以下の内容はhttps://bakkyalo.hatenablog.jp/entry/2024/08/16/225048より取得しました。


自分用トルネコ 3 メモ

男もすなる異世界といふものを、女もしてみむとてするなり。

既に素晴らしいサイトがたくさんあるので、備忘録は基本外部リンクペタペタになります

備忘録

値段表

  • 未識別品限定

トルネコ3価格早見表

すいこみの買値だけ 5000 なので注意。

価格表 - トルネコの大冒険3異世界攻略wiki - atwiki(アットウィキ)


勧誘率

モンスター修正値など - トルネコの大冒険3異世界攻略wiki - atwiki(アットウィキ)

見やすいかはおいておいて、勧誘率 matrix を作った。数値はうみどりの爪装備時で単位は % 、銀の爪なら +2.0%。
赤字異世界で特に積極的に狩る推しメンの皆さん。

修正値\Lv 1 5 10 15 20 25 30 35 40 主な該当モンスター
250 29.2 29.6 30.1 30.6 31.1 31.6 32.1 32.6 33.1 スラリン
200 24.2 24.6 25.1 25.6 26.1 26.6 27.1 27.6 28.1 ベスター
150 19.2 19.6 20.1 20.6 21.1 21.6 22.1 22.6 23.1 ドラきち
100 14.2 14.6 15.1 15.6 16.1 16.6 17.1 17.6 18.1 モンジャ, キーメ, キラーマ, ジャック, フライダ
80 12.2 12.6 13.1 13.6 14.1 14.6 15.1 15.6 16.1 キノコ
70 11.2 11.6 12.1 12.6 13.1 13.6 14.1 14.6 15.1 タッペン, ラブレス, めふらん
60 10.2 10.6 11.1 11.6 12.1 12.6 13.1 13.6 14.1 ドラタル
50 9.2 9.6 10.1 10.6 11.1 11.6 12.1 12.6 13.1 ホイミン, メルモン, ハエール, コロリン
40 8.2 8.6 9.1 9.6 10.1 10.6 11.1 11.6 12.1 シルバ, メキラ, ランガス
30 7.2 7.6 8.1 8.6 9.1 9.6 10.1 10.6 11.1 ヒョウマ, トテツク, ジュエル, ヨガジン, デマシン
20 6.2 6.6 7.1 7.6 8.1 8.6 9.1 9.6 10.1 オーメン, ラキマ, ヘルマー, ラプラス
15 5.7 6.1 6.6 7.1 7.6 8.1 8.6 9.1 9.6 キートン, ようじ
10 5.2 5.6 6.1 6.6 7.1 7.6 8.1 8.6 9.1 ミスター, エミリー, デビッド, イッシー
5 4.7 5.1 5.6 6.1 6.6 7.1 7.6 8.1 8.6 イマジン
1 4.3 4.7 5.2 5.7 6.2 6.7 7.2 7.7 8.2 ダース

しかし、慣れてくると段々と脳内で計算できるようになるし表にすると逆にまどろっこしくなるかも。

封印の洞くつ

  • シャドー, あやか, パルプンテがあるのでシャドーの指輪が欲しい
  • モンスターテーブル

トルネコ3 ダンジョン情報



注意すべき仕様など

合成について

  • 素材の印は合成元の空きスロットに左から順に入ったあとに優先度順にソートされる。例えば 5 種類の印 $A, B, C, D, E$ が

$$A > B > C > D >E$$
の優先度にあり、合成元 $A, B, E, 〇$ に 素材 $C, D, 〇$ を合成する場合、 $E$ が押し出されて $D$ が入るのではなく
$$A, B, C, E$$
となる。これは素材のベースの印 (どくどくゾンビに消されない印) が $D$ の時でもこうなる。

例えば「視, 乱, 腹もち」という指輪があって、この腹もちをハラヘラズ (腹) にアップグレードしたいなとなった場合はハラヘラズの方をベースにしないといけない。

  • 効果の有無に関係なく *1 重ねがけにはシステム上の上限数があり、それ以上付けようとするとなかったことにされる。しあわせの指輪を 5 個合成しても幸の印は 4 つから増えることはない。
  • レミーラ, とびつき, げんじゅつしのようないつでも買える杖は適宜合成していって良いが、身代わり, 一時しのぎ, レムオルのような入手方法の限られる杖はあえて合成せずに分けておき後でパルプンテでまとめて回数を増やせるようにするとよい.
  • ゴッドスパークは合成元の回数が 0 でもできる。




名状しがたい日記のようなもの

基本は異世界に潜っていて、気が向いたときに持ち込みありに出向いている。
自分は封印でプチット族を助けた後は 25F で即帰った後、まぼろしで資源を調達。主に幻レア ( (ハラヘラズ, ) シャドー, 石像よけ, ワナぬけ) と変身を読むことが目的。

封印の洞くつ

とにかくマジタンコンボがしたかったのでポポロで挑戦。
ヘルジャスティス撃破時のポポロくんは Lv20 にも満ちてなかったけど、このゲームには Lv80 以上にならないと仲間にならないやつがいるからね。しかも封印は謎にレベル続投してくれないからね。仕方ないね。
封印で Lv30 くらいまで上がっても帰ってくると Lv16 くらい (特技つかうなが使えない!!!) に戻されるのが封印モチベを地味に減退させている大きな要因になっている気がします。まぁ、一度 Lv99 になってしまえば関係ないんだけどね。

