以下の内容はhttps://appgameui.hatenablog.com/より取得しました。


【メインコンテンツ】プレイしたゲーム、参考書籍、用語集などまとめ

こんにちは、ちょこです。このブログでは主にゲームUIの紹介をしています。

ゲーム業界を目指す方、プランナーの方、非デザイナーの方、ゲームUIに興味のある方、その他ゲーム開発者の参考になれば幸いです。

以下、メインコンテンツを紹介いたします。

 

1:紹介させていただいたゲーム

バナー:ゲーム一覧

このブログで紹介したゲームの一覧ページです。
プレイしたことがあるゲームや、UIが気になっていたゲームがあれば幸いです。

紹介させていただいたゲーム

 

 

 

2:参考書籍

参考書籍まとめバナー

ゲームUIデザイナーさんの参考になりそうな書籍の一覧ページです。
自分で購入して読んだ範囲で紹介させていただいています。

参考書籍

 

3:ゲームUIデザイナー向け用語集

読んだ書籍の中で、ゲームUIデザイナーさんに関係のある用語を紹介します。

ゲームUIデザイナー向け用語集

 

4:ゲームUIの画面ナレッジ

画面ごとのナレッジをまとめます。随時編集します。

ゲームUIの画面ナレッジ

 

5:ゲームUIデザイナーにオススメしたい動画

講演や用語解説など、ゲームUIデザイナーさんの学習に参考になりそうなプレイリストです。随時追加、更新いたします。

ゲームUIデザイナーにオススメしたい動画

 

 

6:おすすめのサイト

バナー:おすすめサイト

ゲームUIに関係する記事が多く取り扱われているサイトを紹介します。

おすすめのサイト

 

 

7:ゲームUIデザイナーの参考になりそうな事例の記事

ゲームUIに関係するインタビューや制作事例などの記事を紹介します。 
(採用目的が強い記事は除外)

ゲームUIデザイナーの参考になりそうな事例の記事

 

 

8:タグ一覧

当サイトのタグ一覧ページです。
スマホではタグ一覧が表示されないのでタグ一覧ページを作成しました。

タグ一覧

 

 

9:ゲームUI FAQ

過去に書いた記事が「どのような問題解決になるのか」という視点でまとめたページです。自分自身がデザインをする際に困った時用の備忘録も兼ねています。

ゲームUI FAQ

 

 

10:ゲームUIデザインを検討するメモ

ゲームUIについて感じたことなど。メモ。 

ゲームUIデザインを検討するメモ

 

11:UE5

UE5の操作について、UIデザイナーが関わりそうな部分のTipsを記載します。

【UE5】初心者向けTips

 

12:ブログ運営

以下はブログ運営に興味のある方向けの記事です。

 

13:その他

「ステラソラ」PC版とiOS版のUIを比較しました(シリーズ第14弾)

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

今回は「ステラソラ」のPC版とiOS版の画面を比較したのでご紹介します。比較シリーズ第14弾です!

以下、目次です。

 

プラットフォームによる違い

プラットフォームによるUIの違いは以下の3点です。

  1. PC版にはランチャーがある
  2. PC版とiOS版とでアカウント連携できるサービスが違う
  3. オプション項目に違いがある

以下、それぞれ紹介します。

 

1:PC版にはランチャーがある

PC版にはランチャーが用意されていました。

インストール前 インストール後
◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

PC版ではゲームを起動させるためランチャーが必要になります。
スマホゲームには存在しない機能であるため、スマホゲームのプレイや開発に慣れているUIデザイナーは見落としやすい要素かもしれません。

ちなみに「ステラソラ」のランチャーには以下の機能がありました。
細かい部分はゲームによって異なりますがご参考までに。

インストール前 インストール後

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

  • お知らせ

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

  • オプション

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

また、オプション項目の内容は以下の表の通りです。

ゲームを起動する前に調整できる項目が並んでおり、「プロキシ設定」や「ゲームを起動させるフォルダの指定」など、ゲーム内のオプション項目とは異なる思想で設計されていることが分かるかと思います。

 

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

  • 現在のゲームバージョン
  • 終了設定
  • プロキシ設定
  • ゲーム起動フォルダー
  • データ修復
  • その他(利用規約/プライバシーポリシー)

▲ゲーム内のオプション項目とは異なる思想

 

2:PC版とiOS版とでアカウント連携できるサービスが違う

PC版とiOS版とでアカウント連携できるサービスに違いがありました。
見た限り、シェア率が高いプラットフォームに厳選して対応している印象を受けます。

PC版 iOS版
◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260324005627p:image

f:id:appgameui:20260325102057p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

  1. YOSTARアカウント
  2. ゲストアカウント
  3. Apple Acount
  4. Googleアカウント
  5. 引継コード
  1. YOSTARアカウント
  2. ゲストアカウント
  3. Apple Acount
  4. 引継コード

 

3:オプション項目に違いがある

PC版とiOS版とでオプション項目に違いがありました。

正確には「対応している操作デバイスによる違い」「対応しているディスプレイによる違い」などではありますが、ここでは単純化して「プラットフォームによる違い」としてまとめます。

何をどの程度調整させたいかにもよるかもしれませんが、表示タブにある「表示モード」や「ウィンドウ解像度」のような項目の有無は多くのゲームで見られるように感じています。

PC版 iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260325102707p:image

アカウントタブ

  • アカウントセキュリティ
    • ユーザーセンター
    • 所持星ノ結晶数
  • 規約
    • 利用規約
    • プライバシーポリシー
    • 特定商取引法に基づく表示
    • 資金決済法に基づく表示

アカウントタブ

  • アカウントセキュリティ
    • ユーザーセンター
    • 所持星ノ結晶数
  • 規約
    • 利用規約
    • プライバシーポリシー
    • 特定商取引法に基づく表示
    • 資金決済法に基づく表示

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260325102720p:image

表示タブ

  • グラフィック品質
    • 表示モード
    • ウィンドウ解像度
    • Live2D効果
    • 垂直同期
    • グラフィック品質
    • フレームレート
    • ライティング品質
    • アンチエイリアス
    • ワイドスクリーン対応

表示タブ

  • グラフィック品質
    • Live2D効果
    • グラフィック品質
    • 解像度
    • フレームレート
    • ライティング品質
    • アンチエイリアス
    • ワイドスクリーン対応


◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260325102702p:image

音声タブ

  • 音声設定
    • BGM
    • SE
    • 巡遊者ボイス
    • 最小化時にミュート

音声タブ

  • 音声設定
    • BGM
    • SE
    • 巡遊者ボイス

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260325102716p:image

ゲームタブ

  • 必殺技演出設定
  • 支援スキル演出設定
  • バトル画面設定
    • オート戦闘時に必殺技を自動で発動する
    • オートスティックの位置

ゲームタブ

  • 必殺技演出設定
  • 支援スキル演出設定
  • バトル画面設定
    • オート戦闘時に必殺技を自動で発動する
    • オートスティックの位置
    • 巡遊者の攻撃範囲を表示

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260325102711p:image

言語タブ

  • 言語設定
    • ボイス
    • ゲーム言語

言語タブ

  • 言語設定
    • ボイス
    • ゲーム言語

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

キーボードとマウス

  • 戦闘中のキー設定
    • 移動-前
    • 移動-後
    • 移動-左
    • 移動-右
    • 回避
    • スキル
    • 必殺技
    • インタラクト
    • 支援スキル-1
    • 支援スキル-2
    • 支援必殺技-1
    • 支援必殺技-2
    • 停止/戻る
 

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

コントローラー

  • 戦闘中のキー設定
    • 回避
    • スキル
    • 必殺技
    • インタラクト
    • 支援スキル-1
    • 支援スキル-2
    • 支援必殺技-1
    • 支援必殺技-2
 

 

また、オプション画面は複数の場所から呼び出すことができます。
呼び出される場所によって表示されるオプション項目に違いはありましたが、アウトゲームから呼び出されるオプションに全て含まれていました。

以下は呼び出される場所ごとのオプション項目を比較した表です。
アウトゲームから呼び出されたときにオプション項目が最も多く表示されていることが分かるかと思います。

  PC版 iOS版
アウトゲーム ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20260325102707p:image

インゲーム

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260327233649p:image

タイトル画面

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260327233647p:image

▲アウトゲームから呼び出したときがオプション項目が一番多い

 

デバイスによる違い

操作デバイスによるUIの違いは以下の3点です。

  1. インゲームのデザインに違いがある
  2. 一部のUIにボタンガイドが表示されている
  3. 一部チュートリアルのメッセージに違いがある

以下、それぞれ紹介します。

1:インゲームのデザインに違いがある

操作デバイスによってインゲームのコマンドボタンのレイアウト、ボタンデザインなどのUIに違いがありました。
PC版はボタンが整列しており、iOS版はボタンが押しやすい配置、サイズの優劣をつけたデザインになっています。

PC版(キーボード&マウス操作) PC版(コントローラー操作) iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260327100300p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

2:一部のUIにボタンガイドが表示されている

PC版にて、一部のUIにはボタンガイドが表示されています。
キーボード&マウス操作時とコントローラー操作時のそれぞれのボタンのデザインが用意されています。
対象範囲は基本的にはインゲームに関わる部分かな、といった印象です。

以下、ボタンガイドが表示されている主な箇所を紹介します。

  1. 汎用ダイアログ
  2. チュートリアル前のアバター選択画面
  3. インゲーム周辺の画面
1:汎用ダイアログ

汎用ダイアログにてボタンガイドが表示されていました。
シンプルな情報で構成されており、分かりやすい見た目かなと感じました。

PC版(キーボード&マウス操作) PC版(コントローラー操作) iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20260325102214p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

2:チュートリアル前のアバター選択画面

チュートリアル前のキャラクターのアバター選択画面でもボタンガイドが表示されています。チュートリアル付近は個別デザインの画面があり、例外ルールになることもあるため、注意深く観察する必要がありそうです。

PC版(キーボード&マウス操作) PC版(コントローラー操作) iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260325102233p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

また、iOS版では指先カーソルでタップを促すようなデザインになっています。
ゲーム開始直後であるためか、普段以上に丁寧な対応を行っている印象を受けました。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆
▲iOS版には指先カーソルが使われている

 

3:インゲーム周辺の画面

インゲーム内の各種画面にもボタンガイドが表示されています。
範囲は広いですが、ガチャ画面やキャラ画面と違って表示する情報が少なく、ボタンガイドもシンプルな範囲かな、と感じました。

PC版(キーボード&マウス操作) PC版(コントローラー操作) iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260327101903p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260327101908p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260327101654p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260327100308p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260327100310p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

