こんにちは!ちょこです!
このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!
今回は「レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~」(以下「レスレリ」)からクエストのスキップ機能をご紹介します。
このブログでも何度か紹介していますが、クエストのスキップ機能はスタミナ制を採用しているソシャゲにはほぼ確実に実装されている印象です。
以下、目次です。
クエストの周回に便利なスキップ機能
「レスレリ」にはクエストスキップ機能があります。使用頻度が高く、便利な機能です。クエストをスキップすると以下のようになります。

▲クエストスキップする様子
これは49回スキップした場面ですが、短時間で報酬が獲得できていることが分かります。
また、バトル中にもオートバトル機能や3倍速機能など便利な機能もあります。

▲オートバトルや3倍速機能がある

▲オートバトルや倍速は画面右上のボタンで切り替えられる
このように「レスレリ」には時短や手数の省略につながる便利な機能が実装されています。個人的には以下の要素がある場面では便利にはたらく機能だと感じました。
最大値のボタンも便利
クエストのスキップ回数を1または10ずつ増減できる点、一手で最大値に設定できる点も便利だと感じました。特に最大値に設定できる機能は素材を集める際に頻繁に使用しており、便利に感じています。

▲スキップ回数を指定できる画面

▲スキップ回数を最大値にするボタン
最大値にするボタンを頻繁に使う理由について補足します。
個人の趣向や事情により異なると思いますが、自分の場合は以下の理由があげられます。
- 「レスレリ」は大量にクエストを周回する必要がある
- 数字が大きくなると細かい数値の違いを知覚しにくくなる
細かい数値の違いを知覚しにくくなる、とは…
例えば1回と2回の違いは知覚しやすいが、40回と41回の違いは知覚しにくい、という感じです。
これはおそらく「 ヴェーバー・フェヒナーの法則」が関係していると思われます。
(Grokによる出力結果)
ヴェーバー・フェヒナーの法則は、刺激の強さが大きくなるほど、それを感じる差は対数的に小さくなるという感覚の法則です。
そのため、最適な回数の把握や指定は諦め、とにかくたくさん周回しておく選択をしています。
以上です。
スタミナ制を採用し、周回要素が強いコンテンツを作成する際のデザインの参考になれば幸いです。
このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見ていただけると嬉しいです。
権利者さまへ
以下はコンテンツ利用に関する認識の説明です。
「レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~」のガイドラインを確認したところ、以下の記載がありました。
株式会社コーエーテクモゲームス(以下「当社」といいます)の、配信対象ゲーム(以下「当社ゲーム」という)の動画・画像を、SNS等の動画配信サイト(以下「動画配信サイト」という)へ投稿すること(生配信を含みます。以下「投稿」という)について、個人のお客様に限り、以下に定めるガイドライン(以下「ガイドライン」という)に従うことを条件として、当社ゲームの動画・画像の投稿ができます。
これによりゲーム画面のスクリーンショットのブログの利用についてはガイドラインに従った前提で許可されている認識でおります。

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