイアウトの確認、高コストなトレーニングの代替など、シミュレーション分野での活用が進んでいる [23:51]。
  • 注目の投資分野: 「人間拡張(Human Augmentation)」をテーマに、AIツールや脳コンピュータインターフェース(BCI)に注目している。具体的には、自然言語でゲームエンジンコードを生成するAIツールや、スマートグラス用のOSを開発する企業(Mantra)などが紹介された [27:39], [29:10]。
4. 市場の成長と日本への期待
  • 普及曲線: VRはスマートフォンのような急速な置き換えではなく、現在のメインユーザー(Z世代など)が年齢を重ねても使い続け、市場が積み上がっていく「ゲーム機」に近い普及の形をとると見ている [36:27]。
  • 日本の市場: 現在は欧米に比べて普及が遅れているが、これは言語の壁(英語コンテンツが主流)やデバイスのローカライズの遅れが原因。今後2〜5年で欧米と同じような市場形成が進むと予測している [41:20]。
結論として、 VRは「アイデンティティと遊び(没入型ソーシャル)」、ARは「知識と脳の拡張(リアルタイム文脈)」という異なる役割を持ち、これらは競合するのではなく、相補的な関係として進化していくとのことだよ

AI系

AIスペシャルセッション

www.youtube.com

豊田さんの話難しかったのでAIにまとめてもらった

 

1. デジタルエージェントとデジタルツインの役割 [00:07:25〜]

デジタルエージェント(AI、ロボット、ARアバターなど)は、実は私たちが思っている以上に「現実の物理空間」を認識するのが苦手なんだ。

  • 課題: どんなに高度なAIでも、カメラ一つで「この椅子の後ろに何があるか」「隣の部屋との位置関係はどうなっているか」を瞬時に完璧に把握するのは難しい。

  • 解決策(コモングラウンド): 人間が事前に「デジタルツイン(現実と整合するデジタル環境)」を作っておき、エージェントにそのデータを読み取らせる。そうすることで、エージェントはあたかも実空間とインタラクションしているように動けるようになる。

  • 共通基盤化: これを個別の企業がバラバラにやるのではなく、社会の「共通言語(グラウンド)」として整備すれば、あらゆるロボットやAIがスムーズに街中を動けるようになる。

2. 未踏の領域「空間と情報の紐付け」 [00:15:16〜]

今のAI(LLM)はネット上の「言語」は死ぬほど学習しているけれど、「空間」についてはまだ全然できていないという話だよ。

  • 空間データの欠落: 私たちが今どこに座り、首をどう動かし、誰かが動いた時に周囲がどう反応したか、という「関係性のデータ」は、誰もキャプチャできていない。

  • 日本のチャンス: こうした「物理的なモノや動き」を扱う領域は、OpenAIのようなデジタル純粋培養の企業が手を出せていない領域。物作りが強い日本企業が、いかに空間データをAIが食べられる形に翻訳して提供できるかが勝負になる。

3. XRを入り口とした「爆発」 [00:20:42〜]

  • XRの意義: XR(AR/VR)は、空間情報を扱うための最初の一歩。

  • 爆発の条件: 今はXRという「バーチャルな箱」の中に閉じているけれど、ここに「物理性(現実のモノの動きや制限)」がリアルタイムに、インタラクティブに組み合わさった時、体験の価値が次元の違う爆発を起こすと予測している。

4. 2次元(映像)から3次元(物理・粒子)への壁 [00:28:31〜]

新氏が見せた見事なAI映像に対して、豊田氏が建築家視点で「物理の壁」を指摘した重要なポイント。

  • 因果関係の連続性: 今のAI映像は「隣り合うピクセルがそれっぽく繋がっている」だけで、物理的な因果関係はない。

  • 3次元の複雑さ: 現実空間では、靴、弁当箱、紙、部屋といった全ての単位が、それぞれ物理的な連続性(重さ、硬さ、壊れ方など)を持たなきゃいけない。これを今の計算資源で「粒子レベル」でシミュレーションし、一貫性を保つのはとてつもなく高いハードルがある。