 

3:一部チュートリアルのメッセージに違いがある

インゲームに関わるチュートリアルリアルのメッセージに違いがありました。
以下、メッセージを比較した表です。

PC版(キーボード&マウス操作) PC版(コントローラー操作) iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260325102319p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

[WASD]を押して巡遊者を移動させる

[L]を押して巡遊者を移動させる

スティックを押して巡遊者を移動させる

コントローラーとキーボードに対応したメッセージが表示されています。
見た感じ、必要最小限でコンパクトにまとめられている印象を受けました。

 

 

以上がプラットフォームや操作デバイスによるUIの違いの紹介でした。
マルチプラットフォームのUIをデザインする際の参考になれば幸いです。

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
もし良かったら話のネタ程度に他の方に紹介していただけると嬉しいです。

 


権利者さまへ

 

以下はコンテンツ利用に関する認識の説明です。

「ステラソラ」のガイドラインを確認したところ、以下の記載がありました。

株式会社Yostar (以下、当社)は、提供するゲームアプリ(以下、当社ゲーム)をより多くの方々に知っていただき、親しんでいただけるようコンテンツの二次創作利用に関するガイドラインを制定いたしました。

当ガイドラインに添う形であれば、利用についての連絡は不要です。ガイドラインに関してご質問などございましたら、【cs@stellasora.jp】にお問い合わせよりご連絡ください。

 

★二次創作を行う者について★

個人または法人格のない団体は、後述するような当社が定義する「非営利目的」の場合に限り、「ステラソラ」を題材とした二次創作物(同人誌・同人グッズ・デジタル作品など…)の制作・配布・頒布を自由に行っていただいて問題ありません。

法人格のある企業・団体による二次創作活動を行いたい方、または本ガイドラインの判断基準を超える二次創作活動を行いたい方は、事前に当社にお問合せを頂くようお願いいたします。

 

★非営利/営利目的とみなす判断基準★

個人または法人格のない団体は、非営利目的かつ日本国内での発表・流通の場合に限り、自由に二次創作物を制作していただいて問題ありません。

また、趣味の範囲で利用し、継続的な創作活動のための、原材料費や光熱費諸経費、ツール類など制作にかかった費用程度の対価・利益を得る場合においても非営利目的の範囲内とします。

 

★個人または法人格のない団体が行うことができる非営利利用の例★

  • イラスト、フィギュア、人形その他の立体工作物の作成、展示、配布
  • 同人誌や二次創作デジタルコンテンツの作成、展示、配布、配信
  • クリエイターファンコミュニティサービスにおける、「ステラソラ」二次創作作品の掲載
  • コスプレ衣装の作成、展示、配布
  • コスプレ写真やコスプレ動画の配布、展示、上映、ウェブサイト上での公開

 

★二次創作活動の禁止事項について★

  • 当社ゲームのイメージを逸脱する、当社ゲームのイメージを損なう内容
  • 公序良俗に反する内容
  • 直接的にコンテンツの素材(イラスト、動画、音声、楽曲等)をコピー、スキャン、サンプリング、トレース等で使用するなど、創作性が無いまたは低いもの
  • 当社、もしくはゲーム公式と詐称しての活動
  • 他者の権利を侵害する、または侵害のおそれがある内容
  • 弊社の公式製品かのような誤解を招くおそれがある内容

 

★ゲーム実況配信及び動画投稿について★

「ステラソラ」を利用した、ゲーム実況の配信及び動画投稿は、個人や法人など利用者の所属や営利・非営利など収益に関わらず、以下の事項に抵触しないかぎり、事前の連絡なく自由に行っていただけます。ご不明な点等ございましたら【info@yostar.co.jp】にお問い合わせよりご連絡ください。

 

[ゲーム実況に関する禁止事項]

  • 当社ゲームのイメージを逸脱する、当社ゲームのイメージを損なう内容
  • 当社、もしくはゲーム公式と詐称しての活動
  • 公序良俗に反する内容
  • 他者の権利を侵害する、または侵害のおそれがある内容
  • 政治、宗教、特定の信条の宣伝など、ゲーム実況を見せる以外の目的で利用すること

 

ガイドラインの内容は、予告なく変更させていただく場合があります。
本ガイドラインの改正によって生じるいかなる損害についても、当社は一切の責任を負いません。予めご了承ください。

ステラソラ 公式サイト

文章を伴う画像利用は二次創作に該当すると解釈しているため、以下のガイドラインに含まれると解釈しています。

★個人または法人格のない団体が行うことができる非営利利用の例★

同人誌や二次創作デジタルコンテンツの作成、展示、配布、配信

これにより、ゲーム画面のスクリーンショットのブログの利用についてはガイドラインに従った前提で許可されている認識でおります。

画像利用、記事の内容について問題がありましたら、お手数ですがご連絡ください。
速やかに対応いたします。

 

お問い合わせ

「インフィニティニキ」Steam版とiOS版のUIを比較しました(シリーズ第13弾)

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

今回は「インフィニティニキ」のSteam版とiOS版の画面を比較したのでご紹介します。比較シリーズ第13弾!

以下、目次です。

 

はじめに

結論から述べると「インフィニティニキ」のマルチプラットフォーム対応はかなり複雑な部類に見えました。個人的には、主に以下の6つの理由を挙げてみます。

  1. 理由1:一画面内に多くの機能が内包されている
  2. 理由2:運用すると機能が増える
  3. 理由3:コマンドのキャプションがない
  4. 理由4:見た目の把握コストが高い
  5. 理由5:一貫性のあるキーの割り当てが困難
  6. 理由6:最適化が困難
    1. 理由6-1:見た目の最適化が困難
    2. 理由6-2:ユーザーのペルソナに合わせた最適化が困難

それぞれの詳細については別途記事を作成しました。興味がある方はご参照いただければと思います。

マルチプラットフォーム対応のUIが複雑になる構造的な6つの理由 - ゲームアプリのUIデザイン

 

対応事例の分け方

さて、ここからはいつも通りの事例紹介です。
先に述べた通り、「インフィニティニキ」のマルチプラットフォーム対応はかなり複雑な部類です。

普段であれば対応事例を『プラットフォーム起因の対応』や『操作デバイス起因の対応』といった分類にしているのですが、今回は以下の3つに分類しています。

  • 他のタイトルでも見かける汎用性の高い対応事例
  • 他のタイトルではあまり見かけない汎用性の低い対応事例
  • 分類保留

汎用性の高い対応事例

まずは対応の必要性が高い画面のデザインの対応事例を10例紹介します。

  1. Steam版にはランチャーがある
  2. iOS版にはスリープモードがある
  3. 連携アカウントに違いがある
  4. タイトル画面のメニュー項目に違いがある
  5. オプション項目に違いがある
  6. iOS版にはSNSにシェアするボタンがある
  7. チュートリアル中のメッセージなどに違いがある
  8. ガイド画面のUIに違いがある
  9. コントローラー画像の用意がある
  10. iOS版はボタンの位置調整ができる

1:Steam版にはランチャーがある

Steam版にはランチャーがありました。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

マルチプラットフォームに対応し、且つランチャーがあるタイトルは他にも以下の2タイトルで確認しています。

  1. 「ペルソナ5: The Phantom X(ペルソナ5X)」
  2. 「ファイナルファンタジーIX(FF9)」

マルチプラットフォーム対応:Steam版にランチャーがあるタイトル - ゲームアプリのUIデザイン

 

ランチャーでできることはタイトルによって変わりますが、「インフィニティニキ」のランチャーでは以下のことができました。

  1. 言語切り替え
  2. 利用規約確認
  3. インストール先確認
  4. お知らせ確認
  5. 各種SNSへの遷移
  6. 問い合わせ

以下は設定画面の見た目です。
『お知らせ』や『各種SNSへの遷移』は見た目でも分かりますが、『設定』は分かりにくいと感じたので紹介します。設定からは『言語切り替え』や『規約などの確認』が行えます。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆
▲設定メニューのアイコン

言語切り替え 規約などの確認 インストール先確認

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

また、『各種SNSへの遷移』についても補足します。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

上から順に以下のサービスアイコンが並んでいます。
2025年11月の日本では超メジャーなサービスばかりかな、と思います。

  1. X(Twitter)
  2. YouTube
  3. TikTok
  4. Instagram
  5. Discord

 

2:iOS版にはスリープモードがある

iOS版では、しばらくゲームを放置していたら静止画が表示され、スリープモードになりました。『節電モード』や『省エネモード』という名前で実装されているゲームもありますね。

f:id:appgameui:20251116113405p:image
▲一定時間操作しないとスリープモードに切り替わる

技術的にはスマホ限定の機能というわけでもないと思いますが、「インフィニティニキ」ではiOS版のみ実装されていました。

3:連携アカウントに違いがある

プラットフォームによって連携アカウントに違いがありました。
表示されるタイミングが限られており詳細は把握できていないのですが、見た感じではSteam版はSteamとInfoldのアカウント連携ができ、iOS版はPlayStationNetwork、AppleAccount、Googleアカウント、Facebookなどのアカウントと連携ができるようです。

Steam版 iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20251116093248p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

どのサービスと連携するかはタイトルによって異なると思いますが、プラットフォームの仕様上連携できるサービスに違いがあることは珍しくないのかな、と感じます。

 

4:タイトル画面のメニュー項目に違いがある

Steam版とiOS版とでタイトル画面のメニュー項目に違いがありました。
以下はSteam版とiOS版を比較した表です。

Steam版 iOS版
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251116111344p:image
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆
  • ミュートON/OFF
  • リソース検証
  • お知らせ
  • 設定
  • タイトルを終了する
  • リソース検証
  • ミュートON/OFF
  • お知らせ
  • 設定
  • カメラ
  • ログアウト

 

『タイトルを終了する』と『ログアウト』は似てるようで若干意図が違います。
iOS版はゲーム内に終了コマンドがなくてもゲームを終了できるのが一般的な操作ですが、Steam版はゲームを安全に終了させるため、多くのゲームは『タイトルの終了』コマンドがあります。

タイトルを終了する ログアウト

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

iOS版の『カメラ』は端末のカメラを指します。
調べてみた限り、スマホでゲームを始めたユーザーがPS5でも遊ぼうとし、アカウント連携しようとQRコードを読み込む際に使われるようです。

カメラ

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

このようにタイトル画面のコマンドはプラットフォームによって若干の違いがあることが多いかな、と思います。

 