武器はクロウアンドレア+99。これのためにマダムグラコスのバザーでうみどりの爪を大人買いした。異世界行ってリレミトしろよって話だけど、あっち行くと帰りどころを見失うんだよね。

指輪は封印用と宝物庫用で分けようとよく言われるけど、最初のうちは物資も潤沢にある訳ではないので、自分は宝物庫用の

  • ふつうの指輪 (透視, ハラヘラズ, ワナぬけ, 石像よけ)

で特攻。宝物庫指輪はまぼろし 1 周でいいけど (錯乱)、封印指輪はちょっと入手難度が高すぎる。シャドーを入れるかだいぶ悩んだけど、ワナぬけあるし多少冗長よねってことで一歩留まりました。*2 パルプンテは次親父で来るときに我慢しよう。
まぁ、最初プチットを救ったときは

  • ふつうの指輪 (透視, 混乱よけ, 眠らず, ハラモチ, 毒よけ)

で行ったんですけどね。これでもだいぶ強い。

不思議の宝物庫

用語
  • 低層 ... ~55F
  • 中層 ... 56~79F
  • 深層 ... 80F~

とりあえずポポロくんでポムポはじめ宝物庫限定種を捕まえた後は親父で挑戦。*3

しあわせコンボとかしないままヘルジャスティス撃破後の Lv24 程で特攻。異世界打開時より低いw

深層は基本爆ることを考えると、最悪武器は黄金のつるはし (異世界 98F) だけでいい。むしろ、オーメン、カマキリ、どくゾンがいる 50F までの方がキツイ (ようじとルカ厨に目を反らして。ゴルスラは知らね)。ラットは次の行動が読めるだけ案外事故らない。

初回の武器は異世界を打開したときのそろばん+22 (悪悪浮) くらい。特攻のあるベリアルとエンペルは Lv5, そのほかは Lv4 くらいでキツくなってきたが、爆れば何の問題はない。しみじみ爆指ゲーミングだな。
逆に言えば、宝物庫 60F くらいまでなら異世界打開時のレベルや武器でも案外行けるという事だ。ロトの剣+99 以外論外とかいうのはそれ以降も腕力で殴りたい人のことだと思う。

盾は封印 90F の

  • 黄金の盾+99 (爆爆爆)

で、1周目が終わったら即ロト (98F 宝物部屋) に切り替え。

指輪のメインは

  • 透視, ハラヘラズ, ワナぬけ, 石像よけ

は確定枠。幻レアはまぼろしで取ればいいし (錯乱)、透視もわざわざ大空洞南や試練の道へ行かずとも宝物庫中層で余るほど掘れる。

あと 2 枠が悩ましい。インパス (90F 宝物部屋) はとりあえず入れたさはある。
ポポロだとオーメンが怖いので混よけを入れたさがあるが、トルネコでは無用の長物と化す。
技封じはカマキリ完封できるけど、どくゾンケアはできないしオーメンも同様。むしろガイコツやブラバンも出る封印指輪の方に入れたさ。あとは通過とかかなぁ。

あと

  • 爆発の指輪

に石像よけを入れるのもアリな気がしてきた。巡回しないまま大部屋して爆ると即すいとり石像にキュイーンされてつらくなったりする。転びもしんどい。まぁ巡回してから大部屋しろよという話ではあるが。

異世界の迷宮

トルネコ

基本はポポロで潜ることが多いけど、宝物庫で発掘をし始めると親父の方にも面白さを感じるようになってきた。10F で白紙大部屋する楽しさよ。

とにかくニフラムを読みたいがために親父で何度も入り直しているが、私の実力だと低層 25F がとにかく鬼門。何なら 3F くらいまでにはぐれメタルの剣クラスの武器と鋼鉄の盾クラスの盾が揃ってくれないとマジでキツい。モグラですら格上だし、ペンギンやニンジンは論外、ラブレスは炎以前にシンプルな殴り合いも痛い。リリーで稼いだ木の矢も効かないヒョウマさんは遠距離から石を投げられないと爆るくらいしか処理できないし、シルバさんは悪印 1 つないと死が見える。

逆に、ヒョウマゾーンまでを乗り越えられるほどの装備が整えば 99F は意外と行ける印象がある。はじめてニフラムをゲットできた時の冒険では、30F までに爆指 2 つに竜悪悪浮水のドラゴンキラー、印なしメッキ爆爆爆爆の真紅の盾が揃ってた。優先度低めに置かれがちな竜や水も序盤は結構刺さって心強い。ラブレスワンパン、ツノーガワンパン、ヒトデワンパンでここまで楽になるとは思わなんだ。何かと事故りやすい水ゾーンも赤いカニ以外はワンパンになる。そしてゾンビやバカゾーンで印なしメッキにゲロ吐かれたときの最強になった感。たまらんね。
心の中の樹里ちゃんが「最強になっちゃうよ~!」と叫んでる。

爆発よけ 3 つと 4 つでは体感のダメージが結構違う。それもそのはず、印が増えるごとに小爆発での残 HP が 33%, 44%, 55%, 66% と来て 80% になるらしい (ソース)。 何で? まぁ、これのお陰でボンバーマンがだいぶ楽になるから爆 4 つ好きなんだけどね。ラスター 3 匹に囲まれても躊躇なく爆発できる。

剣ゾーンのどこかで拾った未識別指輪が 60F の店でルーラと分かった時は勝利を確信。売値 1500 を見て混よけと識別する以前の私ではない。(逆にそのくらい揃わないと打開できない実力って...)