5. ワークフローの変化と教育コスト [00:32:59〜 / 00:47:00〜]

  • 大企業のボトルネック: 新氏が言うようにAIでワークフローが激変しているけれど、大企業では「AIを熟知している人」と「全く知らない人」の差(農淡)が激しすぎて、チーム全体の学習・トレーニングが追いつかないのが深刻な問題。

  • スキルの空洞化: 効率化のために工程をAIに任せすぎると、その基礎スキル(例えば設計の基礎)を持った人間がいなくなる。すると、ある時点で全体の質が下がる「プラトー(停滞期)」が来る。その時、誰が教育コストを払うのかという矛盾に直面している。

6. バーチャルとリアルの利点と相対記述 [00:42:05〜]

  • バーチャルの利点: 「相対記述」ができること。つまり、見る人(観測者)に合わせて世界を書き換えられる。Aさんには青い壁、Bさんには赤い壁を見せるといった多様性が可能で、それによって計算コストも下げられる。

  • リアルの利点: 一方で現実空間は「絶対記述」。誰が見ても同じ場所にあるけれど、その代わり「そこにモノが存在する」ことを計算(シミュレーション)しなくていい。

  • 結論: 環境にセンサー(センシング)をうまく入れてあげれば、現実空間こそが「バグらない最強の計算環境」として、メタバース的な遊びを実現する最も安価な土台になる可能性がある。

Understanding World Foundation Models the killer app on GenAI and XR

www.youtube.com

Genie3の動かせるビデオ(ペンキを塗れる)

itdaily.com

(つい最近アメリカで公開された!)

gigazine.net

ホロデッキ
Future Developments(今後の開発)
解決すべき課題
• 行動空間が限定されている
• 他のエージェントとの相互作用・シミュレーション
• 現実世界の場所を正確に表現
• インタラクション可能な時間が短い
• 人間の行動の再現
より良いデータを用いたモデル改善
• 学習データ用の、より豊富なメタデータ
• 3Dガウシアン・スプラット

商用メタバース空間におけるAIアバター導入の実践

www.youtube.com

Clusterの話。論文も公開されている

arxiv.org

滞在時間などが増えた
一般のユーザーと同じように動ける。エモートや撮影時のポーズ。一般ユーザーと同じアバターや機能をAIが操作している
「のどが渇いたね」→「カフェへご案内しましょうか?」
部分的にLLMを使わず応答
場所を名前で定義しない。数字には表記ゆれがない。
プロンプトインジェクションの攻撃をく止めるのは難しいので、別のLLMに監視させて早めに気づくほうがいい

空間エントロピー
VRデスクトップではエージェントの印象が違う

VRだと親しみが減っている

継続でAIと接したら、その後も接しやすくなる

XRとAI で作る新しい世界

www.youtube.com

RayBanMetaは理由がなくても着用できる 普段の生活に溶け込む
2年でAI利用は1億から8億人に(2023→2025)
アイデア:会社のディスプレイの代わりにXrealを置くのを推進
顔認識で情報出す画像
Synapse AI

note.com

フィジカルAI Omniverse

スキャン・デジタルツイン系

XGRIDS PortalCam 真の空間カメラが実現する3Dキャプチャ革命

www.youtube.com

3Dを次のメディアとして、フォーマットまで作ってる
XGRIDSは香港の会社
ハード、ソフト、プラットフォーム全部やっているのが強い
ファイルサイズ90%削減
ストレージ512GB
一つのバッテリーで1hぐらい。
気温-20度から45度。暑くても落ちない
LiDAR 30~50mぐらいの距離
歩行速度が秒速50cm 曲がるとき秒速30cm
早く撮りたいならK1などがいい
(鏡なんでこんなきれいなんだ?人間を消す機能が優秀なのか?)

