こちらをなぞります。
sculptGL
sculptrisのブラウザ版みたいなの。
sculptrisがクラッシュして保存できない不具合に悩まされていたので、ありがたく使いました。

ブラシを選んで、

ここで調整。明るさがブラシの強さみたいなもの。凹みと凸はネガティブで切り替えます。

Sceneから球以外の形も選べます。

私はCylinderからクマもどきを作りました。

他にも背景に画像を持ってきてこんな感じで作りました。これはペイントもSculptGLでしました・・・が後で書きますがテクスチャはかきだせませんでした。



SculptFab
sculptGLで書き出したものをSculptFabで読み込み色をつけました。

mayaで3Dペイント
unityにテクスチャを読み込むことはできませんでした。仕方がないのでmayaで3Dペイントしました。
レンダリングモードにして、テクスチャリング>3Dペイントツールの右端の四角を押して設定をします。

一番下のファイルテクスチャ>テクスチャの割り当てからサイズや形式を決めます。

あとはオブジェクトを選んだ状態でペイントしていきます。


ここで作ったテクスチャは私のmacだと
Documents/maya/projects/default/sourceimages/3dPaintTextures/
の中に保存されていました。
この段階でunityに取り込んだらこんな感じ。

photoshopで調整
プロの人はCGソフトでテクスチャのあたりをつけたあと、photoshopで細かく描き込んでいくらしいので私もやってみました。

myaと交互に調整してできました。

Unityに入れる
mayaでobjやfbxで書き出して読み込みます。テクスチャも別途読み込みました。
なぜか分割されてしまう。

まあそれは別に良くて、マテリアルにテクスチャをセットしたら完成。


この分割されるのってどうしたら一つになるのでしょうか?書き出す時の設定なのか?