魔窟をダブル爆指にルーラの指輪、大砲の弾で蹂躙する快感はたまりませんね。このために大砲の弾を温存するまである。ダースが来た時のためにドラゴンの指輪もあるとなおよい。

親父異世界の場合、浮遊や爆、地雷や石像がポポロのとき程怖くはないので、26F 以降で一番事故りやすいのは慢性的な HP 不足に悩まされる悪ゾーンくらいかな。悪悪浮浮でもアデューやデビッドがワンパンできないのは結構響く。通路で爆るといつデビッドが来るか分からない緊迫感。ポポロだと割と稼ぎ気味のゾーンは親父だとジリ貧に責められたりで、違った景色に見えるのも面白い。

ポポロ編

ぶっちゃけこれが面白そうだと思ったのでトルネコ 3 を始めたまである。ストーリークリアが大変だった。

トルネコ編以上に 1F 毎の立ち回りを身に付けていく必要性が強いが、まぁこれが楽しい。

全般

  • 仲間になる条件としてよく言われる「壁を向いていない」という条件は、正確には「正面のマスが攻撃可能かどうか」で判定していると思う。例えば浮遊ゾーンで部屋の外を見ていても飛んでいるやつらには攻撃できるので仲間になる。ポポロが水路にいる状態でも水系のモンスターなら仲間になる。聖域の巻物の上からでもゾンビ系がアイテムや墓を目指している状態なら仲間になる。
  • 浮遊ゾーンの不定形モンハウではすいこみの壷で壁 (?) のアイテムを取れる。そうでない場合でも聖城の巻物を置けばひょっこり出てくる。
  • 火薬壷は、1 マスだけ水路のくぼみがある場所に向かって投げれば不要アイテム 1 個だけで中身を取り出せる。水路マスの周囲には爆撃が届かないらしい (が、ポポロは普通に食らう)。どんな仕様?
壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁
壁壁壁壁壁水壁壁壁壁壁

壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁

↑ この状況だと 6 個目は消える?
部屋内でこういう場所を探すのが理想。

魔窟用の草が火薬壷にたんまり入っている時は、取り出せる時に取り出しておきたい。魔窟には水路マップが出現しないからね。まぁ、呪われた草や杖が自然に 4 つ溜まることも ZARA だし (驚異の呪い率 15%!)、命中率 88% の 1 発の大砲の弾として使った方が消費が減ることもあるのでケースバイケースなんですが。

ちなみに、一般に石像に壷を投げると中身が消滅しますが、火薬壷はちゃんと爆発してくれます。こればっかしは 100% 命中なので有用かも。

階層別

  • 1, 2F

スライムでもスライムベスでもいいので仲間にする。基本は 1 匹、気分次第で 2 匹。可能ならばレベル 2 にする。

6F からひとくいばこが出るので、最低層でへんげの壷を拾ったら極力 5 F までに満杯まで入れるようにする。もしくは 76F まで保持。

イズモンやきずっちやバヒートが起きたら、(修正値が 1 なので) 実質ダースが来たと喜んでそのまま返す。オニオン, ボクセルも実質ダース。

  • 3F~

モンジャを勧誘する。6F まで出るが、できれば 4, 5 F までにほしい。スラリン, ベスターと合わせて 2, 3 匹体制。仲間のレベルが 5 くらいになったら 7F くらいまでは巡回組以外「かってにしてね」放流する。ペンギンが出始める 8F でいっしょにに戻す。
壷運がよくなく手持ちの草が嵩張ってきたら仲間を離して漢識別をする。インパスの壷が出たら基本は未識別の草を入れるが、店で値段を見てから入れるものを決めたいので (特に売値 75 の毒まどバサ)、容量ぎりぎりまで持てなくなってからインパスに入れていく。
敵に投げたら何も起こらず、試しに飲んだら世界樹みたいなこともあったので、被りがでたら投げるよりも飲む方が良いと思う (煙が出ないなら世界樹かふこうとその時は知らなかった)。流石に序盤にバーサーカーは被らないっしょ (3敗以上)

最低層でのワナチェックは基本せず、自分はその時の気分で 9~16F あたりからワナチェックをし始める。メルゾーンではほぼ例外なくワナチェックを開始する。けど、最近の低層での死亡は地雷で仲間を吹き飛ばした時が 9 割くらいを占めるので本当は低層でもした方が良いと思う。でも面倒だよね。ヤナーチェック