5:オプション項目に違いがある

プラットフォーム、操作デバイスの違いによってオプション項目やレイアウトにも違いがありました。個別対応が多く、出し分けの根拠が分からない項目もあるため、少し複雑に見えました。
直接的にUIデザイナーが関与する割合は少ないかと思いますが、個人的に興味があるので紹介します。
以下、オプション項目です。

  1. グラフィックタブ
  2. サウンドタブ
  3. 操作タブ
  4. 言語タブ
  5. 機能タブ
  6. カスタマイズタブ
  7. その他タブ
5-1:グラフィックタブ

『グラフィックタブ』のオプション項目は以下の通りです。見た限り、プラットフォームの違いによって、項目にも違いが生まれているようです。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版 iOS版(コントローラー)

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

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f:id:appgameui:20260216235113p:image

f:id:appgameui:20260216235128p:image

f:id:appgameui:20260217082829p:image

f:id:appgameui:20260217082923p:image

基本設定

  • プリセット

基本設定

  • プリセット

基本設定

  • プリセット

基本設定

  • プリセット
  • スクリーンモード
  • 現在の画面解像度
  • フレームレート
  • スクリーンモード
  • 現在の画面解像度
  • フレームレート
  • 解像度
  • 解像度
  • 明るさ調整
  • 明るさ調整
  • 明るさ調整
  • 明るさ調整
  • 垂直同期
  • ダイナミックレゾリューション
  • 垂直同期
  • ダイナミックレゾリューション
   

超解像とアンチエイリアス

  • 超解像
  • 超解像品質
  • 超解像ディープランニングモデル
  • XeSSフレーム生成

超解像とアンチエイリアス

  • 超解像
  • 超解像品質
  • 超解像ディープランニングモデル
  • XeSSフレーム生成
   

画面ディテール

  • ディテール

画面ディテール

  • ディテール

画面ディテール

  • ディテール

画面ディテール

  • ディテール
  • 照明品質
  • 照明品質
   
  • シャドウ品質
  • エフェクト品質
  • テクスチャー品質
  • ポストプロセス品質
  • シャドウ品質
  • エフェクト品質
  • テクスチャー品質
  • ポストプロセス品質
  • シャドウ品質
  • エフェクト品質
  • テクスチャー品質
  • ポストプロセス品質
  • シャドウ品質
  • エフェクト品質
  • テクスチャー品質
  • ポストプロセス品質
  • モーションブラー
  • モーションブラー
   
  • ブルームエフェクト
  • ブルームエフェクト
  • ブルームエフェクト
  • ブルームエフェクト
  • レイトレーシング
  • レイトレーシング
   
   
  • AO
  • アンチエイリアス
  • AO
  • アンチエイリアス

その他設定

  • 写真の解像度
  • 解像度
  • 光感受性設定

その他設定

  • 写真の解像度
  • 解像度
  • 光感受性設定

その他設定

  • 写真の解像度
  • 光感受性設定

その他設定

  • 写真の解像度
  • 光感受性設定

以上がグラフィックのオプション項目です。
どのプラットフォームにもある項目、Steam版のみの項目、iOS版のみの項目が存在します。グラフィックのオプションを用意する場合はどのプラットフォームに適用されるオプションか意識する必要がありそうです。

ちなみに、Steam版の「現在の画面解像度」とiOS版の「解像度」は似てるけど違うものです。
Steam版の「現在の画面解像度」とは所謂画面の解像度やサイズを表しています。
iOS版の「解像度」とは画質を表しています。

ゲーム内の説明は以下の通りです。

現在の画面解像度

画面の解像度を設定します。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

解像度

プレイ画面の解像度設定

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

5-2:サウンドタブ

『サウンドタブ』のオプション項目は以下の通りです。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版 iOS版(コントローラー)
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20260216100633p:image f:id:appgameui:20260217082936p:image

音量設定

  • メインボリューム
  • BGM
  • 効果音
  • ボイス
  • 衣装SE
  • 足音SE

音量設定

  • メインボリューム
  • BGM
  • 効果音
  • ボイス
  • 衣装SE
  • 足音SE

音量設定

  • メインボリューム
  • BGM
  • 効果音
  • ボイス
  • 衣装SE
  • 足音SE

音量設定

  • メインボリューム
  • BGM
  • 効果音
  • ボイス
  • 衣装SE
  • 足音SE

音声再生

  • バックグラウンドでミュート

音声再生

  • バックグラウンドでミュート
なし なし

Steam版にはバックグラウンドで音を鳴らすかの設定がありました。
これはプラットフォームというよりプレイするハードウェアによる出し分けかな、と思います。ハードウェアによる出し分けの例としては、通知設定もよくあるオプション項目でしょうか。

 

5-3:操作タブ

『操作タブ』のオプション項目は以下の通りです。

結論から述べると、単純な操作デバイスの対応だけではなく、マウスとコントローラーを同時に操作できるように受け付けているため、この項目の出し分けは少し複雑です。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版 iOS版(コントローラー)

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260216234932p:image

f:id:appgameui:20260216235039p:image

f:id:appgameui:20260216235054p:image

f:id:appgameui:20260216235033p:image

f:id:appgameui:20260216235000p:image

f:id:appgameui:20260217082856p:image

f:id:appgameui:20260217082942p:image

f:id:appgameui:20260217082848p:image

f:id:appgameui:20260217082842p:image

操作方法

  • キーバインド設定

操作方法

  • -

操作方法

  • -

操作方法

  • -
  • 操作方法
  • 操作方法
  • 操作方法
  • 操作方法
 

コントローラー

  • ボタン割り当て
 

コントローラー

  • ボタン割り当て
 
  • コントローラーの振動
  • 振動の強さ
   

視点

  • デフォルトカメラの水平感度
  • デフォルトカメラの垂直感度

視点

  • デフォルトカメラの水平感度
  • デフォルトカメラの垂直感度

視点

  • デフォルトカメラの水平感度
  • デフォルトカメラの垂直感度

視点

  • デフォルトカメラの水平感度
  • デフォルトカメラの垂直感度
   
  • ボタンカメラの水平感度
  • ボタンカメラの垂直感度
  • ボタンカメラの水平感度
  • ボタンカメラの垂直感度
  • カメラ距離
  • 視野範囲
  • 視点の水平補助
  • 視点の上下補助
  • 戦闘中のカメラ補正
  • カメラ距離
  • 視野範囲
  • 視点の水平補助
  • 視点の上下補助
  • 戦闘中のカメラ補正
  • カメラ距離
  • 視野範囲
  • 視点の水平補助
  • 視点の上下補助
  • 戦闘中のカメラ補正
  • カメラ距離
  • 視野範囲
  • 視点の水平補助
  • 視点の上下補助
  • 戦闘中のカメラ補正
  • プレイヤーカメラ・水平操作反転
  • プレイヤーカメラ・垂直操作反転
  • プレイヤーカメラ・水平操作反転
  • プレイヤーカメラ・垂直操作反転
 
  • プレイヤーカメラ・水平操作反転
  • プレイヤーカメラ・垂直操作反転
   
  • ダブルクリックで視点リセット
  • ダブルクリックで視点リセット
   

移動モード

  • 歩行

移動モード

  • 歩行
   

操作設定

  • 自転車操作
  • 自転車·加速ボタンダブル押しでジャンプ
  • 竹筏操作モード
  • 操作モード

操作設定

  • 自転車操作
  • 竹筏操作モード
  • 操作モード
   

ジャイロセンサー

  • ジャイロセンサーでカメラを操作
  • ジャイロセンサーの水平感度
  • ジャイロセンサーの垂直感度
  • ジャイロセンサーの水平反転
  • ジャイロセンサーの垂直反転

ジャイロセンサー

  • ジャイロセンサーでカメラを操作
  • ジャイロセンサーの水平感度
  • ジャイロセンサーの垂直感度
  • ジャイロセンサーの水平反転
  • ジャイロセンサーの垂直反転

カメラコントロール

  • カメラ回転速度
  • カメラ移動速度
  • カメラズーム速度
  • 撮影中の二キ回転速度
  • ズームインで撮影

カメラコントロール

  • カメラ回転速度
  • カメラ移動速度
  • カメラズーム速度
  • 撮影中の二キ回転速度
  • ズームインで撮影

カメラコントロール

  • カメラ回転速度
  • カメラ移動速度
  • カメラズーム速度
  • 撮影中の二キ回転速度
  • ズームインで撮影

カメラコントロール

  • カメラ回転速度
  • カメラ移動速度
  • カメラズーム速度
  • 撮影中の二キ回転速度
  • ズームインで撮影

 

  • カメラ・水平操作反転
  • カメラ・垂直操作反転
  • ニキの回転・水平操作反転

 

  • カメラ・水平操作反転
  • カメラ・垂直操作反転
  • ニキの回転・水平操作反転
  • スナップモードを有効
  • スナップモードを有効
  • スナップモードを有効
  • スナップモードを有効

以上が操作のオプション項目です。

改めてになりますが、項目の出し分けが複雑に見えるのは、コントローラーで操作するように設定していても、場合によってはマウス操作の割り込みができるなど、処理的には複数の操作デバイスに対応しているためだと考えています。

結果的に、項目ごとに「この項目はいつ表示されるのが適切か」の判断が必要になっているように感じました。

項目の出し分けに関して個別に考察しようとすると複雑さに拍車がかかりそうなので、他のタイトルにも活かせそうな要素を4点紹介します。

  1. キーバインド:キーボード&マウス操作時のみ有効
  2. コントローラーの振動オプション:Steam版のみ有効
  3. 操作軸の反転:コントローラー操作時のみ有効
  4. ジャイロオプション:iOSプレイ時はコントローラーで操作していても有効

初見だと結構混乱するんじゃなかろうか。

5-4:言語タブ

『言語タブ』のオプション項目は以下の通りです。
言語のオプションはどのプラットフォーム、操作デバイスでも変わりありませんでした。先ほどと打って変わってシンプルで楽です。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版 iOS版(コントローラー)
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20260216100653p:image f:id:appgameui:20260217082948p:image

言語

  • 言語
  • ボイス

言語

  • 言語
  • ボイス

言語

  • 言語
  • ボイス

言語

  • 言語
  • ボイス

 