ほこりを吸い寄せるのでレンズを必ずふくこと
細かい文字はフロントカメラでなぞるようにとる
付属ソフトでドローン動画の構成もできる
ドローンのデータをくっつけることもできる DJIである必要がある
カラーグレーディングもある、 skyboxもある!

(すごそう!使ってみたい)

3DGS&フォトグラメトリ 前川國男邸事例とXGRIDS TIPS

www.youtube.com

スライド

www.docswell.com

Scaniverseで小物を撮影。スマホは小さいのでミラーレスで入らい狭い細かい部分も撮影できる
XGRIDSは(たぶんLiDARの)初期点群の位置にのみSplat生成するからなんもない空中にモヤモヤが発生しない。代わりに点群がない場所は穴が開いてしまう

XGRIDSはWeb用のSDKも公開されている。 LoDできる

PortalCamは撮影データ取り出せない、Lixelシリーズだと取り出せる

Insta360の.insvからffmpegを使えばデュアルフィッシュアイ動画を切り出せる!!

ホロラボでもXGRIDS買える。龍さんが担当するらしい

文化財×XRであたらしい知的体験

www.youtube.com

海外で3Dスキャンの研修もしている
有形・景色・無形いろいろあるので、対象に応じて技術を変える。3DGS,ボリュメトリック
博物館は一方的に学芸員が選んだものしか見えず、倉庫のものを見れない。図書館は司書さんに言えば閉架からとってくれるのに

収蔵庫のデジタルツイン
昔は博物館美術館が数少ない娯楽だったけど、今はいろいろ娯楽があるから若い子が来ない。
XRで体験拡張
Scaniverseで文化財を子供にスキャン
一眼レフでフォトグラメトリ体験
そのデータを公開

sketchfab.com


ふるさと納税も増えた

(おもしろかった!子供がスキャンしているとこ見てみたい)

3Dリアルアバターの現在地と未来 ― 万博null2が示した新常識

www.youtube.com

VRM Gaussianの話。公開されたとき触った

bibinbaleo.hatenablog.com

30秒で生成できるのが強み。あと商用利用OKなOSSなところ

透明なメッシュを動かしていて、そのメッシュに点を合わせて動かしている

人間の再現といっても、動画データとか(ボリュメトリックキャプチャ、ビデオ)、4D再構成などいろいろあるが、アバター化はその時の動きと関係なく後から変更できる

(いろいろな関連研究の紹介があってとてもいい!)

 

XRに関する社内活動の紹介

部分的にSNSOKと現地でスライドに書いてあった

www.xrkaigi.com

 

オープンソースの3dスキャン機能を活用
OSSとUnityと現実の3つの座標系あって大変だった
Niantic とpocした
Scanning kit
Device mapping 機能を提供
Spatial snap

スキャンしてその場で現実にピッタリチョウジョウ
ローカルのスマホだけで完結するのが特徴
日々の作業記録
製品の損傷を送るとか
名古屋城調査研究センターとの共同研究


暗い場所のスキャンは大変だが練習場所確保も難しい
課題がある空間を借り技術獲得や地域貢献を弊社側で得られる

現地を大掃除した
ドローン空撮を名古屋市から提供受けた
広域の点群ともらった狭い範囲のドローン写真のアライメントが大変だった


120GBの点群
ドローンから作ったデータの大きさわからない
穴が空いたとこのメッシュ埋めは手作業
5800万のハンディスキャナ
Hexagon absolute scanner as1

hexagon.com


名古屋城3dスキャン特別ガイドツアー
500名 60代の人もいっぱい 90%の人がスキャンしてくれた

www.nagoyajo.city.nagoya.jp

モノづくり系

実空間におけるXRの企画と体験―AIグラス時代を見据えて―

www.youtube.com

MESONさんだ〜
MESON、20人なんだ。女性二人いる。
DIGICONXで面白かったXrealの作品作った方だ
VR京都メトロというクラブ

おもしろ!