モンハウも出始めるが、1 マス離しをする手段がどうしてもない場合は仲間一体を見殺しにしてでも壊滅したい。でも死ぬときは死ぬ。

  • 5F~

ミミックが出始めるが気にしない。アイテムに乗ろうとする前に HP を 16 以上にするとか仲間を乗せてから入れ替わるとかしない。死ぬときは死ぬ。

  • 6F~

ホイミンは気分次第で勧誘する。来るまで粘るとか、来なかったらループとかは基本しない。来たら持てるぎりぎりまでパンを持ってホイパンをするが、きょだいなパンは満腹度の上限を上げるために先に食べてしまうかもしれない。
封印できる手段があるなら封印してレベルを上げる。パンに余裕がなければホイパンで粘りつつはりせんもぐらとかを無理やり食わせたりする。ホイミンのレベルが低いうちは育てるのが難儀だが、3, 4 レベル上げて敵をワンパンできるようになるとホイミンから 1 マス離れるように動くことで攻撃の確率が上がるので徐々に育成効率が上がる。
しあわせのたねやしんぴの草に恵まれていたら「ここでまってて」狙いで飲みまくることもある。最低限「ここでまってて」がないとホイミンサンドができないので、いち早くレベル 10 に到達できるならしてしまう。レベル 10 未満ならホイミン介護にそこまで神経質にならず、べつに死んでもいいやくらいの気持ちでいる。
そうでなくとも序盤での高レベルは安心感が違くて、自分は必要経験値が跳ね上がる Lv30 までしあたね温存することなく基本的に即飲みしてしまう。ゴーレムLv2 に 2 回耐えられたりポポロ単騎でカマキリとガチれるだけでも戦略の幅が変わりまくる。たぶん異世界で HP が 1 でも多く欲しくなるのは序盤 25 F と魔窟で HP144 (デマシン最大被ダメ + 1) ない時くらいじゃないかなぁと思う。ひとくいばこの最大被ダメ 58 というのも狂ってるが、まぁ死ぬときは死ぬんだ。

そのひとくいばこも 6F から出始めるので、ひとくいチェックは意識的にする。入れる壷が出たらまず壷を入れる、回復の壷はまず 1 回は押す、投擲はダッシュで乗って一回は投げてから拾う。でも杖はノリと気分。杖がダブったら振ってない方を先に合成に入れるくらいかな。ひとくいなら壷容量を消費せずに出てきてくれる。

ドラきちはスラリン, ベスター, モンジャが全滅したら勧誘する。でも地雷で吹き飛ばすことが大半なので、メンタル的にやる気をなくしてそのまま死を迎えるのがほとんどかもしれない。

  • 8F~

ペンギンはやばいやつだと思っておけば案外事故らなくなる。ペンギンワンパンのためにはスラリン, ベスターならレベル11, モンジャなら 9 くらいは欲しい。
ラブレスもやばい。ただでさえ群れる割にフィジカルでも痛いしペンギンよりも堅い。一時しのぎや身代わりみたいな強ぇ杖をやつらに切ってもいいレベル。メダパニが不安定なのは勿論として、おびえでも何故か離れてくれないことも多いので、確実に仕留められるアイテムを使いたい。
ニンジンの入れ替わり戦闘はまず無理だと思った方が良い。メダパニはコイツにこそ使った方が良い。

ここら辺の連中は普通早熟組に比べたらレベルが上がりにくく勧誘候補に挙がりにくいが、何とか育てれば意外と戦ってくれることに気づかされる。特にドラきちが出なくなる 11 F 以降で普通早熟が全滅したときは彼らがめちゃくちゃ頼もしく見える。ペンギン、ラブレスが 2, 3 匹いれば入れ替わり戦闘は無理でも何とかメル勧誘までは繋げられる。でもバヒート、貴様はダメだ。
メルまでの繋ぎになるのは防御早熟勢がギリってところか。攻撃晩成のカエルも育てばまぁやれるがジャンプが刺さる場面が数えるくらいしかない。

  • 10F

トンネルがあれば発掘する。
保存や世界樹が引けたら発狂するし、まほのパンt… 魔法のパンで拾い識別を引けたら絶頂する。

  • 13F~

あやかゾーン、基本的に即降りはせず全巡回する。
無理な時は無理だし死ぬときは死ぬ。

  • 15F

スカバイリレミト巻物しか出ないので即降り。

  • 16F

モンハウ率と店率が 30%。開幕モンハウで死ぬときは死ぬ。草神と具があるなら 16F 入る前に壷から出しておくと良いかもしれない。
メルモンは来たらラッキーぐらいに思って、ここでは粘らない。しかし、無理勧誘で封印されないようには気を付ける。店で草食えないのはきついし満腹度ギリギリだと死も見える。

  • 17F

縦長クソマップ率が高い。17F が縦長クソマップじゃない時は若干テンションが上がる。
キーメもここから出るらしいが、出現率は高くなくここでも起きたらラッキーぐらいに思って粘らない。

  • 18, 19F

ハエとコロリンが出始めるので勧誘できるだけ勧誘する。この2階だけはパンが許す限り風まで粘る。

でも一度 20F を突破してしまうとメルハエが 3 匹以上いても正直持て余しちゃうので、メルハエ 1, 2 匹くらいしか来なくても 20 F を突破する手段があるなら別にそれでいいんじゃないかなと思い始めてきた。何なら 21 F 以降のジャックでもレベル 12 くらい (ヒョウマゾーンで十分到達できる) までくると結構強く感じる上にコロリンは彼よりも強いらしいので、メルハエリセマラはしなくても良い。極論、20F を乗り越えられたら魔窟くらいまで行けるので (狂乱)、20F の事だけを考えればそれでいい。したがって、ゴレムスやカマキリでも良い。
しかし、ヒョウマゾーンで安定して入れ替わり戦闘ができるのはメルハエくらいしかいないし隣部屋ここまてはシルバのせいでできないので、メルハエ 1 匹はほぼ必須。