5-5:機能タブ

『機能タブ』のオプション項目は以下の通りです。
iOS版にはセーフエリアの遷移という項目がありました。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版 iOS版(コントローラー)
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260216235134p:image

f:id:appgameui:20260216234938p:image

f:id:appgameui:20260217082911p:image

サービス

  • ログ提出
  • お問い合わせ
  • アカウント削除
  • 検索

サービス

  • ログ提出
  • お問い合わせ
  • アカウント削除
  • 検索

サービス

  • ログ提出
  • お問い合わせ
  • アカウント削除
  • 検索

サービス

  • ログ提出
  • お問い合わせ
  • アカウント削除
  • 検索

補助設定

  • -

補助設定

  • -

補助設定

  • セーフエリアの遷移

補助設定

  • セーフエリアの透移
  • ジャンプ補助
  • スタック解除
  • -
  • ジャンプ補助
  • スタック解除
  • -
  • ジャンプ補助
  • スタック解除
  • スリーブ
  • ジャンプ補助
  • スタック解除
  • スリーブ
  • 着地ヒント
  • スタイリストの操作ボタン名称表示
  • 着地ヒント
  • スタイリストの操作ボタン名称表示
  • 着地ヒント
  • スタイリストの操作ボタン名称表示
  • 着地ヒント
  • スタイリストの操作ボタン名称表示

 

やや余談ですが「セーフエリアの遷移」という項目は記事を編集している間に「画面の余白」という名称に変更されていました。個人的にはより伝わりやすくなったかな、と感じます。

before⇒ ⇒after

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

画面の余白
画面端からUまでの距離を調整し
ます。数値を大きくするとUIが画
面端から離れ、小さくすると近づ
きます

 

5-6:カスタマイズタブ

『カスタマイズタブ』のオプション項目は以下の通りです。
非表示にしたいUIの変更、機能の有効化の変更などが主な項目です。ゲームによっては「その他」といった項目でまとめられそうな気もしました。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版 iOS版(コントローラー)

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260216235140p:image

f:id:appgameui:20260216235014p:image

f:id:appgameui:20260216235008p:image

f:id:appgameui:20260216235107p:image

f:id:appgameui:20260217082930p:image

f:id:appgameui:20260217082836p:image

f:id:appgameui:20260217082954p:image

着せ替え

  • 「祝福の光」の照明変化
  • デフォルト照明

着せ替え

  • 「祝福の光」の照明変化
  • デフォルト照明

着せ替え

  • 「祝福の光」の照明変化
  • デフォルト照明

着せ替え

  • 「祝福の光」の照明変化
  • デフォルト照明

バトルシステム

  • 浄化の照準モ一ド
  • 浄化スキルのチャージモード
  • 弓攻撃の照準方式

バトルシステム

  • 浄化の照準モード
  • 浄化スキルのチャージモード
  • 弓攻撃の照準方式

バトルシステム

  • 浄化の照準モード
  • 浄化スキルのチャージモード
  • 弓攻撃の照準方式

バトルシステム

  • 浄化の照準モード
  • 浄化スキルのチャージモード
  • 弓攻撃の照準方式
   
  • 弓矢のスキルアイコン表示/非表示
  • 弓矢のスキルアイコン表示/非表示
  • 邪魔モンHP数値表示
  • 弓矢の照準モード
  • 邪魔モンHP数値表示
  • 弓矢の照準モ一ド
  • 邪魔モンHP数値表示
  • 引矢の照準モード
  • 邪魔モンHP数値表示
  • 引矢の照準モード

ソーシャル設定

  • プレイの好み
  • 他人からのフレンド申請
  • 輝点状態のプレイヤーからのチャット申請
  • マルチ投影·奇想の星を非表示
  • マルチ投影·インタラクションを非表示
  • マルチ投影·星光を追ってを非表示
  • ランダムマルチプレイ招待をブロック

ソーシャル設定

  • プレイの好み
  • 他人からのフレンド申請
  • 輝点状態のプレイヤーからのチャット申請
  • マルチ投影·奇想の星を非表示
  • マルチ投影·インタラクションを非表示
  • マルチ投影·星光を追ってを非表示
  • ランダムマルチプレイ招待をブロック

ソーシャル設定

  • プレイの好み
  • 他人からのフレンド申請
  • 輝点状態のプレイヤーからのチャット申請
  • マルチ投影·奇想の星を非表示
  • マルチ投影·インタラクションを非表示
  • マルチ投影·星光を追ってを非表示
  • ランダムマルチプレイ招待をブロック

ソーシャル設定

  • プレイの好み
  • 他人からのフレンド申請
  • 輝点状態のプレイヤーからのチャット申請
  • マルチ投影·奇想の星を非表示
  • マルチ投影·インタラクションを非表示
  • マルチ投影·星光を追ってを非表示
  • ランダムマルチプレイ招待をブロック

ワールドカスタマイズ

  • 他人の置物を非表示
  • 非マルチ状態の「鈴鳴」非表示

ワールドカスタマイズ

  • 他人の置物を非表示
  • 非マルチ状態の「鈴鳴」非表示

ワールドカスタマイズ

  • 他人の置物を非表示
  • 非マルチ状態の「鈴鳴」非表示

ワールドカスタマイズ

  • 他人の置物を非表示
  • 非マルチ状態の「鈴鳴」非表示
   

レイアウト設定

  • メイン画面レイアウト調整
 

ハウジング設定

  • アクション可能な家具の使用権限
  • ゲストはホームでフォトメモリーを公開可能
  • ゲストは道しるべからホームを訪問可能
  • ゲストはホームデータをコピー可能

ハウジング設定

  • アクション可能な家具の使用権限
  • ゲストはホームでフォトメモリーを公開可能
  • ゲストは道しるべからホームを訪問可能
  • ゲストはホームデータをコピー可能

ハウジング設定

  • アクション可能な家具の使用権限
  • ゲストはホームでフォトメモリーを公開可能
  • ゲストは道しるべからホームを訪問可能
  • ゲストはホームデータをコピー可能

ハウジング設定

  • アクション可能な家具の使用権限
  • ゲストはホームでフォトメモリーを公開可能
  • ゲストは道しるべからホームを訪問可能
  • ゲストはホームデータをコピー可能

 

5-7:その他タブ

『その他タブ』のオプション項目は以下の通りです。
ゲームによってはメニューの配下にある「その他」の項目に含まれそうです。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版 iOS版(コントローラー)
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260216234924p:image

f:id:appgameui:20260216235101p:image

f:id:appgameui:20260217082905p:image

各種規約

  • 利用規約
  • プライバシーポリシー

各種規約

  • 利用規約
  • プライバシーポリシー

各種規約

  • 利用規約
  • プライバシーポリシー

各種規約

  • 利用規約
  • プライバシーポリシー
   

権限

  • 通知へのアクセス許可
  • カメラへのアクセス許可

権限

  • 通知へのアクセス許可
  • カメラへのアクセス許可
   
  • ネットワーク権限

  • IDFA権限

  • 「写真」へのアクセス許可

  • 「マイク」へのアクセス許可

 
 

アカウント管理

  • ログイン画面へ
   

交換コード

  • 交換コード

交換コード

  • 交換コード

交換コード

  • 交換コード

交換コード

  • 交換コード
 

リソース

  • 事前ダウンロードリソース
 

リソース

  • 事前ダウンロードリソース

コントローラー操作時のみ「リソースの事前ダウンロード」があるのは謎です。
う~ん…なんでだろう…?

 

以上、オプション項目の紹介でした。
オプション項目には多くの違いがあり、出し分けの条件も複雑です。また、複数のゲーム体験が用意されているゲームの場合、調整可能なオプション項目も増える傾向があるように感じています。

 

6:iOS版にはSNSにシェアするボタンがある

iOS版にはSNSなどにシェアするボタンがありました。シェアボタンはプロフィール画面やガチャ画面など、シェアするとより楽しみ方に幅が出るような場面に設置されています。

Steam版 iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

シェアする先はランチャー画面とは若干異なっているのは意外に感じました。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

少し補足します。
プロフィール画面のシェアできる先は以下の6か所です。

  1. X(Twitter)
  2. Facebook
  3. TikTok
  4. Instagram
  5. LINE
  6. Discord

以下はプロフィール画面とランチャー画面の導線を比較した表です。
このように導線に違いがあることが分かります。

プロフィール画面 ランチャー画面
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆
  1. X(Twitter)
  2. Facebook
  3. TikTok
  4. Instagram
  5. LINE
  6. Discord
  1. X(Twitter)
  2. YouTube
  3. TikTok
  4. Instagram
  5. Discord

 

7:チュートリアル中のメッセージなどに違いがある

お馴染みですが、操作デバイスによってチュートリアルにも違いがありました。
「インフィニティニキ」の場合、概ね以下の2つの違いがあります。

テキストの置き換え

ボタン画像や用語などテキストの置き換え。最も一般的な対応。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

デバイスに合わせた画像を用意

指やマウスなど、専用のグラフィックを用意する。キャラ移動、カメラ移動、その他アクション要素があると採用されがちかも。
ボタンやアイコンを強調する。光らせる、他を暗くする、枠で囲うといった手法も見られる。
「インフィニティニキ」にはなかったが、指先カーソルでボタンなどを指し示す場合もこのパターン。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

以下、それぞれ補足します。

7-1:テキストの置き換え

操作デバイスによって操作に対応するボタンや用語が異なります。
そのため、チュートリアルやヘルプなどでも、しばしば用語の置き換えが発生します。

以下、該当箇所の事例です。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20251116113403p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

(A)を押すとジャンプで障害物を乗り越えられる

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

[スペース]を押すとジャンプで障害物を乗り越えられる

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

ジャンプボタンを押すと、障害物を飛び越えることができる

 

7-2:デバイスに合わせた画像を用意

ボタン画像や操作デバイス固有の画像を使う場合、デバイスの違いによって影響を受けます。
特に「インフィニティニキ」の場合、指でタップする操作を案内する際は指の画像、マウス&キーボードで操作する際はボタンを円で囲うような画像が使われていました。
以下、該当箇所の事例です。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20251116114728p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

タッチ操作の場合、両手で操作するナビゲーションを表示することもありえます。
「インフィニティニキ」では移動しながらジャンプアクションする際、両手で操作する指の画像が使われていました。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20251116115322p:image

 

 

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

8:TIPSで使う画像に違いがある

操作デバイスの違いによって、画面のレイアウトなど、見た目に違いがある場合、ガイド画面で使われる画像にも違いが生まれます。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20251119235828p:image

◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆

以上が事例です。
ただ、UIや文字が映り込んでいると言語ごとに出し分けることもあるため、共通の画像にしてしまった方が管理が楽で個人的には好きです。

 

9:コントローラー画像の用意がある

Steam版では、コントローラー操作時にコントローラーの画像を用いて操作説明がされていました。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