 

2Dの地図と、実際の街とのギャップを埋める。身体性。一人称から俯瞰始点に切り替えれるAR都市アプリ。Birds Eye

空間コンピューティング時代はスキューモフィズムデザインを再考

今後のいろいろなAIグラスに備えて、あえて単色UIにした。

 

AIを体験のど真ん中に置きすぎない。AIがなくても面白い体験を考えることが、AI時代において大事なのでは

Niantic SDKを活用した街づくりアプリ開発

www.youtube.com

TOKYONODEのハッカソンメンバーの講演

AIでだれでも実写のCM作れるのすごいな
Flutter内にUnity as a LibraryでNIANTIC SDKを使っている

(UaaLを使った情報初めて見た。)

固有問題が色々発生するので根気と解決能力が必要
Leonardo.AI のCanvas inPaintingを使った。AIはお金がかかる

leonardo.ai

サイトまで作って、自治体との連携も模索していてすごい!

buff-city.studio.site

その他

公式ゲーム開発だけじゃない!Robloxマーケティング活用の最前線

www.youtube.com

Z世代α世代のスマホ操作めっちゃ早いし投稿ほぼ見ずにコメントしている
SNS内の広告動画は1.6秒しか見られていない
28%ぐらいはターゲットに無関係のコンテンツが流れる
Robloxはユーザーと仲間とともに体験を共有する
13歳以上が67% 24歳以下が8割ぐらい
今一番伸びているのが日本。
アメリカのZ世代はRobloxを平均3時間あそんでいて、他のSNSより多い
去年のXRKaigiだと7000万ぐらいだったが今は1.5億でめっちゃ伸びてる

3時間の半分ぐらいの時間はアバターをカスタマイズするのに使っているのでは(本当か?)
・0から企業のゲームを作ってもあんまりうまくいかない(高コスト、低エンゲージメント)
・どんどん新しいコンテンツを入れないとあそび続けてくれない。SNSみたいな感じ。マネタイズができてないとレコメンドに上がってこない!
・純粋なブランド系ゲームは一つもトップ500に入ってない
・コミュニティドリブン。コミュニティがやりたいことをサポートするのがいい
・スポンサーシップパッケージあり
・外部連携でアイテム配布なども可能

【XR Kaigi 2025 企業キーノート】日常を広げる新しい視界【XREAL】

www.youtube.com

ARグラスの80%の市場
Neoが何なのかわからなかったけど、バッテリー兼Hubなのか

1/30に発売なのか

game.watch.impress.co.jp

成功に導く!企業向けXRアプリ開発/導入最前線

www.xrkaigi.com

Mogura Next コンサル業のセッション
久保田さん色々しててすごい
長谷工の取り組み
住んでいる人向けのバーチャル防災
ライフログ ARカメラアプリのデモ
7割 エンタープライズ
3割 コンシューマー

Poc パイロットが多い
Expansionまで行ってるものない
海外だとpocの結果 数値を公開しているとこが多い
・改善サイクル2回以上やっていく設計にする 年度内に
・運用方法 PRまでスコープに入れる
・資産の部署を超えた再利用 3dモデルやhmd
・熱量 大体1人から始まるが周りを巻き込んでいく プライベートでvrchatする人増える
xr開発はエンジニアリングとマネジメントの総合力が必要
一般的なシステムの開発pjの成功率は52.8%
出口戦略
機能リストではなく本当に実現したいことは何かを一つだけ定義する
NSM
何を作るかではなく誰とどう作るか
xrは他領域のベストプラクティスを巻き込んでいる
現場のエキスパート

頭数だけメンバー揃えるのではなく、バイネーム エキスパート
XRは物理空間そのものがシステムの一部になる
社内ネットワークにメタバースつなぐの正攻法は厳しい
独立した回線 モバイルwifiなど
根回りが大事
セキュリティチェックリスト、情シスへの説明もベンダー側で分担してやる

没入感のその先へ

www.youtube.com


インディゲームイベントのBitSummitをやっている会社

(XRの話でない? 途中まで見た)

 




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