矢野経済研究所では国内の「オタク」市場に関する調査を実施した。
2011年度の「オタク市場」は前年度に引き続き、
コアユーザーを確実に取り込みつつ、リーズナブルな商品・サービスの提供により、エントリーユーザーや
ライト層、「非オタク」である一般層を獲得し、堅調に推移している。
分野別に見ると、恋愛シミュレーションゲーム市場規模は前年度比30.4%増の146億円、オンラインゲーム
市場規模は前年度比29.2%増の3,868億円といずれも前年度比3割増と大幅に拡大した。
ボーカロイド※、アイドル、メイド・コスプレ関連サービスは前年度比1割以上の拡大、声優、フィギュア、
ライトノベル、電子コミック、コスプレ衣装、ドール、鉄道模型、プラモデル市場は堅調に推移した。
特筆すべき点として、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)や動画共有サイト等により、
商品・サービス・コンテンツを提供する事業者側とユーザーとの距離が非常に近くなっていることが挙げられる。
ボーカロイドがその好例であり、ユーザーがボーカロイドソフトで作成した楽曲がネット上で共有され、
二次創作が多数生まれることにより市場が創出され、発展を遂げている。
また他の分野別市場でも、SNS やブログ、動画共有サイト等を用い、情報発信と同時にユーザーの生の
声の収集に注力する事業者が増えている。
「オタク」市場はコアユーザーである「オタク」層と、分野により一般層を取り込み、今後も堅調に
推移すると予測するが、しだいに成熟していくと見る。
国内市場は人口減少等により、経済成長の鈍化が見込まれ、事業者各社ともに成長を維持するためには
海外市場への進出が不可欠であるものと調査では結論づけている。
「オタク」市場に関する調査結果2012[PDF](矢野経済研究所)
http://release.nikkei.co.jp/attach_file/0321593_01.pdf
http://japanimate.com/Entry/2816
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