見た感じ、すべてのボタンにコマンドが割り当てられていますね。
長押し、同時押しの操作は省略されているようです。

また、コントローラーの画像は接続しているコントローラーのタイプによって切り替えることもあります。実際「インフィニティニキ」では少なくともPS5タイプとXboxタイプの画像が用意されていました。

「インフィニティニキ」公式サイト——希望と新生のオープンワールドRPG

PS5コントローラー PCコントローラー

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

10:iOS版はボタンの位置調整ができる

iOS版では、フィールド画面で表示されるメインのコマンドボタンの配置などが調整できます。アクション性の高いゲームだと用意されていることが多い印象です。

f:id:appgameui:20251125001652p:image

 

 

長くなりましたが、以上が他タイトルでも見かける印象があり、汎用性が高いと思われる対応です。以下に改めてリストを記載します。

 

汎用性の低い対応事例

続いて汎用性の低い対応事例を紹介します。
「インフィニティニキ」独自の機能やミニゲームなどの対応事例が主な内容です。独自対応が多いため、参考にできる部分があれば参考にする程度に眺めていただければと思います。

以下の5つにグループ分けしました

  1. 機能別
  2. フィールド移動
  3. フィールドアクション
  4. ミニゲームなど
  5. その他

1:機能別

ここで紹介する機能は以下の2つです。
汎用性は低いものの、比較的他のタイトルでも見かけやすい機能かと思います。

  1. フォトモード
  2. ハウジング機能
1-1:フォトモード

フォトモードはゲーム画面を美しく撮影するための機能です。ある程度の規模のゲームの場合、しばしば見かけることが多くなってきた印象を受けます。

以下はフォトモードの主な場面です。
各プラットフォームによってアイコンの位置などに違いがあることが分かります。

  Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版
ホームポジション ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20260112085922p:image
レンズ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20260112085939p:image
画面 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20260112085914p:image
ポーズ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20260112085948p:image
照明 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20260112085931p:image
フィルター ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20260112085908p:image
パラメーターのプリセット ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20260112085901p:image

レイアウトの違いについて個人的に注目したのは以下の2点です。

  1. メニューが多い場合は階層化する
  2. UIがキャラクターに被らないように配置する

ぞれぞれ補足します。

1.メニューが多い場合は階層化する

コントローラー操作時の場合、機能が多いと物理的にボタンが足りなくなります。
そこで「インフィニティニキ」では一部の機能をメニューの配下に入れ、不足しているボタンを補って操作性を担保していました。

画面右上のコマンド群を例にあげると以下のようになります。

  • キーボード&マウス操作時 or タッチ操作時…階層化しない。
  • コントローラー操作時…階層化する。メニューボタンを押してから操作できる
Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

▲コントローラー操作時は階層化している。メニューボタンを押すとアクセスできる。

 

2.UIがキャラクターに被らないように配置する

次にUIメニューがキャラクターに被らない配置について補足します。
これは見たままですが、デフォルトでキャラクターに被らないようにUIが配置されています。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

また、iOS版はタブを上下に配置することで左指で操作しやすく、指で下位階層の情報が隠れないように工夫されています。

 

1-2:ハウジング機能

ハウジングはニキのホームで遊べるゲームモードです。家具の設置や造園ができます。
しばしば見かける機能かな、と思います。

以下はハウジング機能の主な場面です。
各プラットフォームによってアイコンの位置などに違いがあることが分かります。

  Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版
ホームポジション

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260322235244p:image
家具配置

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260322235241p:image
家具編集

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260322235237p:image

 

大きく違いがあるのは家具を設置、編集するコマンドの見せ方でしょうか。
キーボード&マウス操作時、コントローラー操作時は家具の近くにボタンガイドが表示され、iOS版は画面下部にコマンドのボタンが表示されていました。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

また、フォトモード同様にコントローラー操作時はメニューは階層化しています。
メニューボタンを押すとアクセスできる点も同じです。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

オプションは項目は以下の通りです。
見た感じプラットフォームによる違いはなさそう。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260322235234p:image

家具

  • 空中建設ON
  • 1回の移動距離
  • 1回の回転距離
  • 配置範囲
  • 同時回転設定

家具

  • 空中建設ON
  • 1回の移動距離
  • 1回の回転距離
  • 配置範囲
  • 同時回転設定

家具

  • 空中建設ON
  • 1回の移動距離
  • 1回の回転距離
  • 配置範囲
  • 同時回転設定

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260322235232p:image

f:id:appgameui:20260323002127p:image

構造

  • 空中建設ON
  • 1回の移動距離
  • 1回の回転距離
  • スナップON
  • 配置範囲
  • 同時回転設定

構造

  • 空中建設ON
  • 1回の移動距離
  • 1回の回転距離
  • スナップON
  • 配置範囲
  • 同時回転設定

構造

  • 空中建設ON
  • 1回の移動距離
  • 1回の回転距離
  • スナップON
  • 配置範囲
  • 同時回転設定

 

 

2:フィールド移動

オープンワールドのゲームはマップが広大です。
そこで徒歩以外の移動手段がしばしば登場します。

「インフィニティニキ」のようにフィールドを移動する手段が複数用意されているようなゲームの場合、参考になるかもしれません。

ここでは以下の4パターンの事例を紹介します。

  1. 通常時
  2. 自転車
  3. 筏(いかだ)
  4. モモ操作時
2-1:通常時

まずは通常の移動手段のUIを紹介します。
主な違いは画面右上のメニュー群と右下のメインコマンド群のレイアウトでしょうか。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20260119235540p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

2-2:自転車

続いて自転車を運転する際のUIを紹介します。
先ほど紹介した通常の移動時をベースに、移動アクション部分に違いがあります。
iOS版には3種類の操作方法が用意されていました。

f:id:appgameui:20260118182245p:image
▲iOS版は操作方法が3種類用意されている

以下は自転車操作時のUIをプラットフォーム別に比較した表です。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版
- - f:id:appgameui:20260118182245p:image

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▲ボタン操作
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▲単一スティック操作
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▲スティック操作

 

2-3:筏(いかだ)

筏を操作する際のUIを紹介します。
こちらも自転車と同じく、iOS版には3種類の操作方法が用意されています。

f:id:appgameui:20260118095345p:image
▲iOS版は操作方法が3種類用意されている

以下は筏操作時のUIをプラットフォーム別に比較した表です。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版
- - f:id:appgameui:20260118095345p:image

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▲ボタン操作
- - f:id:appgameui:20260118095350p:image
▲単一スティック操作
- - f:id:appgameui:20260118095352p:image
▲スティック操作

 

2-4:モモ操作時

モモを操作する際のUIを紹介します。
基本的にはニキと同じですが、ジャンプやダッシュなど、モモ専用コマンドアイコンにデザインが変わっています。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版

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ニキ操作時と比較すると以下の通りです。

ニキ操作時 モモ操作時
f:id:appgameui:20260316235354p:image f:id:appgameui:20260316235352p:image

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3:フィールドアクション


▲衣装配置画面


「インフィニティニキ」にはコーデ(セット衣装)やアトラクションなどによって固有のアクションが用意されているものがあり、UIに影響がある場合もありました。
ここでは以下の5つの事例を紹介します。

  1. コーデアクション(釣り)
  2. コーデアクション(弓矢)
  3. めたもるパーティー
  4. 星願シーソー
  5. ゆうれいに捕まった時
3-1:コーデアクション(釣り)

釣りアクションは以下の4ステップがあります。

  1. 待機中(釣り針を垂らす)
  2. ヒット時(魚がかかり、糸を引く時)
  3. 巻き上げ中(リールを巻き上げ、魚の体力を削るフェーズ)
  4. 釣り上げ時(魚の体力が十分低下し、釣り上げコマンドを入力するとき)

以下は釣りアクション時の各ステップのUIをプラットフォーム別に比較した表です。
ボタンガイドを見ると、魚を釣り上げる、というゲーム体験をそれぞれの操作デバイスでどのように落とし込んでいるかが興味深いと感じました。

  Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版
待機中 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251211232738p:image
  ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆
ヒット時 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251211232731p:image
  ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆
巻き上げ中 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251211232745p:image
  ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆
釣り上げ時 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251211232752p:image
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3-2:コーデアクション(弓矢)

弓矢のアクションを紹介します。
弓矢のアクションは以下の2つの状態によってUIが変わります。

  1. 待機状態
  2. 狙いを定める状態

以下は弓矢アクション時のUIをプラットフォーム別に比較した表です。

  Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版
待機状態 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20260118190145p:image
 

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狙いを定める

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3-3:めたもるパーティー

めたもるパーティ』とは人から小動物に変身した状態を指します。
この状態になるとジャンプやダッシュなどのボタンは消え、各動物の固有コマンドを実行するボタンだけが表示されます。対象エリアから退出すると元の姿に戻れます。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

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3-4:星願シーソー

星願シーソー』はマルチプレイエリアにあるシーソーです。
乗るとシーソー専用コマンドが表示されます。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20260102094655p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

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3-5:ゆうれいに捕まった時

一部のエリアにはゆうれいが徘徊しています。
ゆうれいに捕まるとボタンを連打して振りほどく必要があり、専用のUIが表示されます。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20260125191755j:image
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆
    ◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

 

4:ミニゲームなど

ミニゲームを実装するゲームも多くあります。
ミニゲームは本編とは別のゲーム体験をデザインするためか、専用の画面に遷移し、独立したルールになっていることが多いと感じています。

ここでは以下の7つの事例を紹介します。

  1. 折り鶴フライト
  2. バウンドシューター
  3. 願いの入れ子人形
  4. 速達の願い玉
  5. 水道管ゲーム
  6. 演奏(コーデアクション)
  7. ビアリーラン
4-1:折り鶴フライト

『折り鶴フライト』は自機を傾けたり、移動軸を変えて障害物を避けるミニゲームです。このミニゲームのコマンドは以下の4つです。

  1. 傾ける(右)
  2. 傾ける(左)
  3. 軸移動(右)
  4. 軸移動(左)

キーアサインもボタンの配置も比較的シンプルです。
直感的な見た目であり、学習コストも低いと考えます。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版

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4-2:バウンドシューター

『バウンドシューター』はボールを弾いてゴールに入れるとクリアとなるミニゲームです。このミニゲームのコマンドは以下の3つです。

  1. 発射角度変更(プラス)
  2. 発射角度変更(マイナス)
  3. ボール発射

こちらも『折り鶴フライト』同様にキーアサインもボタンの配置も比較的シンプルです。同様に直感的な見た目であり、学習コストも低いと考えます。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版

