![FF14は“ネトゲ廃人防止機能”つき …8時間プレイすると1週間放置が必要](https://livedoor.blogimg.jp/neomani/imgs/2/8/28e3d882.jpg)
いよいよ9月30日にリリースされるオンラインゲーム「ファイナルファンタジーXIV」が、「8時間プレイすると1週間放置が必要」という“ネトゲ廃人”防止ともいえるシステムが施されていることが分かり話題となっている。
いよいよ9月30日にリリースされるオンラインゲーム「」が、「8時間プレイすると1週間放置が必要」という“ネトゲ廃人”防止ともいえるシステムが施されていることが分かり話題となっている。
まず、コンセプトとして、我々はファイナルファンタジーXIVを、時間のない方々にも効率的にプレイしていただけるようにバランスを取ることを考えました。
その上で、長時間のプレイを強いるようなゲームにしないことも目指しています。そのため、神符、ギルドリーヴなどによるボーナスに加え、プレイ時間が短い時ほど、成長しやすい計算式を導入しています。
そのバランスを取る上で、時間あたりにおける修練値・経験値の想定取得量を設定しています。これは、バトルやギルドリーヴなど、スキル成長に関わる行動をしている時間あたり、と考えてください。
そして、その想定取得量で8時間分までは修錬値・経験値共に100%取得できます。それ以降7時間分は取得出来る修錬値・経験値が徐々に減少し0に近づいていきます。この想定取得量の制限には1週間のタイマーを設定しています。最初に成長があった時から数え始め1週間経過したところで、修錬値・経験値の取得量の制限をリセットします。
リセット後は次に成長があった時からカウント開始します。修錬値取得量が減って得られなかった分は潜在値として得られます。これは各クラス毎にしており、潜在値が表示されるようになったら別のクラスをプレイしていただくことも視野にいれ、調整しています。
しかし、経験値はクラス毎ではありませんので、別のクラスでプレイを継続している場合は取得量減少は止まりません。
全文は以下で。
β3におけるキャラクターの成長バランスについて
これにネットでは、「時間だけが武器のお前らには酷な話だな」「廃人を作らせない仕様って事?」「廃人涙目。働けww」「連休にがっつりやろうと思ってもできないのか」「疲労度システムを採用したネトゲはどんなに期待されていても過疎る」「月額料金を徴収するくせにプレイ時間を絞るとか」「高橋名人仕様w」「廃人は複数垢使うから問題ない」「廃人は複数ジョブやるだけ」などといった声が寄せられている。
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その上で、長時間のプレイを強いるようなゲームにしないことも目指しています。そのため、神符、ギルドリーヴなどによるボーナスに加え、プレイ時間が短い時ほど、成長しやすい計算式を導入しています。
そのバランスを取る上で、時間あたりにおける修練値・経験値の想定取得量を設定しています。これは、バトルやギルドリーヴなど、スキル成長に関わる行動をしている時間あたり、と考えてください。
そして、その想定取得量で8時間分までは修錬値・経験値共に100%取得できます。それ以降7時間分は取得出来る修錬値・経験値が徐々に減少し0に近づいていきます。この想定取得量の制限には1週間のタイマーを設定しています。最初に成長があった時から数え始め1週間経過したところで、修錬値・経験値の取得量の制限をリセットします。
リセット後は次に成長があった時からカウント開始します。修錬値取得量が減って得られなかった分は潜在値として得られます。これは各クラス毎にしており、潜在値が表示されるようになったら別のクラスをプレイしていただくことも視野にいれ、調整しています。
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