敵が詰まりやすいフロア構成の場合、索敵のために部屋に仲間をここまてにして単騎巡回すると起きイッヌに蹂躙されるのでアイテムと要相談。

  • 20F

異世界の 4 つの固定モンハウでまともにやりあえるのはここしかないと思う。

理想は草神かなしばだが、この時点で草神リソースが十分でなかったり肝心の種がないことも割とあるので (体感、アイテムが安定期に入るのは悪ゾーン前後) 、何とかガチ打開する術も身に付ける。聖域があるならそれでもOK。

開幕場所やキメラの数、イッヌの機嫌次第だが、仲間が 3, 4 匹くらいいれば十分戦える。イッヌが多くても柱系の杖でごまかしはできる (柱がないとだいぶ厳しい)。

逆に 1, 2 匹しかいないとじわじわと削られて精神的にキツイものがある。絶好の勧誘場所でもあるので何とか打開したいところでもあるが、移動系の杖で逃げムーブをかます選択も視野に入れる。

  • 21F~

巡回即降り。
親父ではだいぶきついゾーンだがポポロではあんまり事故らない。事故るとするなら仲間がバブスラから毒を食らいまくった時と開幕モンハウくらいか。
ただしシルバがいるので、ここまて待機はあんまりよろしくない。1マス開けをデフォにすると良い感じ。

浮遊のために絶対ヒョウマ!と思っていた時期もあったが、メルハエ以上に狩りづらく起きづらいので来なくても気にしすぎない。ヒョウマが来てもオーメンが起きないこともあるし、攻撃晩成で柔らかいのでレベル 13 に到達する前になすすべもなく倒されることも多い。それを世間一般ではヘタクソと言うのだ
まぁでもヒョウマがいればトテツク勧誘が楽になるし、混よけも揃えばオーメンもほぼ毎回狩れるようになるので草神が拾える兆しがないなら積極的に狩りたい対象ではある。耐久が高めなので、ポポロ1発+仲間1発で落ちないことが多いのでキラーマやシルバよりは狩りやすいかな。

シルバは起きてくれたらアツイ。入れ替わり戦闘でもまず 1 発殴ってくれるし、バカゾーン, ゲーツゾーンでの放流マップ埋めにも良い。防御晩成なので裏切られた時にあんまり痛くない上に倍速で復帰も早い。浮遊適性で言ったらヒョウマに勝るとも劣らずといった感じだと思う。
けど狩りづらい。強すぎる。水で弱らない。ので、狩れそうなら狩る、来たらラッキーくらいに思う。20 回ヒョウマゾーンにきたら 1 匹くらい起きるかなって感じ。

キラーマは水がめさえあれば狩りやすいしまぁまぁ強いけど、メルハエと比べちゃうとねぇとは思ってしまう。スモコンをやるなら必須らしいけど私にそんな高度なことはできません。
でも最低限の戦力にはなるし、シルバ同様に裏切られた時に痛くないってところが優位点かな。防御晩成はその辺が使いやすい。浮遊適性も結構高め。

という訳なので、メルハエがいるなら積極的な勧誘対象はなし。機会があればヒョウマ, シルバ, キラーマを狙い、単騎の場合はヒョウマ, シルバはまず狩れないので水がめで弱るジャック, コロリン, キラーマあたりが対象になるかなって感じ。バブスラスペック?いたっけそんな奴

  • 26F~

巡回即降り。マドコンは仲間が多ければするかもしれないけど基本しない。ヒョウマゾーンでは体感パンが出にくいのでハラモチかホイミンがないと巡回だけでもパンがカツカツになる。
癒しゾーンとよく言われるが、仲間がゲロで弱らされると本格的に終わりが見えるので油断はしない。不用意に放流するとメルハエでも落ちる。

最近ゾンビにやばいもの投げられて事故りまくるのでゾンビゾーンは癒しでも何でもない。大砲の弾で仲間全員死んだり。とじこめ投げなんて都市伝説かと思ってたんだけど実際にやられて茫然自失。ゾンビですら開幕オーメン並に警戒する必要あんのか。

  • 28F

視野が 1 マスになる ので通路ダッシュ解禁
矢とゴールドしかない代わりに出店率が 50.5% らしいのでとりあえず巡回する。縦長クソマップのような絶対に店が出ないフロア構成なら即降りする。

  • 30F

トンネルがあれば発掘する。

  • 31F~

私は何度もバーサーカーに殺されました。4 回強くなったら即死という事を覚えておきましょう。

仲間の数次第では放流。でもキノコに毒を食らうと死ぬので、死んでもいいくらいのやつを放流して、残りは全員いっしょににする。待機でもいい。
バーサーカーが 4 回以上強くなったら、巡回組から 1 人をかってに先行させる。


関係ないけど、おばけキノコのデフォルトネームがキノコなの面白すぎるでしょ。

ここからニフラムの巻物が出るので、未識別の巻物が出たら拾った階数を名付けて敵に投げ当てるようにする。しかし私はポポロでニフラムを拾えたことがない。 1 回だけ 80F で拾った巻物をドーラに投げて気配が消えたことはある。ニフラムが 2 回出ることなんてめったにないだろうし、怪しい巻物を拾ったら店で売値 1G と分かるまで確保してた方がいいのかなぁ。でもアイテム圧迫きついよなぁ。