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4-3:願いの入れ子人形

『願いの入れ子人形』はマトリョーシカの中に隠された人形を当てるミニゲームです。このミニゲームのコマンドは以下の2つです。

  1. 人形を選択
  2. 人形を開ける

【移動】と【決定】のみのシンプルな操作であり、各プラットフォームのUIの対応も簡単な部類だと思います。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

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4-4:速達の願い玉

『速達の願い玉』は人形の進む方向を予め指示し、ゴールに導くミニゲームです。このミニゲームのコマンドは以下の3つです。

  1. 標識を移動
  2. 標識を回転
  3. 標識を持ち上げる

コントローラー操作時のみ【標識を持ち上げる】キーがアサインされています。マウス操作時やタッチパネル操作時はドラッグ操作になるためガイド表記が省略されているようです。

また、プラットフォームによって標識を操作できる状態を示すUIのデザインにも違いが見られました。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20260127121352p:image

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

  • マウスで自由に動かせる
  • 右クリックで回転

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

  • コントローラーでグリッドに合わせて動かせる
  • Xキーで回転

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  • ドラッグで動かせる
  • 回転ボタンが表示される

 

4-5:水道管ゲーム(修理コーデアクション)

修理コーデで遊べるミニゲームは、いわゆる『水道管ゲーム』です。スタートとゴールを結ぶとクリアになります。コマンドは以下の2つです。

  1. パネル選択
  2. パネル回転(一方向)

タッチ操作の場合はパネルを直接選択でき、操作も直感的です。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

4-6:演奏(演奏コーデアクション)

ミニゲームというか、強制イベントに近いものですが、バイオリンを演奏するUIがあります。
以下は演奏アクション時のUIをプラットフォーム別に比較した表です。

  Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版
演奏中 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20260111182411p:image
 

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

メニュー ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20260111182412p:image
 

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

キーボード操作時は各音にキーが割り当てられていますが、コントローラー操作時はボタンが足りず、キーの上げ下げによって操作性を担保しています。
この辺りは割り当てられるボタンの数が操作性にも明確に影響されていますね。

 

4-7:ビアリーラン

『ビアリーラン』は時間帯を変更する際に遊べるランゲームです。
「ゲームを遊んでいたらあっという間に時間が経っちゃった!」みたいなゲーム体験を意図しているのでしょうか。

以下はビアリーランのUIをプラットフォーム別に比較した表です。
ジャンプコマンドだけなので、マルチプラットフォームのUI対応も分かりやすいです。

  Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版
プレイ前 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251230224428p:image
 

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

プレイ中 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251230224426p:image
 

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

5:コントローラー操作時にショートカットメニューがある

コントローラー操作時はリング状のショートカットメニューが表示されます。
コントローラー操作時のみにある理由は、キーボード&マウス操作時やタッチ操作時(iOS版)では階層がなく直接アクセスできるため、利便性が向上せず需要が低いのかな、と推測しました。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆
▲リング状のショートカットメニュー

 

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

▲リングメニューはコントローラー操作時のみ呼び出せる

 

分類保留

以下は現時点では理由付けが困難であったため、分類保留とした項目です。

  1. 利用規約とプライバシー確認のメッセージの違い
  2. 資金決済法文字などの見出しの文字色の違い

1:利用規約とプライバシー確認のメッセージの違い

利用規約とプライバシー確認のダイアログのメッセージ、Steam版とiOS版とで少し違う。翻訳の妙みたいなものなのかな…意図的だと思いますが謎です。
国や状況によって同意する規約の数が違うとかでしょうか?謎です。

Steam版 iOS版

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

  • 『インフィニティニキ』をプレイいただきありがとうございます。
  • 当社は、ユーザーの個人情報の安全とプライバシーの保護を重視しています。
  • 始める前に、以下の内容をよくお読みになってください。
  • ゲームを始めるにはすべての条項に同意していただく必要があります。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

  • 『インフィニティニキ』をプレイいただきありがとうございます。
  • 当社は、お客様の個人情報の安全確保とプライバシーの保護に細心の注意を払っております。
  • プレイされる前に下記の条項の内容をよくご確認の上で同意してください。

 

Geminiにも聞いてみたところ以下の出力を得ました。

なぜメッセージが違うのかの再考察

先の回答の通り、プラットフォームごとの要求が最も大きな理由ですが、この具体的な文言の違いから以下の要因が推測されます。

1. ユーザーへの同意を求める厳格さの違い(法的リスク回避)

Steam版は「ゲームを始めるにはすべての条項に同意していただく必要があります」と、同意が必須であることをダイアログ内で明言しています。

  • Steam/PCプラットフォームの特性: PCゲームでは、規約の変更やアップデート時の同意プロセスがモバイルほど頻繁に自動化されていない場合があり、一度の同意プロセスでユーザーが規約全体を読み、同意したという記録を残すことをより重視している可能性があります。

  • 「よくお読みになってください」: この表現は、後で「読んでいなかった」という主張を防ぎ、サービス提供者側の法的リスクを低減する意図があると考えられます。

 

2. iOSの同意プロセスの「慣習」

iOS版は「よくご確認の上で同意してください」という、より一般的な表現に留まっています。

  • AppleのApp Storeの慣習: iOSアプリの同意ダイアログは、通常、プライバシーポリシーへのリンクの提示と、「同意する」ボタンを設けることで同意を完了させます。ダイアログの本文では、長々とした法的必須性について記述せず、「リンク先を確認してください」という意図をシンプルに伝える形式が多いです。

  • シンプルさの追求: Appleのガイドラインでは、ユーザー体験を損なわないよう、不必要に複雑な表現を避ける傾向があるため、より簡潔な表現に収めている可能性もあります。

 

3. 表現の揺れ(ローカライズ/訳し方の違い)

「当社のユーザーの個人情報の安全とプライバシーの保護を重視」 「当社は、お客様の個人情報の安全確保とプライバシーの保護に細心の注意を払って」

ごくわずかな違いですが、Steam版は「ユーザー」、iOS版は「お客様」という表現を使っており、開発チーム内でのローカライズ担当者や時期の違い、あるいはプラットフォームごとのトーン&マナーに合わせて意図的に表現を分けている可能性も考えられます。

  1. ユーザーへの同意を求める厳格さの違い(法的リスク回避)
  2. iOSの同意プロセスの「慣習」
  3. 表現の揺れ(ローカライズ/訳し方の違い)

う~ん…腑に落ちず…。
意図しない表記の可能性もありますが、プラットフォームの審査でそれぞれ何か指摘されたとかあるのかな…。

 

2:資金決済法文字などの見出しの文字色の違い

同じ画面ですが、プラットフォームによって『資金決済法と特定商取引法に基づく表示』の文字色が違っていました。初めて見ました。
意図的かは分かりませんが、念のため紹介しておきたいと思います。

Steam版 iOS版
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

以上です。

かなり長くなりましたが、以上がSteam版とiOS版のUIの違いを比較、考察した結果です。マルチプラットフォームのUIをデザインする際の参考になれば幸いです。

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
もし良かったら話のネタ程度に他の方に紹介していただけると嬉しいです。

 

© 2024 Infoldgames, ALL RIGHTS RESERVED.

 


権利者さまへ

 

以下はコンテンツ利用に関する認識の説明です。

「インフィニティニキ」のガイドラインを確認したところ、以下の記載がありました。

Infold Pte. Ltd.(以下、「当社」といいます)は、当社が配信しているゲーム(「インフィニティニキ」を含みますが、これに限られません。以下、「当社ゲーム」といいます)を題材とした二次創作活動(動画配信を含みます。以下、「二次創作活動」といいます)について、以下の通り、ガイドライン(以下、「本ガイドライン」といいます)を定めます。

ユーザーの皆様(以下、「ユーザー」といいます)は、二次創作活動に当たり、本ガイドラインを遵守してください。

1 一般的な遵守事項

・ 個人のユーザーに限り、本ガイドラインに従うことを条件として、二次創作活動を行っていただくことができます。

・ 本ガイドラインに従った二次創作活動については、当社に対する個別のお問い合わせは不要です。

・ ファン活動の一環としての非営利的な二次創作活動のみ可能です。

・ 以下の条件をいずれも満たす場合、非営利的な二次創作活動とします。但し、出版物等については、以下の条件を満たさない場合であっても、過度な営利性がないと当社が判断したときは、非営利的な二次創作活動とします。

「インフィニティニキ」公式サイト——希望と新生のオープンワールドRPG

これによりゲーム画面のスクリーンショットのブログの利用については禁止事項に触れずガイドラインに従った前提で許可されている認識でおります。

画像利用、記事の内容について問題がありましたら、お手数ですがご連絡ください。
速やかに対応いたします。

 

お問い合わせ

 

マルチプラットフォーム対応のUIが複雑になる構造的な6つの理由

こんにちは、ちょこです!

「インフィニティニキ」をSteam版、iOS版でプレイしUIを比較していたところ、今までプレイしてきたゲームと比較して、マルチプラットフォーム対応のルールが複雑に見えました。
そこで、複雑に見える理由を構造的な事情と合わせて自分なりに考えてみました。

「複雑で分かりにくい!」という話ではなく、複雑に見えるのはこのような事情が関係しているのではないか、という話です。こんな考え方もあるんだな、という程度に留めていただきつつ、マルチプラットフォーム対応の難易度を事前に図る際の参考などになれば幸いです。

以下、目次です。

 

定義

まずはここでの「構造的」「複雑」を簡単に定義します。

項目 定義
構造的 仕組み。UIデザイナー個人のスキルや知識などの能力では対応が難しい部分。ゲームに採用する機能やゲームジャンルなど。
複雑 学習コストが高いもの。ユーザーにとって難しいと感じるもの。

という感じです。

では、UIのルールが複雑に見えている理由を説明します。

 

理由1:一画面内に多くの機能が内包されている

まず、一画面内に多くの機能が内包されているため、マルチプラットフォーム対応が複雑になっていると感じました。また、これが最も大きく影響しているように思えます。

「インフィニティニキ」の場合、フィールド画面が顕著な例かと思います。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

▲フィールド画面

一見すっきりして見えますが、細かく見るとひとつの画面にたくさんの機能が内包され、キーが割り当てられているコマンドも多いことがわかります。

まずは画面上部のコマンドを紹介します。

左上 右上

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  1. メニュー
  2. ミニマップ
  3. モモカメラ
  4. 切り取る一瞬
  5. モモサーチ
  6. マップから退出
  7. クエストリスト
  1. リングメニュー
  2. ポーズ





 

