ラプラス 55
ふぶき 10まんボルト かげぶんしん ねむる
サンダース 55
10まんボルト どくどく かげぶんしん ねむる
ケンタロス 50
マルマイン 50
10まんボルト でんじは かげぶんしん だいばくはつ
サイドン 50
ルージュラ 50
はじめに、現在と異なる仕様の中で、影響が大きそうなものをまとめておく。
・凍りは一度なると二度と溶けない
・吹雪は命中90%、3割凍り
・破壊光線で相手を倒すと反動なし
・命中回避率もAやSなど同様、ランクの上下によって……←2/4←2/3←2/2→3/2→4/2→……と変化する
・身代わりで電磁波や催眠を防げない(毒は防げる)
・急所率はS種族値/512
・サイコキネシスの追加効果は33%でCDダウン
まず、初代の構築の軸に据えるポケモンとしては、ケンタロス、ラプラス、電気の3つが強力であると感じた。
思考の始点は言うまでもなくケンタロスである。初代対戦に疎い人でも、多くの人が初代といえば破壊光線ケンタロスの脅威というイメージはあるだろう。高いSとそれに伴う急所率、通りの良いノーマルタイプであり、トップクラスに強い技である破壊光線を一致で撃てる。最強技の吹雪も使える。弱い要素がない。
この対ケンタロスから考察を開始する。どうやらケンタロスに強めのエースとして、ラプラスが確立しているようだ。破壊光線を2耐えする耐久を活かして、吹雪や影分身の起点とする。自身が凍らないということもあり、やや足が遅いことを除けばこちらも極めて強力なポケモンである。
そしてこのラプラスに強いのがサンダースやマルマインといった電気タイプ。これらのポケモンはSが非常に高いため、ケンタロスの上を取れることに加えて急所率が高く、見た目以上の突破力を誇る。特に覚える技に大きな差もないため、特殊が高めのサンダースの方をひとまず考える。
この三者では、ラプラスがケンタロスに強い、電気がラプラスに強い、ケンタロスと電気は大体互角だがケンタロスがやや有利?といった関係となっている。
また、二大強力技である吹雪とサイコキネシスを一致で撃てるルージュラも強力なポケモンだが、ラプラスはルージュラに弱く、ケンタロスは強い。
ここまでを踏まえて、強力な要素をどれだけ入れられるかを考慮すべく、レベル編成を考える。まずラプラスはケンタロスとの撃ち合いを考えたときに、レベル55ないと役割遂行が不安である。サンダースもレベル55ないと、55ラプラスに10万を2耐えされかねない。それに対して、ケンタロスはレベル50でも対ルージュラは遂行できる。が、55割かないとサンダースとの撃ち合いが怪しい。
すなわち、ラプラスサンダースケンタロスの3体を基本選出とすることは、レベルの関係で不可能であるということである。ということで、ラプラス+サンダースのダブルエースとし、ケンタロスはレベル50で常に選出できるようにしておくという方向で考えることとする。ラプラスとサンダースを同時選出できないことで既に選出択が生じかねない状態なので、これ以上生まないようにエースは2体としておく。
ラプラスは対ケンタロスという替えの効きにくい役割を持っている一方で、サンダースにはマルマインという代替手段がある。そのため、ラプラス選出時にも同時選出できるよう、50マルマインも採用することとする。55マルマイン50サンダースに比べて、Sの高さからマルマインを50レベルで採用する方が、抜ける相手が多くて嬉しい。
ここまでで相手の電気にだいぶ薄いので、地面タイプを採用したい。50レベルで採用しても安定感がありそうなポケモンとして、サイドンを採用。吹雪が使えるのも重要。
ラストの枠は、ラプラスを選出できないときに相手の地面草に圧力をかけるべく、ルージュラを採用。吹雪、サイコキネシス、悪魔のキッスと展開手段を豊富に持つため、50レベルで採用しても突破力を落とさないのが魅力。また、吹雪、サイコキネシスに耐性を持つという点も強力。
結果として、ラプラスとルージュラ、サンダースとマルマインという、同タイプのポケモンをそれぞれ異なるレベルで採用し、さらにケンタロスをどんな場合でも選出できるような構築となった。また、一通り技構成を決めた結果、影分身持ちが6体、吹雪持ちが4体という構築となった。吹雪分身急所と運要素が非常に高いルールであるため、受けに回るよりも積極的に押し付けていった方が強いと判断した。
・ラプラス
メインウエポンの吹雪、ミラーに強く攻撃範囲の補完に優れる10万ボルト。あとは吹雪からの展開を見据えて影分身と、影分身から粘るための眠る。
・サンダース
技のバリエーションに乏しい。メインウエポンの10万、強引に押すための影分身は確定。あとはラプラス同様影分身から無理やり抜くために眠ると、地面への抵抗として毒々。
極めて強力なポケモンであり、このポケモンを採用するのであればシングルエースにするか50レベルにするかで毎回確実に選出できるようにするのがよいと感じた。
必殺技の破壊光線と最強技の吹雪は確定。あとは連打できる一致技として追加効果も期待できるのしかかりと、吹雪からの展開を見据えて影分身(2回目)。運勝ちできる要素で固めたその姿はメガガルーラを彷彿とさせる。
サンダース同様技が乏しい。10万は確定とし、吹雪分身の起点回避のための爆発も持たせた。あとはラプラスをサポートする電磁波(サンダースはラプラスとの同時選出ができない上にエースであるが故に自身の突破力も持たせたかったため毒々眠るを持たせたが、マルマインはエースサポートを狙った電磁波爆発という使い分けとなった)。技枠が余ったので、とりあえず分身。壁は交代すると意味がない。
・サイドン
一致技の地震雪崩、最強技の吹雪まで確定。あとは吹雪からの展開を見据えて影分身(3回目)。
最強技の吹雪と準最強技のサイコキネシス、催眠技の中でも命中が高めな悪魔のキッスまでは確定、あとは吹雪からの展開を見据えて影分身(4回目)。
選出はラプラスorサンダース+ケンタロス+ルージュラorマルマインが基本。刺さっている場合にはサイドンを出すが、基本的にケンタロスは毎試合出したい。
役割が被った面子のいる構築となったが、対策すべき要素が少ないため構築の枠が圧迫されにくい初代ならではの構築となったかなと思う。
初代対戦は運要素が強すぎて敬遠していたのだが、いざ考えてみるとシンプルなメタゲームの上に成り立っていて、案外と言うと失礼だが考え甲斐のあるルールであった。