  • 33F

28F のように矢とゴールドしか落ちていないが、
28F のように出店率が高い訳ではないので即降りで良い。

  • 35F

出店率が 30% らしいが、ここで店を意識したことはあんまりないかもしれない。バーサーカーの機嫌次第。

  • 36F~

仲間の数次第では放流。でもまどうしに睡眠を食らうと死ぬしテンテンに踊らされても死ぬので、死んでもいいくらいのやつを放流して、残りはいっしょににする。(2回目)
しかしゲーツゾーンで放流すると結構事故りやすい印象がある。なんかそういう時に限ってモンハウ引くんだよね。最近だと仲間全員をいっしょにしてねで同行させることも多いかも。

ヤンガスと違ってこっちのゲーツはかなしばりなので対抗策は割と取れるが、ミスターのキュイーンではかなしばりが解けないので一方的にキュイーンされるとなかなか険しい表情になってしまう。

  • 40F

ひどく幻術師の機嫌次第。基本的にガチ打開では仲間は助からないと思った方がよく、草神の容量が足りない時は移動系の杖で逃げムーブを噛ます。
倍速持ちもおらず、異世界 4 つの大部屋モンハウの中では少ないアイテム消費で何とかなりやすい部類なので、草神がケチれそうならとことんケチる。すばたねは次の浮遊の開幕用にいくつか取っておきたいのが結局はリソースとの相談。

  • 41F~

開幕運ゲー。すばやさ、場所がえ、身代わり、惜しみなく使う。マホトーンがある (もしくは未知の石像がある) なら草神使ってもいい。

巡回か即降りかは割と気分で決めてる。仲間の待機や放流も気分次第。ジェイドは死ぬときは死ぬ。オーメンやトテツクでも死ぬ時は死ぬ。
ここまてするなら部屋内より部屋入り口から 2 マス外の位置に置いておくかも。

あと浮遊って変化の石像がよく出る気がするんだけど、気のせいですかね。なので気持ち的には待機させたい方が大きい。

オーメンはまず狩れないので、70F までに草神を拾える見込みがないとかでない限りは無理しない。待機組の安全性は上がるけど、そもそも開幕部屋で待機させてる時点でその仲間要る?って説もある。
混よけヒョウマなしだとお祈り運ゲーになるし、体感混よけの出現率が人形よけほど高くないので下手をするとイッシーよりも勧誘しづらい。めつぶし草とかはオーメン勧誘に使うより魔窟でラプラスに使った方が実りは大きい気がする。もろはがあればワンちゃんって感じ。封印とボミオスがあれば最高。(封印してからボミオスするように。ボミオスしてから封印すると等速になるので)

トテツクはイチ押し。勧誘修正値 30 でオーメンより狩りやすい。以後、エミリーでもフライダでもデビッドでもランガスでも狩り放題。無限踊り草が手に入ると考えれば、状態異常系アイテムをトテツク勧誘に全ブッパする価値は大いにある。死ぬまで踊り明かしたい。

メキラ, ラキマ, ヘルトスあたりは他に戦力がないときの補充要因。特に普通早熟のラキマには水ゾーンで事故った時に助けられた。メキラは持ち前のマホトーンが爆ゾーンで結構活きたりする。ヘルトスはあんまり使いこなせたことないなぁ。

マイケル?いたっけそんな奴
まぁ浮遊で単騎になったらガチれるのがマイケルくらいしかいないのでその時にお世話になるかなってくらい。

  • 46F~

かなり事故るので即降り。46, 47F の床落ちアイテムがゴミ以前に水ゾーンの石像多発がゴミ。爆指がないときのカニがやばすぎる。カニに草神まどわしは効かないよw (1敗)

モンハウを 1 マス開け入室すると水路から蹂躙されるので、極力仲間を隣の部屋に待機させてから入室する。

何事もなく剣ゾーンを迎えられることもあれば、ラリホールーラ石像で即詰みにもなることもある。もうどうにでもなれ。

  • 50F

トンネルがあれば発掘できるが、水ゾーンで通路ダッシュする気になれないので自分はやったことがないし、やる気にもならない。

しかも 50 F のマップは体感めちゃくちゃ広いのでコスパがよくない。

  • 51F~

エミリーは起きないものと思う。

勧誘修正値 10 の上に、アイテムドロップ率も 12% らしい。ダース勧誘の儀でもやるか?
しかし、この辺りをまともに巡回できてかつモストンにも強い仲間がエミリーくらいしかいないことを考えると勧誘狙ってもいいかなとは思う。

しあわせのたねに恵まれないと、剣ゾーンでエミリーから 4 桁経験値がもらえるようになるまでに「特技つかうな」が覚えられないこともザラにあるので、特にレベル 20 未満ならエミリーは爆らず倒す。

基本的にトテツクかメルで巡回。ハエなら 58F からモストンに注意。パンに余裕があるならちょっと粘る。

だいまどうはもう運だな。祈るしかない。死ぬときは死ぬ。

ジュエルは仲間にすると強いらしいが、ピロ率が高くてあんまり勧誘する気にならない。

  • 53F~

キートンが出始めるがノリと勢いで何とかする。そこまで事故率は高くないが、爆った直後のいかずちで乙ることも。場所がえでモンハウに強制入場させられると敵に先攻されて即死することもあるがこれもどうしようもない。
仲間にしても私はうまく使いこなせない。そりゃあ無限ピオリムは強くない訳ないんですけど。