続いて画面下部のコマンドを紹介します。

左下 真下 右下

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  1. チャット




  1. コマンドショートカット
  2. コーデ切り替え
  3. 鈴鳴
  4. 落下コマンド
  5. ダッシュコマンド

  1. コーデコマンド
  2. 浄化コマンド
  3. ジャンプコマンド

 

ゲームの進行状況や場面によって多少増減したり、アイコンになっていないコマンドもありますが、現時点での「インフィニティニキ」のフィールド画面では、合計18のコマンドに同時にキーが割り当てられていました。コントローラーだとボタンの数が物理的に足りず、同時押し、長押しといった操作も採用されています。

このように使われているボタンの数が多く、押し方のバリエーションまであると、直感的に理解できないコマンドも増えてくるのかな、と思います。

直感的に理解できないと学習コストが増え、複雑に見えるのかな、と感じました。

とはいえ、アイコンが常に表示されることで機能の存在を認識できたり、アクセシビリティの担保もできます。重要な評価軸が複数あるためベストなバランスを取るのが難しいと思います。

 

理由2:運用すると機能が増える

身も蓋もない話ですが、ゲームを運用すること自体、マルチプラットフォーム対応が複雑になる原因になっている、という話です。

以下、補足します。

ゲームを運用していくと、しばしば新しい機能が増え、既存のキーの割り当てにも影響がある場合があります。

「インフィニティニキ」では新スキルの実装によってスマホ版のレイアウト変更、PC版のキーの割り当てが変更されたことがありました。以下は「インフィニティニキ」の2025/11/14のお知らせです。

「インフィニティニキ」公式サイト——希望と新生のオープンワールドRPG

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

新バージョンでは、新スキルが追加されます。これまでのキー配置をそのまま使用すると、必要なキー数が増え、操作難度も上がる恐れがあります。より便利で、扱いやすい戦闘操作体験にするため、PC・コンソール・モバイルのキー設定に対して、第一弾の最適化調整を行いました。

今回の最適化については、これまで皆様から寄せられたご意見をもとに、各々プラットフォームごとに操作方法・キー配置を調整しました。新バージョンでは皆様に、よりスムーズかつシームレスな戦闘体験をご提供したいと考えています。

なお、今回実装されるキー配置の調整案はあくまでも、これまでのご意見と新バージョンの遊び方を踏まえて試みた、最適化プラン第一弾です。新バージョンの実装後も、ぜひ引き続き多くのご意見・ご提案をお寄せください。皆さんの実際の使用体験とご意見を継続的に受け止め、調整を続けてまいります。

では、スタイリストの皆様、一緒に今後実装される新バージョンのキー配置を見ていきましょう!

 

まず、PS5およびPCでコントローラーを使用している方向けに、新バージョンの戦闘により適した、全く新しい、ボタン配置を追加しました。この新しい配置により、イザンの地での新たな挑戦において、皆様によりスムーズで快適な操作体験をご提供します。また、願いの平原で冒険をともにした、従来の操作方法も引き続きご利用可能です。バージョン更新後は、ゲーム内の【設定 - 操作】で、2種類の配置を自由に切り替えることができます。

PS5コントローラー PCコントローラー

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

PC版については、新バージョンの戦闘とシステム機能に適した形に調節するため、一部デフォルトキー配置とボタン割り当てを変更します。

・ 【鈴鳴】を【E】キーから【X】キーに変更し、【E】キーは新しいスキルに対応しました。これにより、皆様が新マップを探索する際に、頻繁にかつ便利にご使用いただけます。

・ 【ガイド】は【G】キーとの紐付けを解除します。関連するチュートリアルが発生した際は、引き続きガイドが表示されます。それ以外の場合は、ビアリーから過去のチュートリアルを確認することができます。

・ ゲーム画面の一部ボタン位置が調整され、新たに追加されるバトルコンテンツにより適した表示になります。

・ 一部バトルコンテンツ関連のキー配置およびメイン画面ボタンが新たに追加されます。

Tips:

新バージョンで複数の新たな遊び方とシステム機能を追加したため、バージョン更新後、カスタマイズしたキーバインドが、新しいデフォルトキーバインドと競合した場合、【操作-キーバインド設定】から再度カスタムキーを設定していただく必要があります。ご不便をおかけし、大変申し訳ありません。

変更前 変更後

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

一方、モバイル端末でも、新しい戦闘に対応するため、いくつかのキー配置調整を行いました。

・ 【鈴鳴】ボタンを縮小し、ハートの右側へ移動しました。

・ コーデスキルの【派生スキル】ボタンのサイズを縮小し、位置を調整しました。

・ 【コーデ特殊スキル】ボタンと【サイドバー】の矢印位置を上に移動。【コーデ特殊スキル】ボタンは【攻撃】長押し後、上にスワイプすると表示される方式から、常時表示に変更しました。

・ 弓矢スキル関連のボタンを新たに追加しました。

変更前

変更後

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

このように、新しい機能が追加されキーの割り当てが変更された際にはPC版、スマホ版の両方に影響があることもあります。また、リリース時には問題なかった場合でも、運用する以上、調整が入る可能性は常に考えられます。

特に「インフィニティニキ」のように新しい遊び方を提案するゲームの場合はある程度想定する必要がありそうです。

このようにゲームを運用し、新しい機能を追加すると、キーの割り当てに影響することがあるため、構造的にUIのルールが複雑になるのかな、と考えました。

 

理由3:コマンドのキャプションがない

UIのルールが複雑に見えるのは、コマンドの意味を説明するキャプションの有無も大きいかもしれません。

ゲームの場合、主に世界観を訴求する目的でコマンドにしばしば独自の用語が使われます。現実世界でも使われる言葉であれば意味を紐付けることができるかもしれませんが、現実世界と意味が違ったり、あまりにも独自の用語だとコマンドの意味を理解するのが難しい場合があります。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

▲「インフィニティニキ」のメニュー画面

 

例えば「インフィニティニキ」の『共鳴』コマンドは所謂『ガチャ』に相当するものです。

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▲所謂『ガチャ』

 

このようにコマンド名が直感的ではなく、説明も書かれていない場合、学習コストは相対的に高くなるかなと思います。

一方、コンシューマーではしばしばコマンドのキャプションを見かけます。
以下は自分がプレイしたPC版とiOS版があるゲームでの例です。

ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅 ファイナルファンタジーIX クロノ・トリガー
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▲これらのタイトルもSteam版、iOS版があるが、元はコンシューマである

ゲーム独自の用語を使った場合でも、このようなキャプションがあればユーザーの理解を促し、学習コストを下げられると考えます。

PC版だけを考えればキャプションを表示することはできると思いますが、スマホだと十分なスペースが無かったり、カレント状態(hover状態)がないことが多いため、省略されがちなのかもしれません。

 

理由4:見た目の把握コストが高い

これはケースバイケースですが、ゲームUIの場合、webと比較して世界観をビジュアルで表現することが多いためか、見た目の情報量が多く、把握コストが高い傾向があるように思えます。

以下は「インフィニティニキ」のミッション系の画面の例です。
どれもAボタンを長押しすると「全て受け取る」ことができる操作は共通していますが、見た目の共通点はありません。

ミッション デイリーミッション シーズンミッション
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タイトルにもよりますが、このように同じようなミッション報酬受け取り画面でも見た目が異なることがあります。
では、機能に合わせて見た目を統一すれば良いのか、と言うとゲームUIの場合はそう単純でもないかと思います。

おそらく、グリッドデザインや汎用的なUIパーツで画面をデザインすれば、学習コストを下げることはできます。ただ、昨今のゲームとしてはビジュアル面で見劣りする懸念も浮かびます。

 

実際にイメージしてみます。

以下は「インフィニティニキ」の中でも汎用パーツで構成されたシンプルな見た目の画面です。
おそらく学習コストは下げられると思いますが、「インフィニティニキ」の世界観を訴求しているか、楽しそうか、といった評価軸で見ると微妙な感じがします。

   

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

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▲このような画面ばかりだと、見た目を通じたゲーム体験が弱くなるかも

 

そこで、ある程度見た目の情報量が多い豪華な画面が求められます。
では、どのような画面を優先的に豪華にするか、と言うと、これもゲームの内容次第ですが、「インフィニティニキ」のような基本無料のゲームの場合、見た目が豪華な画面の特徴は大まかに以下に分類できます。

  1. 商品訴求したい画面(例:ガチャ画面)
  2. ビジュアルを訴求したい画面(例:キャラクター詳細)
  3. ダイジェティックなUI(例:図鑑)
  4. 新しい機能、目玉の機能(例:ハウジング)
  5. 他のゲームを倣う(例:シーズンパス)

個人的には、これは一種の『当たり前品質の積み重ね』だと認識しています。
開発者が新規タイトルをデザインする際、既存タイトルをクオリティラインとした場合、シンプルな画面にすると当たり前品質を満たしておらずクオリティ面で見劣りするかも…、という考え方です。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆
▲ガチャ画面はソシャゲの文化的に豪華な画面です。このような『当たり前品質』の積み重ねで見た目の情報量が多くなる印象です

「Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)」のようなシンプルな見た目を採用して成功するような例外もありますが、ほとんどのタイトルはこの流れに巻き込まれる気がしています。

 

理由5:一貫性のあるキーの割り当てが困難

これまで紹介してきたように見た目や操作性が複雑になるとキー割り当てを考慮する要素が増え、一貫性のあるキー割り当てが困難になりやすいと感じました。

例えば、「インフィニティニキ」の場合、メニューコマンドの切り替え方法が3パターンあります。

  1. Lスティック操作
  2. 上下キー操作
  3. Lスティック&上下キー操作

具体的には以下の画面でそれぞれ操作が異なります。

操作方法 画面 該当箇所
Lスティック操作 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆

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上下キー操作

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Lスティック&上下キー操作

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▲コマンドを切り替える操作がそれぞれの画面によって違う

なぜ一貫性がないのか正確な事情は分かりませんが、画面内で干渉するボタンがあるかどうかで変わっているように見えます。

例えば、ショップ画面では上キーを長押しが課金石などのメニューの展開に割り当てられています。

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▲上キーを長押しすると…

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▲メニューが展開する

仮に上下キーでコマンドを切り替えられた場合、意図せずメニューを展開する可能性も考えられます。
したがって、操作が干渉しないようにするため、ショップ画面でのコマンドの切り替えはLスティックのみに絞ったと推測します。他の画面もこのような事情が少なからず関係しているのかもしれません。

