以下の内容はhttps://appgameui.hatenablog.com/entry/2025/06/12/235332より取得しました。


「アストラルパーティー」多くの人に遊んでもらえるように、キャラクターの露出を調整するナイーブエンジェル機能の紹介

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

今回は「アストラルパーティー」(以下「アスパ」)からキャラクターの露出の程度を変更できるナイーブエンジェルモードをご紹介します。

キャラクターの露出はUIデザイナーが直接コントロールできる部分ではないかもしれませんが、根底には「より多くの人に楽しんでもらいたい」という意思が含まれています。この意思は良いUIを作る際にも重要な考え方であるため、UIとは全く関係ないことでもないのかな、と考えます。

また、同様の機能の実装を検討する際、どの程度の対応が目安となるのか一例として参考になれば幸いです。

以下、目次です。

 

ナイーブエンジェルモードはストリーマーを意識した機能

「ナイーブエンジェルモード」はキャラクターのグラフィックを変更し、露出の度合いを変更できる機能です。「アスパ」では2Dの立ち絵イラストが対象です。

オフ(露出調整なし) オン(露出調整あり)
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▲キャラクターの露出に違いが見られる

 

ゲーム内では特に説明は見当たらなかったのですが、ストリーマーの項目に含まれているため、主に配信者に向けた機能だと考えられます。

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▲設定画面

 

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▲ナイーブエンジェルモードはストリーマーモードの配下にある

機能の根底には「より多くの人に楽しんでもらいたい」という意思が含まれると考えます。そのためのアプローチとして、配信者や露出の違いに注目した点は興味深く感じました。

 

露出の基準は曖昧

露出調整が必要かどうかの基準は主観的な要素も含まれるため、曖昧にならざるを得ません。曖昧であるが故に、この設定をオンにしていれば万人が満足するというものでもないかと思います。

例えば、以下のような水着を着たキャラクターのイラストの場合、オンオフを切り替えても変化はありませんでした。

オフ(露出調整なし) オン(露出調整あり)

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▲見た目が変化しないイラスト

ストリーマーモードのオプションということも考えると、配信者に対して「一応配慮していますよ」というアピールとしての役割が現実的なラインかな、と感じました。

 

露出は相対的な変化が基準

「ナイーブエンジェルモードをオンにすると露出が減る」とは、言い換えると「ナイーブエンジェルモードをオフにすると露出が増える」とも言えます。
つまりオンのイラストをデフォルトのデザインにし、オフのイラストを意図的に露出を多くしても同じ結果的には同じになります。例えば以下のイラストはオンの時も露出が多いが、オフにすると更に多くなります。

オフ(露出調整なし) オン(露出調整あり)

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▲オンの時も露出が多い

このことから、露出はあくまで相対的な違いが基準になっていると伺えます。

 

ゲーム内の様々な場所に反映

ナイーブエンジェルモードのオンオフを切り替えると、アウトゲームでは以下の画面でグラフィックが変化していることが確認できました。

  1. タイトル画面
  2. ホーム画面
  3. プロフィール画面
  4. キャラクタープレビュー画面
  5. ガチャ画面
オフ(露出調整なし) オン(露出調整あり)

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▲アウトゲーム中で画像の置き換えがあった場面

対戦に関しては以下の画面で確認できました。

  1. マッチング画面
  2. 対戦中
  3. 対戦中(カットイン)
  4. リザルト画面1
  5. リザルト画面2
  6. リザルト画面3
オフ(露出調整なし) オン(露出調整あり)
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▲インゲーム中で画像の置き換えがあった場面

 

見た限りでは、すべての画像が機械的に置き換えられているわけではなさそうです。

対応コストや影響範囲の大きさなどを考慮し、以下のような基準に沿った優先順位を定め、対応しているのかもしれません。

▼レタッチの優先度が高いと感じたイラスト

  • 汎用性の高いイラスト
  • タイトル画面やホーム画面など、目に止まりやすい画面に使われている固有イラスト

 

例えば、ある画面では露出が高いと判断される衣装でも、他の画面ではレタッチされていません。

そのため、衣装単体を基準にしているのではなく、構図、使用される画面、印象など、複合的な判断がなされているように感じました。

オフ(露出調整なし) オン(露出調整あり)▼変化なし

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オフ(露出調整なし) オン(露出調整あり)▼変化あり
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▲同じ衣装でもイラストによって対応が違う例

 

主なレタッチ対応

どのようなイラストがどのように修正されているのか考えてみました。
UIデザイナーがイラストをレタッチすることは考えにくいのですが、元々の担当者が不在だったり、グラフィックがUIの素材に使われていた場合、作業に影響しないとも言い切れません。

 

服を着せて隠す

これは、布を描き加えて肌を隠す対応です。
主に胸や腰、脚などが対象になります。

着せる布はスパッツやタイツのように薄地でシワがなく、質感表現もあまり重視しないような材質が描かれる傾向があります。色は黒が多いです。

オフ(露出調整なし) オン(露出調整あり)

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物体を配置して隠す

これは、布や装飾物を描き足して肌を隠す対応です。
キャラクターのデザインによっては採用しやすいと感じました。

以下のキャラはそれぞれ布とスライムのような物体で太もも周辺を隠しています。

オフ(露出調整なし) オン(露出調整あり)

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大きさを変えて目立たなくさせる

これは、主に胸を小さくする対応です。

胸を小さくすることで相対的に他の情報に視線が向くようになり、全体的な印象が変わると考えられます。胸によって隠れていた部分の描き足しも発生します。

オフ(露出調整なし) オン(露出調整あり)

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あまり見られなかったレタッチ

以下はあまり見られなかったレタッチです。

  • 水着のレタッチ
  • エフェクトで隠すようなレタッチ

水着の場合、タイツを履かせると不自然な見た目なるためか、描き足すようなレタッチは見当たりませんでした。また、光や紙吹雪のようなエフェクトによるレタッチも見当たりませんでした。

 

キャラのレタッチ比較

最後にキャラクターのレタッチ具合を比較してみました。

個人的には、イラストの見た目を調整しており、キャラクターのデザインを変更するような意図は感じられませんでした。ゲーム内ではアバターという感覚が強く、見た目の変化は許容されやすいのかもしれません。

オフ(露出調整なし) オン(露出調整あり)
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以上です。

多くの人に楽しんでもらうために、露出や見た目の表現のオプションの実装を検討する際の参考になれば幸いです。

 


権利者さまへ

 

以下はコンテンツ利用に関する認識の説明です。

「アストラルパーティー」のガイドラインを確認したところ、以下の記載がありました。

★ゲーム実況配信及び動画投稿について★

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アストラル☆パーティー|二次創作に関するガイドライン

慣習的に動画投稿が認められている場合、ブログ利用についても認められていることが多いため、ゲーム画面のスクリーンショットのブログの利用についてもガイドラインに従った前提で利用が認められる認識でおります。

アストラルパーティーのコンテンツ利用ガイドラインです。2025年6月12日確認版です

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