  • 56F~

牛 (牛とは言ってない)

  • 58F~

モストンに身代わりを振ることを思いついてから、実は俺天才じゃね?って思うように。なぜか偽トルネコが半透明になるよね。
剣ゾーンではやたらモンハウに遭う気がしますが、9F 分あるのでそれはそうなのかも。実際、50F からモンハウ出現率が 6% から 8% に上がるらしい。9F のうち出現率 8% のモンハウを 1 回でも引く確率は $1-0.92^9$ で 53% 程。ちなみに 72F からモンハウ率が 7% に下がるのを今知った。たしかにラット竜よりも剣悪爆の方がモンハウ見る気はするね。

  • 60F~

店率 100% (100% とは言ってない)


トンネルがあれば発掘できるが、自分はここまでトンネルを保持できたことがない。そもそもトンネルの出現率がそんなに高くなくない?

フライダはトテツクがいるなら勧誘しても持て余してしまう感がある。主力がメルハエとかなら積極的に勧誘する。個人的にはヒョウマゾーンでのジャック枠。
ここでの勧誘のモチベーションは結局魔窟でのランガス勧誘がしたいから。ランガス勧誘の最適性はトテツク、次点でフライダだと思う。なので、トテツクがいるならフライダは無理に狙わなくてもいいし、いないならフライダは欲しい。メルハエでもランガス勧誘できないことはないが、HP や防御の面で消耗がキツイ。

デビッドはロマン枠。トテツクがいるなら積極的に狩るし、いなくてもノリと勢いで狩る。コイツを 99F まで連れていきたい。ヒョウマゾーンのシルバからデビッドに接続できた時はかなりアツイ。でもアイテムドロップ率 25% って何やねん。

  • 66F~

即降り運ゲー
仲間 5, 6 体なら全員連れて巡回する。それ以上なら待機運ゲー。避雷針が務まるのがラブレスしかいないがここまで連れて来れる実力が私にはない。そもそも 20F までラブレスを連れていけたことすらない。

レミーラがなければご愁傷様だが、水がめさえあれば巡回組 3, 4 人は案外生き延びさせられる。水がめもない場合は。。。そもそも水がめがない take でここまで来れたことがないが、なかった時のことを考えると末恐ろしい。

イッシーは人形よけの指輪があればイカリかマヌーサで完封できるので、狩れるなら狩る。この瞬間のために人形よけガチホするのも悪くはない。ちゃんと意識さえすれば買値 10000 の指輪は意外と識別できるのでね。自分は 10000 の指輪は持っていく派です。

タマゴは仲間に殴らせるか爆る。バクサンやハマーンが出たら入れ替わって水を掛ける。面倒だけど、これが一番の安定策。
タマゴのためだけに温存した一桁階層で拾った痛みわけの杖がここで大活躍したこともあるので低層での備蓄が侮れない。序盤ではめっちゃ先だと思っていた深層も結局歩くのは自分なんです。

ブラバン脳死で爆発。爆指がない場合はもうノリと勢いで何とかするしかない。強いて言うなら身代わりか。モンハウを目前にして草神を切るのも視野。

  • 70F

草神まどわし、なければかなしばり, めつぶし, 火炎草あたりでごまかす。めつぶしはめぐすりで予防できるのと弟切で治ります。ちゃんとは覚えてないけど薬草でも治った気がする。
草神がない時は身代わりした後逃げるしかないかな。まともにやりあえる訳がない。オーメンがいれば無問題なんだけど、私はオーメンをここまで生きて連れて来られたことがない。 オーメンに睨みついてもらっていても爆発物は爆発するので不用意にアイテムの物色や勧誘をしてはいけない。

特にこだわりがなければ草神打開後にすぐ降りてもいいが、運試しにイッシー勧誘してもいい。このために人形よけを持ち歩いている私みたいなやつもいる。
エミリーと同じ修正値 10 だが、こっちはアイテムドロップ率 3% なのでエミリーよりは来る印象。悪ゾーンでポポロのレベルも結構上がるしね。

  • 71F~

浮遊同様の開幕運ゲーだが、浮遊と違って次に仲間が誰を殴るのかが読めるだけあって事故率はそんなに高くない。主力も普通早熟から防御晩成に変わりつつあるので致命傷も受けにくい。これは宝物庫低層でも同じだと思う。

基本的に仲間 1, 2 体で全巡回。仲間になったばかりのイッシーもレベル 3 くらいですでにだいぶ戦える。
待機組は social distance。ドラゴスもいるのでなるべく通路の線上は避ける。

  • 76F~

ここからへんげテーブルが変わるので、今まで温存してきたへんげの壷でへんげガチャをする。銀の爪とニフラムの巻物が狙いだが、私は取れたことない。ひとくい変化でひとくいになるという仕様があるので、100% ひとくいじゃないものを入れるようにしよう。白紙、ゴールド、呪いで飲めなかった草とかがいいぞ。場合によっては、ひとくいが出なくなる 80F までもうちょい我慢。

