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「レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~(レスレリ)」ストーリーの進行に合わせて登場するキャラが変わる美しいホーム画面の紹介

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

今回は「レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~」(以下「レスレリ」)からストーリーの進行に合わせてデザインが変化するホーム画面のデザインをご紹介します。

日本のソシャゲはホーム画面のデザインを重視する傾向があると感じていたのですが、「レスレリ」のホーム画面の見た目は非常にリッチで、この時代のひとつの到達点だったように思えます。恐らく10年後の2035年頃に見ても魅力的な画面になっていると思います。

以下、目次です。

 

ストーリーの進行に合わせて変化するホーム画面

「レスレリ」のホーム画面のデザインはストーリーの進行に合わせて変化するデザインが採用されていました。
ある程度ストーリーを進めるごとに関連したキャラや背景がホーム画面に表示され、状況が伝わるようなデザインになっています。

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▲「レスレリ」のホーム画面のバリエーションのひとつ

ホーム画面はタイトル画面の直後に表示されるだけでなく、ゲームをプレイしている中でも色々な画面を繋ぐ中継点のような画面でもあります。

このように何度も表示される画面であるため、見た目の変化があると刺激になり、飽きにくい画面になると考えます。

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▲さまざまなデザインバリエーションが用意されている

リッチな表現でキャラクターを描画

「レスレリ」のホーム画面はバリエーションが豊富なだけではなく、見た目もリッチな表現だと感じました。
具体的には以下の2つの要素がリッチだと感じました。

  1. 複数のカットで展開されるキャラクター同士のアニメーション表現
  2. アンチエイリアスなどのビジュアル表現

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アニメーション表現

ここで注目したいのは「複数」のキャラクターが登場する点です。見た限りでは最大で3人までのようです。

複数のキャラクターが登場することで演技に幅が生まれたり、キャラクター同士の関係性が見えるなど、ユーザーが見たいと思える表現に繋げられていると感じました。

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▲アニメーション表現の例

 

ビジュアル表現

ビジュアル表現にも注目します。
Steam版ではさまざまなグラフィックオプションが用意され、環境に合わせてビジュアル表現の程度を調整できるようになっています。

Steam版の画面オプション

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  • 3D描画解像度
  • UpScaling Filter
  • アンチエイリアス
  • シャドウ品質
  • 視覚効果(VFX
  • 揺れ物精度
  • キャラクター表現
  • 背景表現
  • 草原表現
補足:UpScaling FilterとFSRに関するAIの出力結果
UpScaling Filter(アップスケーリングフィルター)とは、画像や動画などの解像度を向上させるために使用される技術やアルゴリズムのことを指します。通常、低解像度のデータを高解像度に変換する際に、単純にピクセルを拡大するだけでは画質が粗くなるため、アップスケーリングフィルターを用いて、より自然で鮮明な結果を得ようとします。
FSRとは「FidelityFX Super Resolution」の略で、AMDが開発したアップスケーリング技術です。主にゲームにおいて、グラフィックスの解像度を効率的に向上させ、パフォーマンスと画質のバランスを取ることを目的としています。2021年に初めて導入され、その後改良版(FSR 2.0やFSR 3.0)もリリースされています。

 

情報量とのバランスも取っている

画面内の情報量が増える分、複雑さも増します。
人によっては次に何をするのかなどのタスクに対する集中力が下がったり、ボタンが認知しにくくなる懸念が考えられます。

そのような懸念が起きにくいように過度な演出を避けるなど、
以下のような配慮をしつつ世界観も訴求していました。

  • カメラをゆっくり動かす
  • 画面が明滅しない
  • ワンカットを10~11秒程度にする

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▲ゆっくり動き、ワンカットも長め

情報の優劣が整ったボタン

ビジュアルだけではなく、UIの視点でも紹介してみたいと思います。
「レスレリ」のホーム画面は以下の点で情報の優劣がついており、見やすいと感じました。

  • 視線誘導がある
  • 操作のしやすいレイアウト

具体的には、以下の4点において視線の誘導と操作のしやすいレイアウトが実現されていると考えます。

  1. ボタンの大きさ
  2. ボタンの形状
  3. ボタンの色、質感
  4. ボタンの配置

ボタンの数は消して少なくありません。
数えてみたところ、合計で24つのボタンが設置されていました。
見せたい情報も多い中で綺麗にまとめられていると感じます。

ホーム画面
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UI 導線

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1番重要な情報。
ストーリーへの導線。最も大きく、アニメーションもしている。

  1. ストーリー

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恐らく2番目に重要なボタン群。
イベントや時限報酬など、更新頻度が高い情報がまとまっている。

色付きアイコン+フッターから飛び出るように目立つシルエットで構成。
文字が斜体になっており、可読性よりはビジュアルに寄せたい意図を感じる。斜体にすることで他のボタンと異なる雰囲気を表現している。

  1. ガイドミッション
  2. 探索
  3. アトリエ
  4. エス

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3番目に重要なボタン群。
画面下部に表示されている、基本的な機能がまとまっているボタン群。

単色アイコンと可読性の高い文字で構成されている。
必要に応じてリボンが表示されているが、通知バッジと同じ赤系で使用する色相は増えていない。

  1. ショップ
  2. ガチャ
  3. メモリア
  4. キャラ
  5. パーティ
  6. イベント

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4番目に重要なボタン群。
ミッションやレシピ発想などは定期的にアクセスするボタン。エンブレムはもう少しアクセスする頻度が下がるイメージ。

使用する色数はこれまで紹介したボタン群より少なめ。

  1. レシピ発想
  2. エンブレム
  3. ミッション
  4. 特典パス

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ソシャゲに必要なスタミナ回復などのボタン群。
数字が表示されていることが重要でアクセスさせることを目的としている印象はあまりない。

  1. マナ回復
  2. スタミナ回復
  3. 星導石購入

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アイコンで表示されているボタン群。
画面左上にあり、目に入りやすい。

  1. メインメニュー
  2. お知らせ
  3. メール

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画面の撮影など、特定の用途を目的とした場合にアクセスするが使用頻度は低いと考える。
使用頻度は低いが階層を深くすると見つけにくかったり直感的ではなくなるためか、ホーム直下に置かれることが多い。

アイコンは塗りつぶさず、圧迫感を軽減している。

  1. メニュー
  2. UI非表示
  3. ホーム画面背景設定

 

 

以上です。

ホーム画面のデザインの参考になれば幸いです。

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見ていただけると嬉しいです。

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