理由6:最適化が困難

最後の理由は、デザインの最適化が困難であることです。
これは以下の2つに分けて考えてみます。

  1. 「見た目の最適化」が困難
  2. 「ユーザーのペルソナに合わせた最適化」が困難

以下、それぞれ補足します。

理由6-1:見た目の最適化が困難

「インフィニティニキ」のように複数のデバイスに対応する場合、共通したレイアウトでの最適化が困難だと推測します。特にタッチ操作とコントローラー操作の最適化の違いが大きく、直感的な操作あるいは直感的な理解が求められる場面では最適化が強く求められると考えます。

例えば、アクションの駆け引きが特徴的な「星の翼」の場合、スマホ操作とコントローラー操作でレイアウトを分けています。

Steam版(キーボード&マウス) Steam版(コントローラー) iOS

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ボタンの大きさに注目した場合、PC版は視認性の担保だけで済みますが、iOS版は視認性だけではなく操作性の担保も重要です。

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iOS版では視認性だけではなく操作性の担保も重要

このように、画面に求める条件よっては最適化を進めると共通のレイアウトでは無くなることがあるかと思います。

 

理由6-2:ユーザーのペルソナに合わせた最適化が困難

ユーザーに合わせた最適化も困難だと思います。
プラットフォームに注目してみると、PCでゲームを遊ぶユーザーとスマホでゲームを遊ぶユーザーを比較した場合、一般的にはスマホで遊ぶユーザーの方がカジュアル層が多いと考えられます。

また、ソシャゲのように基本無料のゲームは有料買い切りのゲームと比較してカジュアル層が多くプレイしています。

したがって、カジュアル層にとっては、ある程度情報が見えるようになっていると機能を把握する学習コスト下がり、理解しやすくなるのかな、と推測します。

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▲カジュアル層にとっては機能が把握しやすい画面

一方、PCでゲームをプレイするユーザーはスマホでプレイするカジュアル層と比較して、ゲームに慣れていると言い換えることもできます。

もしかすると、PC版をプレイしているユーザーの方がゲームに慣れるのが速かったり、すでに他のゲームで操作を学習しているかもしれません。

このように、プラットフォームという要素が増えることで、ユーザーのペルソナも多様化する可能性があります。ペルソナが複雑化することで、最適化する難易度も少なからずあがるのかな、と推測します。

 

まとめ

まとめです。
マルチプラットフォーム対応のUIが複雑になる構造的な理由を6つ述べさせていただきました。

程度の差こそあれ、個々の項目はほとんどのゲームに当てはまるかと思いますが、このような構造を多く、且つ強く持つゲームほど、マルチプラットフォーム対応が複雑になるのではないかと考えました。

私自身、まだ模索している部分がありますが、自分自身の考えをまとめるためにも一旦整理してみました。マルチプラットフォーム対応の難易度を事前に図る際の参考などになれば幸いです。

 

以下、各タイトルのガイドラインなどの情報です。

「インフィニティニキ」

© 2024 Infoldgames, ALL RIGHTS RESERVED.

https://infinitynikki.infoldgames.com/ja/notice/ugc_policy

ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅」

このページで利用している株式会社スクウェア・エニックスを代表とする共同著作者が権利を所有する画像の転載・配布は禁止いたします。
© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』動画・生配信・画像投稿に関するガイドライン | ドラクエ・パラダイス(ドラパラ)ドラゴンクエスト公式サイト | SQUARE ENIX

クロノ・トリガー

このページ、動画で利用している弊社または弊社のライセンサーが権利を有する著作物の転載・配布は禁止いたします。
© 1995, 2018 SQUARE ENIX
Illustration: © 1995 BIRD STUDIO / SHUEISHA
Story and Screenplay: © 1995, 2008 ARMOR PROJECT / SQUARE ENIX

[クロノ・トリガー]動画・生配信・画像投稿に関するガイドライン | SQUARE ENIX

ファイナルファンタジーIX

© 2000, 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
LOGO ILLUSTRATION:© 2000 YOSHITAKA AMANO

https://www.jp.square-enix.com/ff9/conditions.html

「星の翼」

https://idoc.shengtiangames.com/doc/info.html?id=673ae3608f19d155320a6d73

 

 

「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン(カゲマス)」Steam版とiOS版のUIを比較しました(シリーズ第12弾)

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

今回は「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」(以下「カゲマス」)のSteam版とiOS版の画面を比較したのでご紹介します。比較シリーズ第12弾!

ちなみに「カゲマス」はコントローラーをサポートしていないので、Steam版とiOS版とでUIが大きく変わるようなことはありませんでした。

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▲「カゲマスは」コントローラーをサポートしていない


以下、目次です。

それではそれぞれを紹介します。

Steam版とiOS版両方に共通する特徴

1:オプション項目に違いがある

「カゲマス」ではSteam版とiOS版とでオプション項目に違いがありました。
具体的には以下のようにSteam版専用、iOS版専用のオプション項目が用意されていました。

  • Steam版専用のオプション
  • iOS版専用のオプション
    • 画面の向き
Steam版 iOS
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Steam版のみの特徴

以下はSteam版のみに見られた特徴です。

1:シリアルコードを入力する機能がある

Steam版にはシリアルコードを入力する機能がありました。

Steam版(キーボード&マウス) iOS
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▲シリアルコード入力画面

以前「ペルソナ5X」で同様の実装があり、理由を調べたときは、iOS版のガイドラインの関係で念のためiOS版の実装を見送っているのかな、という感じでした。
参考にしたサイトを紹介します。

 

iOS版のみの特徴

以下はiOS版のみに見られた機能や特徴です。

  1. ラッキング許可のダイアログがある
  2. 特別商品が販売されている
  3. 年齢確認のダイアログが表示される
  4. プッシュ通知の案内がある
  5. ストアレビューの案内がある
  6. ヘルプ画面に検索機能がある

1:トラッキング許可のダイアログがある

iOS版には「トラッキング許可のお願い」のダイアログが表示されました。
スマホアプリではしばしば見てきた気もしますが、もしかするとマルチプラットフォーム対応の事例では初めて見たかも…?

また、専用のグラフィックが用意されるのも珍しいパターンです。

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▲トラッキング許可のお願いのダイアログ

 

2:特別商品が販売されている

iOS版には幻魔石をお得に購入できる導線が設置されていました。

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お知らせ画面に表示されているバナーをタップするとブラウザに移動します。
表示されたwebページでアカウント情報を入力し、商品を購入するとアカウントに反映される仕組みのようです。この仕組みも初めて見ました。
注意文言を確認するとAndroid版でも購入可能なようですね。

Steam版に用意されていない理由は不明ですが、Steam版ユーザーにアプリ版をプレイしてもらうための仕組みとかなのかな…。

Steam版(キーボード&マウス) iOS

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3:年齢確認のダイアログが表示される

iOS版にははじめてショップに遷移する際に、年齢確認のダイアログが表示されました。

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Steam版では年齢を入力するダイアログは表示されなかったので、Steam版はSteamのアカウント情報を参照しているのかもしれません。

また、年齢による一か月あたりの商品購入金額の制限はSteam版でもあるようです。
以下はSteam版から確認できるヘルプと利用規約の画面です。
年齢と購入できる金額についての記載があります。

ヘルプ 利用規約

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

幻魔石を購入できる金額
あなたの年齢によって1か月に購入できる金額が決まっています。
・15歳以下 5,000円まで
・16歳~17歳 30,000円まで
・18歳以上 制限なし

 

 

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

10.前払式支払手段の支払可能金額
前払式支払手段を保有できる上限の定めはありません。
但し、18歳未満の方が本サービスを利用される場合は、1カ月あたり購入できる金額を、次のとおり制限させていただきます。
・16歳未満 1ヵ月5,000円まで
・16歳以上18歳未満 1ヵ月30,000円まで

 

4:プッシュ通知の案内がある

iOS版にはプッシュ通知のダイアログがポップアップ表示されます。

f:id:appgameui:20251115105446p:image

 

プッシュ通知の設定は「深夜帯は受け取らない」のオンオフの設定しかないため、スタミナ満タンのみの管理をすることはできなさそうです。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

5:ストアレビューの案内がある

iOS版にはストアレビューを促すダイアログが表示されました。
これもプラットフォームならではの対応かな、と思います。

f:id:appgameui:20251115132617p:image

 

6:ヘルプ画面に検索機能がある

iOS版のヘルプ画面には、キーワード検索や頻出キーワードの紹介がありました。
検索のしやすさや利便性が高められていると感じました。
特にスマホアプリはゲームを始める敷居が低く、ライトユーザーが多いと考えられるため、問い合わせ件数を減らすような効果が見込まれているのかなと推測します。

ただ、あって困るようなものでもないため、なぜSteam版に実装されていないのかは不思議に思いました。

Steam版(キーボード&マウス) iOS

◆◆◆◆◆◆◆◆◆

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆

f:id:appgameui:20251115100031p:image

ちなみにヘルプの内容は共通のようです。
例えば、iOS版には解像度のオプションは存在しないのですが、ヘルプには記載がありました。

 

その他参考資料

主要な画面の見た目比較

以下は主要な画面の見た目を比較した表です。
タップなどの文言や画面の見た目が共通であることを説明する際のご参考までに。

Steam版(キーボード&マウス) iOS
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251115091743p:image
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251115094802p:image
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251115092318p:image
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251115092120p:image
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251115100753p:image
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251115101307p:image
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251115102702p:image
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251115105507p:image
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251115092313p:image
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251115092315p:image
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251115100243p:image
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251115100247p:image
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251115102706p:image
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251115093516p:image
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251115094122p:image
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251115094124p:image
◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251115094800p:image
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◆◆◆◆◆◆◆◆◆ f:id:appgameui:20251115093034p:image

 

みんなでワイワイ作ろうぜ! 新作アニメーションRPG『カゲマス』の開発の裏側をAimingの第二事業部が紹介!

 

以上がSteam版とiOS版のUIの違いを比較したものです。
マルチプラットフォームのUIをデザインする際の参考になれば幸いです。

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
もし良かったら話のネタ程度に他の方に紹介していただけると嬉しいです。

 


権利者さまへ

 

以下はコンテンツ利用に関する認識の説明です。

「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」のガイドラインを確認したところ、以下の記載がありました。

以下の例に該当する二次利用・二次創作については、当社から個別に当社コンテンツの利用許諾を得ることなく利用が可能です。

  • ゲームプレイ画面動画又は静止画の投稿及び掲載

コンテンツ二次利用ガイドライン | 株式会社 Aiming(エイミング)

これによりゲーム画面のスクリーンショットのブログの利用についてはガイドラインに従った前提で許可されている認識でおります。

陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデンのガイドラインです。2025年11月15日確認



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