部屋待機は炎に焼かれて安定しないので、入り組んだ通路に「ここまて」させるのが安定か。

魔窟のラスター避雷針にヨガジンやドラタルが人気だけど、結局ようじにボロボロにされるので個人的にそこまで優先度高くはないです。もう全部トテツクでいいんじゃないかな。他にランガスを狩れる人員がいない時は風まで粘り。
ドラタルは Lv30 (経験値 45000) くらいないと魔窟で安心とまでいかないので、防御早熟ではあるが育てるの結構大変。防御堅くてもムンサルや真空斬りがあるのがねぇ。

  • 80F~

ひとくいばこが出なくなる境目はココです。いつも忘れてしまう

某メスガきりたんさん、80F で合ってますよ。

  • 81F

草神かなしばド安定。なければまどわし。
まどわしたら、新規湧きが出るまでドラタルを「かってに」で育てる。あるならピオリム。かなしばった時は下手に仲間ドラタルを起こすとようじやラプラスを起こしかねないので、安全が確認できるまではかなしばったままにしておく。

自分は草神がない状態で魔窟まで来れたことがないので、逃げムーブがどこまで通用するか分からないが

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↑ おそらくこんな感じになる

草神かなしば打開したらランガーだけ勧誘する。スタッキ, ヘルマーは仲間に困っていない限り積極的には狙わない。デマシンは封印やスカラをされると面倒なのであんまり狩らないが、チャンスがあるならって程度。ラプラスは言うまでもなく無理。オーメン打開ならワンチャンくらいか。

  • 82F~

正直、ここからの歩き方がまだ個人的に確立できていない。81F を超えられたのが現状 5, 6 回しかないのもあるが。

開幕ラプラスで守備力を削られ、待機組はラスターで消し炭になり、避雷針のドラタルヨガジンもデマシンにまっぷたつにされる。突然の倍速魔法無効ランガス特攻からのようじに鈍足おびえ状態で散り散りにされるときたものだ。もはや単騎で爆発ルーラくらいしか安定策ないんじゃないのかってレベル。それも 90F 以降潰される訳なのだが、、、

でもこういう全力で殺しに掛かるモンスターテーブル、ワイ君は好きだよ。


この時のために序盤から意識的に草を温存しておく訳だが、勧誘が狙えそうでないときは仲間に全任せするか爆発してしまう。メルハエやドラタルは援護がないと結構きつい。それでも、どこからともなく飛んでくるようじ砲にはどうすることも出来ない。魔法無効がないと基本的に運ゲーになってしまう。

草が底を突くまでに何とかランガスを起こしたい。ランガスがいるかどうかで緊迫感が天と地ほど変わる。高耐久, 倍速, 魔法無効のお陰で (ラスター以外) 通路で雑入れ替わりできるのがあまりにも頼もしすぎる。勧誘率 40 は運営の良心。ポポロのレベル補正を考えれば実質メルモンみたいなもん。

ラプラスも来てくれたらって感じだが、ルカナンがあるしランガス勧誘率との差の 2% が結構大きくてかなり狩りづらい。水が効くけど、ルカナンでトントン, 最悪ジリ貧になる感じですかね。ランガスやトテツク以外で削るのはルカナンでやわやわにされて無謀なので、狩るなら踊り草, めつぶし草, ラリホー草とセットで。倍速のランガスは状態異常回復が早いので、これ系の草はラプラス優先でいいと思う。

忘れがちになるが、デマシンに封印されると結構痛い。食えるものは食えなくなるし、狩れるランガスも狩れなくなる。デマシンのお出まし~ん!なんつって

ヘルマーも強いらしいけど、個人的には仲間要員というよりは水掛けまくって封印解除してもらう要員としての印象が強い。どうしてもランガスが狩れない時に仕方なくって感じかな。


魔窟はクソ開幕率もそれなりにある気がするが (そもそも他のゾーンの 4 倍の長さがあるからね)、固定大部屋モンハウはすべて乗り切っているので、草神が残っているならいつでも使える状態にしておくとよい。

  • 90F~

ダースお祈り運ゲー

開幕起きダースにできることは、レミーラ, すばやさ, 身代わり, とびつき, 場所替えくらい?特にレミーラがないとマジで運ゲーになる。トンネルは思ったより拾えないから発掘に使うよりダース用に残しておいた方が良いのかも?
ランガス, ラプラスには身代わりが効かないので、最悪味方を身代わりにする。身代わりレムオルは不可能らしいけど、身代わり鉄化は行けるらしい?やったことはないが。

ダース勧誘の儀も慣れれば見た目の難しさよりは案外やれる。ただ、新手の湧きダースやようじで簡単に崩れるので安定という訳にもいかない。最後までダースお祈り運ゲー




*1:効果がないのに重ねがけできるのはハラモチ, ハラヘラズのことです。

*2:ヤンガスの方ではワナぬけよりもよくみえをメインにすることが多いですが、トルネコ3 はワナ抜けのほうが強く感じます。爆破で仲間が消えるからかな。まぁ、シャドーの方が優位という場面も当然あって、それこそパルプンテ集めには必須ですね。ちょうど封印にはジェイドやあやかもいることですしおすし。

*3:このころは壺で異種合成できなかったんだね。物投げられて石で殺されまくるポムポくんカワイソス...




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